IPB

Здравствуйте, гость ( Вход )


 
Reply to this topicStart new topic
> Антильские правила, мафия
RANDY_JOHNSON
сообщение 12.3.2019, 2:23
Сообщение #1


Футбольный бог
Иконка группы

Сообщений: 6 965
Регистрация: 7.1.2011
Россия
ИД на сайте: 353004


Репутация:   187  



I. Общие правила


В игре участвуют некоторое количество человек. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы и всегда прав. Перед началом выбирается тематика игры, и каждый игрок выбирает себя персонажа, соответствующего тематике игры, которым он будет играть. Перед началом партии ведущий распределяет роли между игроками и сообщает каждому его роль лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Время начала и окончания дня определяется ведущим до начала партии. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня голосуют, выделяя красным цветом ник игрока или имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму или используя фразы "красным с телефона" "красным с тел" . Писать ники(имена персонажей) на кириллице (при оригинале на латинице),сокращать, незначительно видоизменять и т.п допускается, однако игрок делает на свой страх и риск: при невозможности ведущим Однозначно определить за кого был отдан голос,такой голос засчитан не будет,что приравнивается к пропуску голосования , голосовать повторно также не допускается. Претензии по поводу незасчитанных голосов в таких ситуациях не принимаются. Иные виды голосования засчитываться не будут,будьте внимательны! Голосовать красным можно только один раз.
|| Запрещается(приравнивается к пропуску голосования , голосовать повторно также не допускается.): 1. голосовать в себя.(не распространяется на то, когда это происходит в следствии действий других персонажей ,которые могут изменять или переносить голоса) . 2. голосовать в игрока ,находящегося в поездке. 3. Редактировать голос. ||
После этого происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку.В случае равенства голосов(если нет иных факторов влияющих на посадку согласно правилам( например: кровь) посаженный в тюрьму определяется случайным образом. После этого наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы (все изменения уже отправленного хода принимается на усмотрение ведущего), которые расписаны в описании роли - каждый игрок в одну ночь может сделать только один ход, На следующее утро будет открыт новый игровой день. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры).
Игра может проходить по правилам без описаний и по правилам с описаниями. О том ,по каким параметрам будет проходить игра сообщается в наборе на партию.


В шапке дня сообщается
-> обо всех убитых/умерших/взорванных за ночь(вскрываются их роли). Вне зависимости от того как погиб персонаж указано будет - "убит"
->. о том какие покупки были произведены в магазине и ларьке, какие вакансии исчезли из центра занятости
->. о том кто сел утром или вечером(вскрываются их роли)
->. сообщается о игроке ,которого туроператор отправил в поездку.

Любая другая информация сообщается на усмотрение ведущего.

Звонки по визиткам, описания,выпуск газеты,ходы по изменению голосов,взятка адвокату, а также все дневные заказы принимаются по расписанию ведущего .
' Каждый игрок днем имеет право сделать не более одного заказа каждому персонажу, а кланы мафии - не более одного заказа на клан каждому персонажу.
' У игрока или клана должно быть достаточно монет для того, чтобы оплатить все свои дневные заказы.
' Поход в ларёк невозможен ,если у игрока или клана недостаточно средств оплатить все свои дневные заказы и покупку вещи из ларька.(исключение - действующие проклятия ведьмы)
' Результат о принятии/выполнении своего заказа игрок узнает с результатами ночи.
'Все изменения уже отправленных дневных действий принимаются на усмотрение ведущего.

Запрещается вскрывать в общем обсуждении свои ночные и дневные ходы, прямо указывать своих ночных посетителей, а также ночные воздействия на себя (кроме отравления и зверской пытки) и полученные заказы. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в начале ночи(хода уже не совершает), следующую за днем вскрытия.

Все спорные моменты по игре могут открыто обсуждаться и оспариваться только после её завершения.
Косяков у ведущего быть не может))) все что вышло - все к лучшему))))

Очередность изменения голосов:
изменение голоса вследствие кражи голоса адвокатом - диплом - телепат

Очередность ночного хода:
Поздний вечер / Поход в ларек любого персонажа -Перекупщик(срочный заказ)- Туроператор - Адвокат - Погромщик(погром помещения) - Прикрытие копами – Маг – Король - Банкир - Воришка - Палач (слежка) - Телохранитель - Пьяница - Ведьма
Ночь / Священник – Босс мафии - Киллер- Шериф – Бунтарь - Инквизитор - Соблазнитель - Фанатик - Маньяк - Вербовщик – Рыцарь - Погромщик(убийство)- Маф - Следователь - Ученик мафии - Отравление/опоение вечерними нейтралами / Мирный житель (в том числе мирный телепат) - Палач (казнь) - Псих
Раннее утро / Выход из тюрьмы - Перекупщик - Адвокат(голос) - Врач - Допрос посаженного - поиск соблазнителя - поход в магазин любого персонажа - поход в центр занятости любого персонажа - Робин Гуд - Журналист

Отправлять ходы ,связанные с поиском возможно только при наличии хотя бы теоретической возможности наличия в игре того персонажа,поиск которого осуществляется.

В отправленном ночном ходе нельзя указывать целью своего воздействия - самого себя. ( исключение - врач)
Игрок не может принимать заказы (даже если обязан по роли) ,которые делают целью воздействия его самого. (исключение - врач) .
Обязанность хода по визитке также игнорируется ,если целью взаимодействия игрока становиться - он сам.(исключение - врач). Однако примененная визитка считается использованной.

