IPB

Здравствуйте, гость ( Вход )


 
Closed TopicStart new topic
> Блиц. Правила
японец
сообщение 30.1.2018, 10:47
Сообщение #1


Футбольный бог
Иконка группы

Сообщений: 49 653
Регистрация: 22.1.2007
Из: Москвы
Россия
ИД на сайте: 52941


Репутация:   1194  



Правила игры "маленькой Сингапурской мафии"

I. Общие правила

В игре участвуют от 15 человек. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично.Роль в игре это Маф,Мирный житель,Нейтрал. У каждой роли есть профессия, у мафии это Босс,вербовщик и т.д... У мирных это Шериф,священник и т.д... У нейтралов это Налоговик,Погром,Псих и т.д... В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. День длится до окончании дня,игроки голосуют выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После окончания дня происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. После получения ходов и обработки их ведущим, будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь. Роль и профессия посаженного не вскрывается. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры. Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия может общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры)
Запрещается вскрытие своих ночных ходов, дневных заказов как заказчиком так и исполнителем.Запрещается вскрывать в общем обсуждении информацию, так или иначе позволяющую другим персонажам безошибочно определить роль игрока. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в ночь, следующую за днем вскрытия, решение о вскрытии принимает ведущий...Игрок не проголосовавший днем лишается ночного хода...
Запрещается вскрывать заказы поступившие игрокам на исполнение (т.е нельзя сказать игроку в теме игры,"твой заказ получил"

Очередность ночного хода:
Поздний вечер / Адвокат - Прокурор - Маг - Прикрытие шерифом - Погром помещения - Похищение - Налоговик
Ночь / Священник - Пьяница - Босс мафии - Киллер - Шериф - Бунтарь - Фанатик - Вербовщик - Рыцарь - Погромщик (убийство) - Маф - Следователь - Маньяк -Псих - Ученик Шерифа - Ученик мафии
Раннее утро / Воришка, Журналист, Свидетель, Врач, мирный житель, поход в магазин любого персонажа.

Каждый убитый на свободе персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. Никаких последних сообщений быть не может.
Роль и профессия игрока при посадке вскрывается только в случае допроса прокурором, так же вскрывается только роль и профессия убитого или умершего от отравления игрока.

II. Роли и профессии

1. Мафия. 3 человека (1+2). Со старта имеют 1 яд на клан. Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, убийство, отравление,сходить в тюрьму на подслушку).
1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком, с начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет.
1.2 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия:
- сходить в магазин
- убить/отравить кого-то
- сходить подслушать допрос прокурора (если прокурор пошел на допрос,маф узнает ту же инфу,что и прокурор)
1.3 Вербовщик.Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков (с начала партии имеет ловушку) При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать шерифа, следователя, рыцаря, прокурора, журналиста, врача, священника, погромщика, адвоката,маньяка,психа,бунтаря - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки.
- Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана.
- Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован).
Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока.
Если у персонажа есть активная роль, не упомянутая выше, она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана.
1.5 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание (использовал яд,убил), то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по заданию не может. Ходить в ларек-магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки вербовщика становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. Травить клановых игроков,которые его наняли не может. Если игрок попросился в клан по визитке, то происходит ускоренная вербовка, которая не требует от ученика выполнения задания нанимателя, т.е игрок звонит днем по визитке, ночью вербовщик производит стандартную вербовку и если ничего не помешало вербовки, игрок становится клановым...
- Выполняет задание нанимателя.
1.6 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей.
1.7 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.

2. Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Может выполнить ходы: прикрыть персонажа (блокируется ночное действие всех игроков), убить персонажа, ходить в магазин, искать босса мафии (если находит босса то сразу в него стреляет) Не может прикрывать одну цель две ночи подряд. При посадке или смерти прокурора, может ходить на допрос. Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафов маньяка и погрома - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит.
- Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами). Можно заказать за 2 монеты. Шериф сам выбирает идти на прикрытие или нет.
- может завербовать простого мирного без профессии.
2.1 Ученик шерифа Не знает шерифа. Шериф может послать своего ученика на поиски любого игрока,который может убивать (маф(любой),погором,маньяк,киллер,бунтарь(становится стрелком после удачной вербовки)),если находит,то становится следователем.
2.2 Следователь,изначально не существует. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия:
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство
- при смерти или посадке прокурора, может ходить ходом прокурора
- если следователем стал игрок бывший прокурором, то он теряет возможность ходить ходом прокурора
Группа копов не может превышать 2 игроков... если следователь становится шерифом, то может идти вербовать...
3. Мирные. .
3.01. Прокурор. Каждую ночь может ходить в тюрьму и узнавать роль или профессию посаженного. В случае смерти или посадки Шерифа становится следователем.
3.0 Рыцарь. Шериф его знает, а он его нет. Ночной ход поиск мафии. Если найдет, то следующей ночью может сообщить о находке шерифу или вызвать мафа на поединок. При проведении поединка побеждает тот, у кого больше опыта и денег на доспехи (количество монет + стоимость всех вещей + 2 монеты за каждое убийство). Количество монет мафиозы рассчитывается как общак/Количество действующих мафов. Проигравший поединок теряет все вещи и деньги. Победитель может выбрать себе одну вещь побежденного на выбор. Если Рыцарь выиграл поединок, то узнает, кто шериф и может с ним общаться. Копы не могут ночью убить найденного рыцарем мафа.Став помощником шерифа может
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство
- проводить допрос
3.1 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью.
Варианты ответов получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (свидетель, шериф, босс,налоговик,прокурор)
3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление мафами/нейтралами)
4. Его цель долгое время находилась вместе с кем-то/кто-то долгое время находился вместе с целью (врач, священник, вербовщик, вербуемый, пьяница,маг)a
5. Его цель взорвала кого-то/кто-то взорвал его цель (ловушка, псих, фанатик)
6. Его цели что-то помешало. (зеркало,сирена,ловушка)
7. Его цель ходила в магазин
8. Во всех остальных случаех,дается ответ,Его цель посещала кого то
3.2 Свидетель. Выбирает игрока за которым будет следить, в отличии от журналиста он не рассказывает всем о том что увидел, может поделиться лишь с шерифом. Если свидетель видит как убили персонажа с оружием, может сделать выбор: взять оружие и стать маньяком, остаться свидетелем. Видит кто и кого убил, в других действиях лиц не видит. Если решил остаться свидетелем - может через ведущего отправить шерифу письмо (ночной ход) в котором описывает преступление.
3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. После лечения игрока не может его лечить или перевязывать в следующую ночь.
3.4 Священник. Не восприимчив к яду, не может быть убит из пистолета, может быть взорван фанатиком или психом. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью никто не может подвергнуть воздействию, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа). Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, визитками, кляпом. Одно персонажа может исповедовать лишь 1 раз за игру. Если исповедует Психа или Фанатика, лишает его действия на следующую ночь.
3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.)
- Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать.
- Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.
3.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.
3.7 Мирный житель. (МЖ) Может ходить в магазин, может купить в магазине профессию

4. Нейтральные персонажи.
4.1 Налоговик. С начала партии имеет всего 4 монеты. Имеет с начала партии замедлитель. Собирает налоги. С мафии - 2 монеты, с мирных и нейтралов - 1 монета. Посылает ведущему два имени с кого собирает монеты, на утро получает 2 монеты, если хотя бы один из них маф,или 1 монету - если оба не мафы. Роли не узнаёт. Не может собирать дань с одного и того же игрока последующей ночью. Т.Е если в первую ночь собирает дань с игрока А и Б,то в следующую ночь не может собирать дань ни с игрока А ни с игрока Б. Только с игрока С и D...
4.2 Псих. После покупки деньги за профессию возвращаются покупателю. Может заложить взрывчатку у любого персонажа,первый вошедший или вышедший взрывается , для того чтобы заложить взрывчатку Псих должен купить 2 единицы взрывчатки. Можно отравить без последствий. Если является психом и был посажен, то последний, проголосовавший против него умирает. Если в психа стреляют и у него есть хоть одна бомба,стрелок и псих взрываются.
4.3 Погромщик. По заказу мафии или нейтральных персонажей совершает погром или убийство, не может убивать без заказа. Заказ стоит 3 монеты. Может выполнить только один заказ за ночь. При наличии нескольких заказов сам выбирает какой выполнять. Получает деньги за принятый заказ, не зависимо от того сумел выполнить или ему что-то помешало. Если в игре не осталось мафии может убивать без заказа. Может выполнить ход - разгромить помещение, в этом случае снимает установленную у персонажа ловушку или сирену, может поставить её у двери любого персонажа кроме себя. В такую ловушку/сирену попадет тот кто первым будет проходить через дверь включая хозяина помещения или тех кто ходит утром/вечером.
4.4 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков, если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа,копа,погрома или бунтаря(смотри правила по бунтарю) то ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа/погрома/бунтаря нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика или психа им придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты.
4.5 Маг. Переносит любой ход кроме выстрела на выбранного персонажа. Нельзя переносить один и тот же ход два раза подряд.

4.6 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи, пользоваться может только завещанием, дипломом, визитками, кляпом. При убийствах игнорирует бронежилет. Не может делать дневные заказы. При убийстве, Должен угадать роль игрока.
4.7 Адвокат. Может выпустить из тюрьмы свежепосаженного персонажа, себя выпустить не может. Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал никого кроме мафов, маньяка и погрома,за взятку в 9 монет может выпустить любого игрока. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника. При этом теряет 1 монету. Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф.
4.8 Бунтарь. Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Первая вербовка удачна со второго раза, о первом разе вербуемому не сообщается. Завербованные исходную роль не теряют, но получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится двое - бунтарь приобретает возможность стрелять и с этого момента,вор видит у Бунтаря пистолет. Если Бунтаря сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль и может вербовать последователей). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют общий баланс монет. Бунтарь может покупать профессию фанатика
4.9 Киллер. Совершает убийство за деньги. Не может убивать без заказа. Заказы киллеру может делать любой игрок или клан кроме священника. Заказ стоит 3 монеты. Киллер может выполнить только один заказ за ночь. Также киллер может откладывать принятые заказы не более, чем на одну ночь.

