•° ~ Тёмный Герцог ~ •° dark_volf
Сообщений: 19 407
Регистрация: 6.9.2007
Из: Moscow
Россия
ИД на сайте: 105469
Репутация: 709
|
Правила
показать
I. Общие правилаВ игре участвуют 23-24 человека. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Время начала и окончания дня определяется ведущим до начала партии. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня голосуют, выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. Голосовать можно красным только один раз. После этого происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После этого наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры) Очередность ночного хода:Поздний вечер / Поход в ларек любого персонажа -Перекупщик(срочный заказ)- Туроператор - Адвокат - Погромщик(погром помещения) - Прикрытие копами – Маг – Король - Банкир - Воришка - Палач (слежка) - Телохранитель - Пьяница - Шмара -Ведьма Ночь / Священник – Босс мафии - Киллер- Шериф – Бунтарь - Инквизитор - Соблазнитель - Фанатик - Маньяк - Вербовщик – Рыцарь - Погромщик(убийство)- Маф - Следователь - Ученик мафии - Отравление вечерними нейтралами - Палач (казнь) - ПсихРаннее утро / Выход из тюрьмы - Перекупщик - Врач - Допрос посаженного - поиск соблазнителя - поход в магазин любого персонажа - Робин Гуд - ЖурналистКаждый убитый на свободе персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. После смерти/посадки на следующий день писать что-либо кроме голоса кровью запрещено. Последних слов нет ни у кого. II. Роли и профессии
показать
1. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос. Во всех остальных случаях запрещено стрелять или травить сокланов 1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря. 1.2 Вербовщик. С начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать все роли с ходами в Ночь, а также врача и адвоката,журналиста(если не видел убийства) - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. - Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана. - Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован). Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока. - За 5 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если ход вербовщика не заблокирован, то деньги снимаются при любом исходе. Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. *Если Вербовщик садиться и выходит, ночной ход ученика - неудачно Если Верб убит или садиться и не вышел, то ученик становиться воришкой 1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия: - сходить в магазин - убить/отравить кого-то 1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание, то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по по заданию не может. Ходить в магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. При выстреле в своего вербовщика в тюрьме становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. - Выполняет задание нанимателя. 1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. Для этого у фанатика должна быть взрывчатка, которая есть изначально, но может быть потрачена на взрыв священника. В этом случае фанатику требуется приобрести новую в магазине. 1.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.
2. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью. Доступны следующие действия: поиск вербовщика, убийство, прикрытие, допрос. Не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафов и инквизитора - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит. - Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами). Можно заказать за 2 монеты. - Допрос - Посаженного днем игрока можно допросить, если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. Сдать на допросе ученика можно только в том случае, если не осталось других членов клана в игре. 2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет) 2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия: - ходить в магазин - прикрывать жителя - ходить на убийство - проводить допрос
3. Мирные. 3.1 Рыцарь. Копы его не знают.Ночной ход поиск мафии. Если найдет, то следующей ночью может сообщить о находке шерифу или вызвать мафа на поединок. При проведении поединка побеждает тот, у кого больше опыта и денег на доспехи (количество монет + стоимость всех вещей + 2 монеты за каждое убийство). Количество монет мафа рассчитывается как общак/Количество действующих мафов. Проигравший поединок теряет все вещи и деньги. Победитель может выбрать себе одну вещь побежденного на выбор. Рыцарь не является копом и не может с ними общаться. Копы не могут ночью убить найденного рыцарем мафа (о котором он сообщил через ведущего, посылается на след ночь вместе с ночным ходом). При покупки рыцаря в центре занятости деньги возвращаются. 3.2 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. Журналист не может использовать визитку журналиста. Если увидел убийство, может встать на сторону мафии и стать темным журналистом, с этого момента журналист вербуется с первого раза. Может писать не правду, если пишет не правду, то с клана завербовавшего его снимается 2 монеты Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки, в том числе палач, погромщик ,киллер, бунтарь, если стрелял) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, прикрытие, обыск, палач, ) 3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление) 4. Его цель исповедана (священник не вскрывается) 5. Его цель посещала магазин 6. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим 3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. Не может вылечить того кто взорван (фанатик с психом и их жертвы, ловушка с бомбой). За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. Посещать одного игрока второй раз подряд может только в случае его удачной перевязки (цель ранена). При перевязке отравленного игрока - продлевает его ранение еще на один день 3.4 Священник. Не восприимчив к яду. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа). Может быть убит только фанатиком и никак иначе. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей. Не может быть подвергнут никаким ночным воздействиям. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедывать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин. Утром узнает, что был исповедан. 3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.), если делал ход "споить персонажа". - Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать. - Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает. 3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик. Если покупает для себя, то на общих основаниях. Один раз за игру может отдать заказчику подделку, такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. Если в течении 2 ночей подряд не получает заказов то на 3 ночь становится маньяком, независимо от того есть заказ или нет. 3.7 Мирный житель. (МЖ) Доступен только один ночной ход - Поиск соблазнителя. Может купить в магазине профессию. 3.8 Псих. Изначально имеет взрывчатку. Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить еще 2 единицы взрывчатки. Умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа с взрывчаткой сажают в тюрьму и он не выходит - последний проголосовавший против него также садится в тюрьму на следующее утро. Бронежилет не спасает от психа. Ловушка/сирена блокируют ход психа и взрыва не происходит. Отражатель/замедлитель не блокируют ход психопата - взрыв происходит, псих погибает, а взрыв или перенаправляется отражателем на другую цель или замедляется (откладывается на другой день) - если у жертвы был замедлитель. 3.9 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от выстрелов, травли, казни палача, пытки инквизитора ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. За 4 монеты можно заказать особую защиту - телохранитель выстрелит в нападавшего. Если нападавшего не будет, монеты будут все равно сняты. 3.10 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.