Каждый погибший на свободе персонаж может оказать влияние на предстоящее голосование, оставив голос "кровью" за любого из оставшихся в игре участников. При равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. Оказывает влияние на то ,кто ночью попадет под отражатель. Голоса кровью накапливаются. После смерти/посадки на следующий день писать что-либо кроме голоса кровью запрещено. Последних слов нет ни у кого.

На начало партии у всех должны быть установлены аватарки выбранного или назначенного ведом персонажа по теме игры. Наказание - +1 в лог за каждый день. (исключение 1й день)
Не проголосовавшим(или тем,чей голос был не засчитан,согласно правилам) записываются на следующий игровой день +1 в лог. Голоса накапливаются, если голосования пропускаются 2-ва и более раз подряд.
Редактированный голос не засчитывается ,на след игровой день +1 в лог. Возможно применение более строгого наказания вплоть до молнии.
Посты после закрытия дня - запрещены,на след игровой день +1 в лог.
Количество штрафных голосов в лог не может быть более +3. При достижении этого значения, игрок, заработавший +3 штрафных голоса может быть исключен из игры или заменен ведущим без предварительного уведомления.
Замены игроков производятся в любое время на усмотрение ведущего.
Если игрока в текущий игровой день нельзя сажать(посадить) в тюрьму согласно правилам игры (например игрок в поездке ) ,то все наказания предусматривающие штрафные голоса в лог ,полученные по результатам всех предыдущих игровых дней - "не сгорают",а переносятся на следующий игровой день.
Обращение к ведущему зеленым цветом.



II. Роли и профессии
показать

1. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили(выстрел в фанатика, находящегося в тюрьме - не несет угрозы для стрелка), чтобы предотвратить его допрос. Во всех остальных случаях запрещено стрелять или травить сокланов
1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры(его роль вскрыта), то новым Боссом становится Рядовой, находящийся в клане дольше всех. Если рядовых нет, то Боссом становится вербовщик, сохраняя при этом способность вербовать в клан новичков.
1.2 Вербовщик. С начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. Нельзя завербовать следующие роли: Адвокат, Погромщик, Священник, Мафы, Ученики мафии, Копы, Бунтарь, Инквизитор, Соблазнитель,Перекупщик', Маньяк, Рыцарь, Псих, Врач, Ведьма, Журналист (если не видел убийства) - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки.
- Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана.
- Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован).
* ответ вербовщику о результатах вербовки приходит после первого сообщения игрока в теме дня.
Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока.
- За 5 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если ход вербовщика не заблокирован, то деньги снимаются при любом исходе.
Если у персонажа есть активная роль, не упомянутая выше, то она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. Вербовка с шантажом всегда имеет приоритет над обычной вербовкой (например, если одновременно красный клан вербует игрока с шантажом, а зеленый клан - без шантажа, то у игрока не будет права выбора клана, он станет учеником красного клана). Если обе вербовки происходят с шантажом, то игрок может сделать выбор.
Если Вербовщик садится и выходит, ночной ход ученика - неудачно
Если Вербовщик убит или садится и не вышел, то ученик становиться воришкой, при этом если в эту же ночь ученик успешно выполнил задание, то он становится рядовым мафиози.
Если Вербовка происходит с шантажем мирного жителя ,а он в эту ночь идёт в центр занятости - он туда не доходит. Если вербовка мирного жителя происходит без шантажа, то поход в центр занятости указанного персонажа осуществляется на общих основаниях. Если в эту ночь он идет в центр занятости с целью купить любую невербуемую профессию, то вербовка данного персонажа в это ночь невозможна, вербовщик получает ответ "цель отказалась от вербовки или невербуема".
Если Вербовка любого вербуемого персонажа происходит с шантажом, то иные изменения роли в эту ночь невозможны (например, уличный воришка, укравший пистолет, не сможет стать маньяком, даже несмотря на то, что ход уличного воришки раньше хода Вербовщика
При вербовке без шантажа - в случае смерти в эту ночь вербовщика или вербуемого - вербовка считается не состоявшейся. О такой вербовке вербуемому не сообщается. Вербовщик же получает ответ - "неудачно"
1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия:
- сходить в магазин
- убить/отравить кого-то
1.4 Ученик клана. Мафом еще не является. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание, то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по по заданию не может. Ходить в магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом.
- Выполняет задание нанимателя. Не может делать выстрел в тюрьму. Пистолет или яд у ученика находится только на время его хода.
1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Поиск священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь (невозможно выполнить только ход "Поиск священника", все остальные возможные ходы по-прежнему доступны). Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. Для этого у фанатика должна быть взрывчатка, которая есть изначально, но может быть потрачена на взрыв священника. В этом случае фанатику требуется приобрести новую в магазине.
1.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать.Свой голос поменять не может. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до времени, обозначенном в шапке дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.
1.7 Темный Журналист - после того как журналист увидел убийство ,он может быть завербован.
в случае вербовки в мафиозный клан или бунтарём, не теряет своей роли. Становится Журналист-рядовой или Журналист-последователь. Если не делает ход журналиста, то не может выпустить газету.



2. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью. Доступны следующие действия: поиск вербовщика, убийство, прикрытие, допрос. Не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафов и инквизитора - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит.
- Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами.Врач может лечить прикрываемого. Если копа, осуществляющего прикрытие, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты). Можно заказать за 2 монеты. Заказ считается выполненным, если ход копа "Прикрывать" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным.
- Допрос - Посаженного днём игрока можно допросить только в ночь,следующую за днём его посадки , если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. Сдать на допросе ученика можно только в том случае, если не осталось других членов клана в игре.
2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет)
2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия:
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство
- проводить допрос

* При использовании визитки МВД кем-то из персонажей,копы могут сами выбирать,кто именно из них отправится прикрывать данного персонажа следующей ночью. В том случае, если эта информация не была передана Ведущему ,то по умолчанию прикрывать персонажа отправится следователь ( при условии его присутствия в игре и если он не был посажен по итогам текущего дня )

3. Мирные.
3.1 Рыцарь. Копы его не знают.Ночной ход поиск мафии. Если найдет, то следующей ночью может сообщить о находке шерифу или вызвать мафа на поединок. При проведении поединка побеждает тот, у кого больше опыта и денег на доспехи (количество монет + стоимость всех вещей + 2 монеты за каждое убийство). Количество монет мафа рассчитывается как общак/Количество действующих мафов. Проигравший поединок теряет все вещи и деньги. Победитель может выбрать себе одну вещь побежденного на выбор. Рыцарь не является копом и не может с ними общаться. Копы не могут ночью убить найденного рыцарем мафа (о котором он сообщил через ведущего, посылается на след ночь вместе с ночным ходом). При покупки рыцаря в центре занятости деньги возвращаются.
3.2 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и на следующий день пишет об этом статью , если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася следил за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью.В статье не может сознательно лгать, искажать факты и утаивать часть информации (кроме случаев, когда сам журналист получил неверную информацию, например если цель его хода была изменена королем, а также в иных, предусмотренных правилами ситуациях). Журналист не может использовать визитку журналиста.
Если увидел убийство(игрок умирает в ночь прихода к нему журналиста) - становиться вербуемым и с этого момента вербуется с первого раза. Темный журналист может писать неправду, если пишет неправду, то с клана, завербовавшего его, снимается 2 монеты. Не может ходить к одному и тому же персонажу более одного раза за игру. (исключения - король,указ короля, визитка министра печати,ведьма,маг)
Варианты ответов получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки, в том числе палач,маньяк, погромщик ,киллер, бунтарь, телохранитель, если стреляли)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, палач, фанатик)
3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление)
4. Его цель исповедана (священник не вскрывается)
5. Его цель посещала магазин (центр занятости,ларёк,магазин)
6. Сидит дома
7. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим.
Уточнения:
Если игрок отправил ход "стрелять", но выстрела совершить не смог (защита, блок, попытка выстрела в священника и т.д.), то журналист получает ответ "посещал"
Если игрок шел кого-то травить, но отравления совершить не смог (т.е. яд не использован), то журналист получает ответ "посещал"
Журналисту сообщается только последнее совершенное персонажем действие (пример: если шериф находит верба и стреляет ,то журналист видит только выстрел,слежку не видит)
Журналист может написать статью ,только о той ночи ,которая предшествовала дню выпуска газеты.(о ночах которые были ранее писать уже не может)


3.3 Врач. Лечит и перевязывает тех, кого пытаются убить или отравить. Не может вылечить и перевязать того кто взорван (фанатик с психом и их жертвы, ловушка с бомбой). За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать врача на дом для лечения за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. Если врач приехал на вызов (результат хода врача "удачно"), то с Заказчика списывается 2 монеты независимо от того, осуществлялось ли непосредственно лечение. Врач получает 2 монеты только за факт успешного лечения персонажа(себя в том числе). Врач получает 1 монету только за факт успешной перевязки персонажа(себя в том числе).
Посещать одного игрока второй раз подряд может только в случае его удачной перевязки (цель ранена). При перевязке отравленного игрока - продлевает его ранение еще на один день
3.4 Священник. Не восприимчив к яду ,рому. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить(врач может лечить), узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа). Может быть убит только фанатиком и никак иначе. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей (не относится к персонажам, осуществляющим свой ход поздним вечером; если цель для исповеди была отправлена в тур или прикрыта копами, то исповедь данного персонажа невозможна, результат хода священника будет "неудачно"). Не может быть подвергнут никаким ночным воздействиям.Может быть отправлен в поездку. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедовать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. То что исповедовал фанатика не узнаёт. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин и центр занятости. Утром узнает, что был исповедан.