Заказы погромщику, врачу, пьянице,киллеру делаются во время дневного голосования, до наступления ночи.

красный профессии покупаемые кланом мафии при их наличии в магазине .......... зеленый профессии покупаемые мирными при их наличии в магазине

Профессию могут купить мирные без профессии или мафиозии.
На одного мирного можно купить только одну профессию. Исключение - фанатик можно купить на игрока, у которого уже есть профессия.
Мирные жители без профессии и мафиозии могут купить за 8 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени)

III. Экономика

Перед игрой все игроки, получают 8 монет.
У Мафии на начало игры существует общак - 20 монет. Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак.


Получение денег.

мафия:
Убийство - 1 монета
Босс. Поиск шерифа - 1 монета
Фанатик. Убийство священника - 3 монеты


шериф:
Убийство мафиозия - 1 монета
Удачное прикрытие - 2 монеты
Успешная посадка мафиозия, маньяка, погромщика, вампира - 1 монета
Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет.
Поиск босса мафии - 1 монета

мирные:
Мирные.Успешная посадка мафиозия, маньяка, погромщика, при условии,что его роль будет вскрыта в шапке дня - 1 монета
Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета.
Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты.
Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника)
Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Прокурор за сдачу севшего шерифу 2 монеты

нейтралы:
Погромщик получает за каждый выполненный заказ в независимости от успешности - 2 монеты (снимается с заказчика 3 монеты)
Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты
Маньяк. Денег не зарабатывает.
Налоговик. С начала партии имеет всего 4 монеты.С мафии - 2 монеты, с мирных и нейтралов - 1 монета.
Псих. После покупки профессии забирает свои 9 монет у торговца, денег не зарабатывает.
Гримёр. Если на загримированного игрока пытались воздействовать - получает 1 монету.
Киллер получает 2 монеты за принятый заказ
Бунтарь за удачную вербовку 3 монеты,за убийство 1 монета

Описание ночного хода - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий, описывается только удачное убийство исполнителем)
Описание процесса и результата дневной посадки - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий) Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа а также 1 описание от одного клана.
Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий убийство или посадку.

Покупки:
1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 2 шт.
2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
3. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и вампира. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
4. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 2 шт.
5. Противоядие от вампира и гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
6. Противоядие от вампира и скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
7. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок. цена - 5 монет в продаже 2 шт.
8. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 6 монет в продаже 2 шт.
9. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 4 монет в продаже 2 шт.
10. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, собутыльник не может голосовать на следующий день, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 3 шт.
11. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
12. Визитка министра МВД и министра печати. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие шерифом или принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном персонаже. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
13. Серебряная пуля. Позволяет выстрелом убить вампира, бронежилет не спасает, врач спасти не может. цена - 1 монета, в продаже 5 шт.
14. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день, нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 3 монеты, в продаже 2 шт.

Покупка визиток - ночное действие, звонок по визитке осуществляется днём, до наступления ночных ходов.
Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме противоядия, бутылки рома и кляпа, которые можно использовать в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи.
Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя.
Яд, ром и кляп применяются по очереди применяющего.

Запрещается вскрывать в общем обсуждении информацию, так или иначе позволяющую другим персонажам безошибочно определить роль игрока. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в ночь, следующую за днем вскрытия, решение о вскрытии принимает ведущий.
Запрещается вскрывать заказы поступившие игрокам на исполнение (т.е нельзя сказать игроку в теме игры,"твой заказ получил"


IV. Условия победы

Мафия
-остался в живых хоть один представитель клана + нет шерифа + нет священника + нет журналиста + нет бунтаря + нет погрома
Шериф
-побеждает вместе с мирными
Мирные
-остался в живых хоть один мирный житель + нет представителей мафии + нет маньяка + нет погромщика + нет бунтаря
Маньяк
-дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет шерифа + нет священника
Погромщик
-дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет шерифа + нет священника
Псих
-побеждает с мафией если взорвал шерифа или священника.
-побеждает с мирными если взорвал мафиозия
Уличный воришка
-дожил до конца партии + нет шерифа + нет священника
Налоговик.
- Дожил до конца партии. Побеждает с мафией
Адвокат
- Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, меньше представителей которых пострадали вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца.
Бунтарь и его последователи
-остался в живых хоть один представитель клана + нет мафов + нет шерифа + нет священника + нет маньяка
Киллер
Побеждает, если дожил до конца партии

Сообщение отредактировал японец - 22.6.2020, 0:14


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 20.4.2024, 1:26
Rambler's Top100