3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе, если делал ход "споить персонажа".
- Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться от заказа пьяница не может , если заказов несколько - может выбрать. Заказ считается выполненным если персонаж, указанный в принятом заказе, успешно споен.
- Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.
3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик.Товар покупается на деньги заказчика (у перекупщика может не быть в наличии необходимого количества монет для покупки заказанной вещи). Если покупает для себя, то на общих основаниях. Один раз за игру может отдать заказчику подделку(испорченный оригинал), такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. При срочной доставке не может отдавать подделку(испорченный оригинал) . Если в течении 2 дней подряд не получает заказов то на 3 ночь становится маньяком, независимо от того есть заказ или нет. Если перекупщик завербован бунтарём , даже при отсутствии заказов в течении 2 дней - не может стать маньяком.
3.7 Мирный житель. (МЖ) Доступен ход - Поиск соблазнителя. Может ходить в ларек и магазин. Может купить в центре занятости профессию.
3.8 Псих. Изначально имеет взрывчатку.(при покупке профы в центре занятости - она также идёт в комплекте). Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить еще 2 единицы взрывчатки. Умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа с взрывчаткой сажают в тюрьму и он не выходит - последний проголосовавший (определяется по итоговому логу с учетом всех "пустых" голосов ( игрок в ловушке ,споен ромом ,избит инквизитором , в иных случаях описанных в правилах игры),а также всех возможных изменений голосов(например: телепат,адвокат) против него также садится в тюрьму на следующее утро. Бронежилет не спасает от психа. Ловушка/сирена блокируют ход психа и взрыва не происходит. Отражатель/замедлитель не блокируют ход психопата - взрыв происходит, псих погибает, а взрыв или перенаправляется отражателем на другую цель или замедляется (откладывается на другой день) - если у жертвы был замедлитель.
3.9 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от выстрелов, травли, казни палача, пытки инквизитора ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. За 4 монеты можно заказать особую защиту - телохранитель выстрелит в нападавшего. Заказ считается выполненным если ход телохранителя "Защищать персонажа" или "Особая защита персонажа" в отношении указанного в принятом заказе игрока был удачным. Если нападавшего не будет, монеты будут все равно сняты. Если телохранителя в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты.!"Особая защита персонажа" осуществляется только по заказу.Если телохранителя блокируют в ночь исполнения данного заказа - то выстрела в ответ он не производит.! Если телохранителя, осуществляющего защиту, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты
3.10 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Свой голос поменять не может. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до времени, обозначенном в шапке дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. В случае вербовки не теряет своих телепатических способностей.
3.11 Соблазнитель Любой персонаж(кроме самого Соблазнителя) может выполнять ночной ход Поиск соблазнителя. Если нашли - могут заказывать его услуги за 2 монеты. Соблазнитель не может отказаться. Выполняет ночью только один заказ. Если поступило несколько заказов - может выбрать один. Узнает статус клиента, высокий/низкий. Высокий имеют – Босс, Шериф, Адвокат, Бунтарь, Врач. Статус остальных персонажей – низкий. Также блокирует ход цели. Не действует на священника и инквизитора. В случае действия по заказу, Заказчик также получает информацию о статусе цели. Заказ считается выполненным, если ход "Соблазнять" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным. Может работать без заказа. Не может ходить к одному и тому же персонажу два раза подряд. Не может без заказа ходить к одному и тому же персонажу более трех раз.
3.12 Статист. Ночью может сравнить двух игроков на предмет одинаковой клановой принадлежности. Получает только ответ "разные" или "одинаковые". Под клановой принадлежностью подразумевается клан красных,клан зеленых,клан копов, клан мирные,клан нейтралы. Нельзя сравнивать с собой, мёртвым или посажённым игроком.

4 Нейтралы

4.1 Король. Может указать цель ночного хода для любого персонажа. (Персонажу не сообщается,что цель была изменена.) Роль при этом не узнает. Не действует на инквизитора и священника. Не может указывать цель ночного хода одному и тому же персонажу два раза подряд. Услуги короля можно заказать за 3 монеты. Заказ считается выполненным, если ход короля "Указать цель" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным. Король не знает действие, знает только кого и куда направил. Если у цели был выбран ход "Идти в магазин" или "Купить профессию", то результат хода будет "неудачно" (игрок отправится посещать указанную цель без какого-либо эффекта).
4.2 Адвокат. Выпускает их тюрьмы свежепосаженных персонажей за взятку в 9 монет от мафии( может выпустить любого игрока) ,может выпустить себя. (Выпуск за взятку или самого себя - ночной ход) Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника,которые выходят автоматически. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускались копы или священник. При этом теряет 1 монету (если монет нет ,то отказать не может). Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф.
Выходят автоматически(если на начало ночи адвокат жив и не сел ранее) священник или коп, если тот не убивал никого кроме мафов, погрома и инквизитора.(в данном случае адвокат может ходить в ларёк или магазин)
*В случае ,если ответа по предложению о взятке не последовало ,это означает автоматический отказ (если адвокат имеет право отказать во взятке по правилам игры)
Два раза за игру может забрать голос любого игрока ( днём он проголосует также как и адвокат) Не может забирать голос у одного и того же персонажа более одного раза за игру.
*Уточнение: Если на следующий день адвокат или игрок,у которого он украл голос,пропустит голосование,то никакого эффекта от украденного голоса не произойдет.


4.3 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока конкретная роль (босс, вербовщик, шериф и тп), если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено.
4.4 Инквизитор. Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник ,ловушка и отражатель не спасает (не сбивает защиту), за исключением ловушки со взрывчаткой. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно):
- Покупная профессия персонажа
- К кому он ходил прошлой ночью
- Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет(мафы,киллер,погромщик,копы, маньяк, палач, бунтарь (после того, как тот приобрел способность стрелять,телохранитель(если в эту ночь он выполняет заказ - "особая защита"). При этом забирает себе один предмет (последний по очереди приобретения). Один раз за игру может оставить себе (предмет начинает действовать только после окончания ночи когда он был отнят) - остальные сдает в магазин за 2 монеты. Если нет вещей, то ничего не забирает,но избивает( в том числе и обладателя пистолета,если иных вещей при нём не оказалось),лишая тем самым жертву голоса днём. Жертва узнает об обыске или избиении.
Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа более одного раза за игру.
Два раза за игру(считаются удачные попытки) может выполнять действие Зверская Пытка - Пойманный персонаж без лечения скончается от ран на следующую ночь.
Если ловит соблазнителя, то узнает его роль и в последующем может заказывать его услуги. Лишается одной вещи (последней по очереди покупки). Если вещей нет, то лишается трети монет (округление осуществляется в меньшую сторону).
4.5 Палач. Не дает персонажу ходить в магазин/центр занятости. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - совершает казнь данного персонажа. Игнорирует защиту (кроме внешней защиты, осуществляемой другими персонажами). Также совершает казнь, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник.
4.6 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности приобретения), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет (округление осуществляется в меньшую сторону), если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. *Если вор погибает в ночь, когда украл пистолет, то лишается возможности стать маньяком.
4.7 Маг. Переносит любой ход кроме выстрела на выбранного персонажа. Нельзя переносить один и тот же ход два раза подряд.
4.8 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур.
Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков.
Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий.
Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Туроператор сам выбирает, выполнять заказ или нет.Но без заказа денег не зарабатывает. Сам уехать в поездку не может.
Заказ Тура 3 монеты. Заказ считается выполненным, если ход указанный в принятом заказе персонаж удачно отправлен в тур.
Уточнение: Игрок уехавший в тур/на экскурсию не может ничего писать в теме,ни голосовать, ни делать заказов. кроме одного сообщения - письма и одного описания.О поездке игрока всем сообщается утром,но о том в какое именно путешествие уехал игрок не сообщается.
4.9 Бунтарь Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна со второго раза, вербуемому сообщается о вербовке бунтарем,только когда тот становиться последователем. Если игрок не вербуемый, бунтарь узнает об этом при первом посещении. Завербованные исходную роль не теряют (мирный последователь не получает возможность травить), но получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять.(приобретенная возможность не пропадает при уменьшении количества последователей,также переходит от изначального бунтаря ,при его посадке,смерти к новому) Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют раздельный бюджет. Члены клана бунтаря могут делать дневные заказы, в том числе и своим сокланам, на общих основаниях. Бунтарь может покупать за 8 монет профессию фанатика.
4.10 Призрак. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из не кланового персонажа после его убийства. Ночью может делать один единственный ход - выпить жизнь. Идет в дом указанного им персонажа и если застает в доме свою цель - выпивает её жизнь и получает роль своей цели. (застать персонажа в доме можно лишь в случае неотправки ночного хода игроком или в случае когда игрок пишет что сидит дома или ничего не делает). Кроме того, призрак может выпить жизнь Сухаря. Живет один день и одну ночь. По решению ведущего игрок может не стать призраком.
4.11 Ведьма. Накладывает проклятья на персонажей, за ночь может наложить одно простое и одно великое проклятие. На одном персонаже не может быть 2 проклятия одновременно. Проклятия перестают действовать если ведьма перестала существовать (ведьма существует до тех пор, пока ее роль в игре не вскрыта). Все проклятия в единственном экземпляре. Если король указал новую цель хода для ведьмы, то на жертву будет по возможности наложено "великое проклятье". Если великого проклятья выбрано не было, то накладывается "простое проклятье". Если было выбрано 2 проклятья, то второе проклятье не накладывается.
Мирные(к копам отношения не имеет) игнорируют проклятия, где нужно стрелять/травить.
Во всех проклятьях, где нужно стрелять/травить выстрел имеет приоритет (попытка отравления будет осуществлена только в том случае, если отсутствует возможность стрелять).
На священника проклятия не действуют - при наложении ведьмой не него проклятия - ответ - "неудачно".
Великие проклятия:
-- Суицид. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии.
Жертва хочет покончить с собой, поэтому ночью, если есть пистолет, пробует застрелиться (никакая защита не помогает,врач вылечить не может). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва пробует отравиться. Если нет пистолета и нет яда - жертва следующей ночью идет в ларёк за ядом и пытается отравиться (тип яда определяется случайным образом).
Уточнение:
Если жертва член клана, то стреляет в эту ночь именно она. Другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно").
-- Берсерк. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии.
Жертва жаждет убийства, и если есть пистолет, то идет стрелять свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Стрелять", при этом цель хода остается неизменной). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва идет травить свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной). Если нет пистолета и нет яда - следующей ночью идет в ларёк за ядом и пытается отравить свою цель на следующую ночь (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной. Какого типа яд будет использован определяется случайным образом). Если изначальный ход жертвы был "Идти в магазин", или "Сидеть дома" то целью хода будет игрок, набравший наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом.
Если жертва член клана то стреляет в эту ночь именно она, другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно"). Если это погромщик - может стрелять без заказа. Если это маньяк - может стрелять без правильного указания конкретной роли персонажа. Если это палач - осуществляет казнь независимо от того стреляла ли цель и была ли изобличена как грешник.
-- Пелена. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии.
Жертва совершает ночной ход против последнего исповеданного (последнего до текущей ночи) вместо своей цели. Если никто в игре еще не был исповедан, то эффекта от проклятья нет. Если жертва на момент действия проклятия сама является последним исповеданным,то эффекта от проклятья нет. Если выбраны ходы "Идти в магазин" или "Купить профессию", то результат хода будет "неудачно".

Простые проклятия:

-- Молчанка.(1 день) Жертва не может совершать никаких действий днём( в т.ч заказы,описания и т.п) , можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики (цитирование сообщений текущего на момент действия проклятия дня - разрешено,но нельзя их никак ни видоизменять,ни форматировать.) . *После ночи приходит сообщение ,что не может общаться днём
-- Паника.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва пугает всех персонажей с которыми встречается ночью (мешает совершить ночной ход) Сама жертва свой ход также не выполняет, может лишь пугать. (например разогнать всех покупателей в магазине) * Все кто приходит к жертве (позже ведьмы) пугаются - их ход к жертве - неудачно, жертва тоже не совершает ход - ответ неудачно,мешает совершить ход тому к кому идет. Если жертва идет в магазин распугивает всех пришедших в него в тот же момент времени - никто в этот момент времени не совершает покупок в магазине (включая саму ведьму, священника и др., никаких исключений нет).
-- Страх.(2 ночи) Жертва почувствует отравление но не умрет когда придет время (ложное отравление).*на утро сообщается ,что отравлен/а
-- Бессилие.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва не может стрелять и травить. *если жертва идет стрелять или травить получает ответ неудачно.
-- Святость.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва отрицает любые предметы из магазина. *не может покупать в магазине - ответ неудачно, вещи купленные(родные действуют) в магазине не действуют.

4.12 Киллер. Совершает убийство за деньги. Не может убивать без заказа. Заказы киллеру может делать любой игрок или клан кроме священника. Заказ стоит 3 монеты.
Деньги за заказ списываются ,если киллер принял заказ и выстрел киллера в указанного в принятом заказе персонажа был удачный.
Может покупать те же вещи что и все игроки, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, ромом, ядом, противоядием, визиткой министра печати. Киллер может выполнить только один заказ за ночь. Также,если киллер принял заказ, может отложить его не более, чем на одну ночь. Со старта партии имеет замедлитель.(при покупки профы в центре занятости - замедлитель отсутствует)


4.13 Погромщик. По заказу мафии или нейтральных персонажей совершает погром или убийство, не может убивать без заказа. Заказ стоит 3 монеты. Может выполнить только один заказ за ночь. При наличии нескольких заказов сам выбирает какой выполнять. Получает деньги(с заказчика деньги списываются) за принятый заказ, не зависимо от того сумел выполнить или ему что-то помешало. Если в игре не осталось мафии может убивать без заказа. Может выполнить ход - разгромить помещение, в этом случае снимает установленную у персонажа ловушку или сирену, может поставить её у двери любого персонажа кроме себя. В такую ловушку/сирену попадет тот кто первым будет проходить через дверь включая хозяина помещения или тех кто ходит утром/вечером.


5. Дополнительные нейтральные персонажи, которые могут быть введены в игру по желанию ведущего
5.1 Банкир. Изначально имеет 25 монет, из которых 8 своих и 17 в банке. Может по запросу выдать кредит от 1 до 5 монет. Запрос кредита - дневной ход. Знает заемщика. Процент по вкладу - 1 монета. Долг можно возвращать монетами или голосами (1 голос - 2 монеты). При возврате голосами - голосом на дневном голосовании распоряжается банкир. Долг должен быть возвращен не позднее, чем через три дня. На начало четвертого дня долг изымается автоматически монетами и вещами по половинной цене. Если на оплату долга этих средств не хватает, то, банкир узнает роль заемщика. В случае долга клана голос могут отдавать сразу несколько членов клана. Выдача кредита - ночной ход.
5.2 Робин Гуд. Отнимает ценности у богатых и отдает их бедным. Ночью караулит около магазина. Грабит на выходе самого богатого, отнимая у него покупку. Отдает кому хочет на свой выбор. Один раз за игру может оставить себе. Богатство считается как количество монет + стоимость вещей в наличии. Для мафов - деньги считаются как среднее на одного живого члена клана. Если в магазин пришло несколько человек с одинаковым капиталом, то грабит купившего самую дорогую вещь. Если и стоимость вещей одинаковая, то случайным образом. Знает, что и у кого украл
5.3 Сухарь. Сухарем признается игрок, не проявлявший дневной активности 2 дня подряд (2-3 сообщения не в счет). Список потенциальных сухарей вывешивается ведущим на начало второго дня. Сухарь получает +1 голос в дневном голосовании, +2 голоса в голосовании следующего дня и так далее, если продолжает отсутствовать в игре.

Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиозии. На одного можно купить только одну профессию. Исключение - фанатик, если в клане остался только один маф, у которого уже есть профессия.
Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 8 монет профессию.
Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени).
Профессию фанатик может также купить за 8 монет бунтарь.
Смена роли любого персонажа по результатам ночи происходит ранним утром, после всех сделанных ходов. Если у персонажа ночью сменилась роль, после чего он был убит, то в шапке следующего дня будет указана уже новая роль данного персонажа.

III. Экономика
показать
Перед игрой все игроки, получают 8 монет.
У Мафии на начало игры существует общак (20 монет Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак.
При игре без описаний на начало партии у мафии общак - 24 монеты.


Получение денег.
мафия:
Убийство - 1 монета
Удачная вербовка ученика - 3 монеты
Босс. Поиск шерифа(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета
Фанатик. Удачное убийство священника - 3 монеты
Выигранный поединок у рыцаря - 3 монеты.

копы:
Убийство мафиозия - 1 монета
Удачное прикрытие - 2 монеты
Рыцарь. Выигранный поединок - 3 монеты
Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет.
Шериф. Поиск вербовщика(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета
Убийство инквизитора – 2 монеты


мирные:
Найден соблазнитель - 2 монеты
Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета.
Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты. при игре без описаний - за каждую написанную статью - 1 монета.
Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника)
Пьяница - Заработок за выполненный заказ - 2 монеты *
Телохранитель - Заработок за выполненный заказ - 2 монеты *
Перекупщик - Заработок за выполненный заказ - 2 монеты , 4 монеты за срочную доставку *
Соблазнитель. Заработок за выполненный заказ - 2 монеты *


нейтралы:
Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты
Маньяк. Денег не зарабатывает.
Инквизитор. Сбыт конфискованного – 2 монеты
Король - Заработок за выполненный заказ - 3 монеты*.
Банкир - 1 монета проценты
Палач - 1 монета за казнь
Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты из 9 за выпуск по заказу мафии;
За выпуск священника или копа денег не получает.(при варианте правил с описаниями)
Бунтарь - 2 монеты за удачную вербовку.
Погромщик - Заработок за заказ 2 монеты*
Киллер - Заработок за выполненный заказ 2 монеты*
Туроператор - Заработок за выполненный заказ - 3 монеты.*
*Критерии успешного выполнения заказа указаны в описаниях соответствующих ролей.
Действует при варианте игры с описаниями:
Описание - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий). Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий развитие событий в игре, но не вскрывающий никаких действий или ролей. Ведущий вправе отклонить описание, если оно несет в себе информацию, не известную другим участникам.
Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа, а также 1 описание от одного клана мафии.



Дополнительные выплаты при варианте правил игры без описаний :
показать

происходит выплата всем оставшимся в игре игрокам - 1 монеты по окончании каждой ночи
при этом мафия получает выплаты без дополнительных условий (1 монета на клан)
игроки отправленные поездку(ночь отправки в поездку считается(начисление происходит) на общих основаниях) получают 1 монету по окончании ночи,несмотря на то что голосовать и выполнять ночной ход не могут.
остальные игроки в случае,если они не пропускали голосование днём и ведущему был отправлен (возможный для игрока, согласно правилам) ночной ход согласно расписанию ведущего.

Мафия:

Босс. Поиск шерифа - Найден Шериф - 2 монеты
Поиск Соблазнителя(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета
Поиск Соблазнителя - Найден Соблазнитель - 2 монеты

Получение монет за дневную посадку(получают все те кто проголосовал днём против и игрок сел и не вышел) :
1. Сел один из копов - 2 монеты
2. Священник - 2 монеты
3. Журналист - 1 монета
4. Рыцарь - 1 монета
5. Бунтарь - 1 монета
6. Инквизитор - 1 монета

Копы:

Босс. Поиск Вербовщика - Найден Вербовщик - 2 монеты
Поиск Соблазнителя(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета
Поиск Соблазнителя - Найден Соблазнитель - 2 монеты


Получение монет за дневную посадку(получают все те кто проголосовал днём против и игрок сел и не вышел) :
1. Сел один из мафов - 2 монеты
2. Бунтарь - 1 монеты
3. Маньяк - 1 монета

Мирные

Поиск Соблазнителя(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета


Получение монет за дневную посадку(получают все те кто проголосовал днём против и игрок сел и не вышел) :
1. Сел один из мафов - 2 монеты
2. Бунтарь - 1 монеты
3. Маньяк - 1 монета


Нейтралы

Палач - Удачная слежка - 1 монета
Адвокат - выпуск одного из копов или священника - 1 монета
Ведьма - удачно наложенное проклятие - 1 монета (максимально 1 монета за ночь)
Маньяк - совершенное убийство - 1 монета
Бунтарь - Фанатик. Удачное убийство священника - 3 монеты

для всех:
Поиск Соблазнителя(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета
Поиск Соблазнителя - Найден Соблазнитель - 2 монеты[/color]


Получение монет за дневную посадку(получают все те кто проголосовал днём против и игрок сел и не вышел) :


Бунтарь и его последователи -
1. Сел один из мафов - 2 монеты
2. Сел один из копов - 2 монеты
3. Священник - 2 монета
4. Маньяк - 1 монета

Инквизитор и Погромщик:

1. Сел один из мафов - 2 монеты
2. Сел один из копов - 2 монеты
3. Священник - 2 монета

Маньяк:
1. Сел один из мафов - 2 монеты
2. Сел один из копов - 2 монеты
3. Священник - 2 монета
4. Бунтарь - 1 монета

Киллер:

1. Сел один из вербовщиков - 2 монеты
2. Сел один из копов - 2 монеты

Ведьма:

1. Священник - 2 монеты

Уличный Воришка:

1. Сел один из вербовщиков - 2 монеты
2. Сел один из копов - 2 монеты
3. Священник - 2 монеты



Действует при варианте игры без описаний( табличный вид начисления монет за посадку):
показать




* монеты за посадку не начисляются ,если голос был пустой или изменен в следствии действий других игроков.


IV.Предметы(вещи)
показать

Ларек
В ларьке покупаются вещи, которые можно использовать в ночь покупки.
1. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 5 шт.
2. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт.
3. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт.
Кляп не сбивает защиту.А вот на ром реагирует защита (ловушка или сирена).

Магазин
1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов (кроме выстрелов маньяка и палача) в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт.
3. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
4. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного (в случае если роль вписанного в завещание вскрыта). При смерти написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт.
5. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника; никакая защита не спасает, в том числе замедлитель). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. (Не защищает от враждебного ночного действия перенесенного через отражатель.) цена - 7 монет в продаже 2 шт.
6. Сирена. Пугает ночного посетителя, его ночное действие блокируется. Не действует на персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. (Не защищает от враждебного ночного действия перенесенного через отражатель.) цена - 5 монет в продаже 2 шт.
7. Отражатель. Любое враждебное ночное действие(кроме пытки инквизитора)* переносится на игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт.
8. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на раннее утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. Любая вновь приобретенная защита, а также воздействия любых персонажей не способны предотвратить срабатывание действия, находящегося в замедлителе. Раненый или отравленный вследствие этого враждебного действия игрок может быть вылечен врачом – 4 монеты, в продаже 2 шт.
9. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно(отказаться нельзя) вызвать на следующую за днем использования визитки ночь врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
10. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно(отказаться нельзя) вызвать себе на следующую за днем использования визитки ночь прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
11. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно(отказаться нельзя) отправить на следующую за днем использования визитки ночь журналиста к любому игроку. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
12. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в красный клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
13. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в зеленый клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
18. Визитка бунтаря. Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
14. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт.
15. Королевский указ. Однократный аналог действия Короля. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт.
16. Противоядие от гадюки или скорпиона. При заказе указывается какое противоядие покупается. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки или скорпиона соответственно. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 10 шт.

* Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа
В магазине осуществляется подвоз двух случайных товаров из числа отнятых и сданных в магазин,а также из числа тех личных вещей которые остались целыми у выбывших игроков: на 5-й,10-й, 15й, 20й дни партии.

Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме яда, противоядия, бутылки рома и кляпа, которые могут быть использованы в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи.
Очередность срабатывания защиты: Любая внешняя защита - ловушка в сочетании со с взрывчаткой - ловушка/сирена - броник/отражатель - замедлитель
При прочих равных очередность срабатывания защиты обратна очередности её приобретения. То есть, первыми играют вещи, приобретенные последними.
Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя.


V. Условия победы
показать
Мафия
-остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мирных + нет Банкира, если отказал в кредите + нет бунтаря + нет инквизитора

Адвокат
-Дожил до конца партии* и победили те, кого выпустил в большем количестве.

Копы
-побеждают вместе с мирными + нет бунтаря

Священник
-побеждает вместе с мирными + нет бунтаря

Мирные, Соблазнитель
-остался в живых хоть один мирный + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мафов + нет Банкира, если отказал в кредите, нет Бунтаря

Маньяк
-дожил до конца партии* + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет бунтаря

Уличный воришка
-дожил до конца партии* + нет копов + нет священника + нет вербовщиков

Инквизитор, Погромщик, Налоговик
- Дожил до конца партии*+ нет мафов + нет копов + нет священника

Король, Маг, Палач
- Дожил до конца партии*. Побеждает с той стороной, меньше представителей которой умерли вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца.

Банкир
- Если дожил до конца партии*. Побеждает с той стороной, кому выдал большую сумму кредита. При равенстве побеждает с обоими.

Робин Гуд
- Если дожил до конца партии*. Побеждает с той стороной, кому подарил больше вещей.

Туроператор
-дожил до конца партии* + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие

Ведьма
дожил до конца партии* + нет свяща + нет маньяка

Киллер
-дожил до конца партии*,нет копов,нет вербовщиков

Бунтарь и его последователи
- нет мафов + нет копов + нет священника + нет маньяка

*партия заканчивается не ранее, чем будет выполнено одно из условий:
1. Победа одного из клана мафии
2. Победа мирных жителей (включая копов)
3. Победа бунтаря и его последователей
4. Невозможность победы ни одной из вышеперечисленных сторон



Результаты ночных ходов
Выстрел в броник - "удачно" (сам выстрел - удачно, блок произошел в дальнейшем)
Выстрел в отражатель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля отразилась в другую цель)
Выстрел в замедлитель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля застряла, и убьет лишь следующей ночью)
Выстрел в клиента врача - "удачно" (сам выстрел - удачно, пулю вытащил уже врач несколько позже)
Выстрел в сирену - "неудачно" (выстрела не было, сирена спугнула посетителя)
Выстрел в ловушку - "неудачно" (выстрела не было, посетитель попал в ловушку)
Выстрел в священника - "неудачно" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло)
Выстрел в исповедуемого - "неудачно" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло)
Выстрел в прикрываемого копами - "неудачно" (выстрела не было, злопыхатель не стреляет в телохранителя)
Любой блок ночного хода также повлечет за собой ответ "неудачно"
Отравление аналогично выстрелу. Отравление инка/пьяни/свяща повлечет за собой ответ "неудачно", яд не спишется.
Если игрок был ранен выстрелом, то любой его ход становится невозможным до того момента, как его вылечит или перевяжет врач. (сам врач, если он ранен выстрелом, имеет возможность вылечить или перевязать себя. В случае удачной перевязки себя, перевязка второго персонажа также будет удачна). Любая попытка воздействия на него со стороны других персонажей также повлечет ответ "неудачно" . После лечения врачом игрок может сделать ход (все ходы, находящиеся в очередности ходов после врача)

Сообщение отредактировал Дьявoл - 19.2.2021, 1:14
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 25.2.2021, 17:52
Rambler's Top100