4 Нейтралы 4.1 Соблазнитель Любой персонаж может выполнять ночной ход Поиск соблазнителя. Если нашли - могут заказывать его услуги за 2 монеты. Соблазнитель не может отказаться. Выполняет ночью только один заказ. Если поступило несколько заказов - может выбрать один. По заказу ночью снимает с игрока всю защиту и насилует его (блокирует ночной ход). Не действует на священника и инквизитора. Знает заказчика. Может работать без заказа, в этом случае только блокирует ход. Не может ходить к одному и тому же персонажу два раза подряд. Не может без заказа ходить к одному и тому же персонажу более трех раз. 4.2 Король. Может указать цель ночного хода для любого персонажа. Роль при этом не узнает. Отказаться нельзя. Не действует на инквизитора и священника. Услуги короля можно заказать за 3 монеты. Король не знает действие, знает только кого и куда направил. 4.3 Адвокат. Может выпустить из тюрьмы свежепосаженного персонажа, может выпустить себя. Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал никого кроме мафов, погрома и инквизитора, за взятку в 9 монет может выпустить любого игрока по заказу мафии. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускал копов или священника. При этом теряет 1 монету. Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф. 4.4 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока конкретная роль (босс, вербовщик, шериф и тп), если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено. 4.5 Инквизитор. Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник и ловушка не спасает (не сбивает защиту), за исключением ловушки со взрывчаткой. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно): - Покупная профессия персонажа - К кому он ходил прошлой ночью - Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет). При этом забирает себе один предмет из найденных на выбор. Один раз за игру может оставить себе, остальные сдает в магазин за 2 монеты. Если нет вещей, то ничего не забирает,но избивает,лишая тем самым жертву голоса днём. Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа несколько раз за игру. Два раза за игру может выполнять действие Зверская Пытка - Пойманный персонаж без лечения скончается от ран на следующую ночь. Если ловит соблазнителя, то лишается одной вещи на выбор. Если вещей нет, то лишается трети монет. 4.6 Палач. Не дает персонажу ходить в магазин. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - сразу рубит голову. Игнорирует защиту. Также рубит голову, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник. 4.7 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности покупки), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. 4.8 Маг. Переносит любой ход кроме выстрела на выбранного персонажа. Нельзя переносить один и тот же ход два раза подряд. 4.9 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур. Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков. Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий. Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Туроператор сам выбирает, выполнять заказ или нет.Но без заказа денег не зарабатывает. Сам уехать в поездку не может. Заказ Тура 2 монеты. Уточнение: Игрок уехавший в тур/на экскурсию не может ничего писать в теме,кроме одного сообщения - письма,ни голосовать, ни делать заказов. 4.10 Бунтарь Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна со второго раза, о первом разе вербуемому не сообщается. Если игрок не вербуемый, бунтарь узнает об этом при первом посещении. Завербованные исходную роль не теряют, но получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять. Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют общий баланс монет. Бунтарь может покупать профессию фанатика. 4.11 Призрак. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из не кланового персонажа после его убийства. Ночью может делать один единственный ход - выпить жизнь. Идет в дом указанного им персонажа и если застает в доме свою цель - выпивает её жизнь и получает роль своей цели. (застать персонажа в доме можно лишь в случае неотправки ночного хода игроком или в случае когда игрок пишет что сидит дома или ничего не делает). Кроме того, призрак может выпить жизнь Сухаря. Живет один день и одну ночь. По решению ведущего игрок может не стать призраком. 4.12 Ведьма. Накладывает проклятья на персонажи сроком на 2 дня и 2 ночи, за ночь может наложить одно простое и одно великое проклятие, на одном персонаже не может быть 2 проклятия одновременно. За одну монету может снять проклятие если пожелает. Проклятия перестают действовать если ведьма перестала существовать. Все проклятия в единственном экземпляре. Великие проклятия: -- Суицид. Жертва хочет покончить с собой поэтому ночью, если есть оружие или яд, стреляется или травится, если нет оружия или яда - идет в магазин за ядом и пытается отравиться следующей ночью. (мирный житель яд купить не может, а значит и отравить себя) -- Берсерк. Жертва жаждет убийства, идет убивать или травить если есть оружие или яд, если нет оружия или яда - идет в магазин за ядом и пытается отравить персонажа на выбор на следующую ночь. (если жертва член клана то стреляет в эту ночь именно она, если это погромщик - может стрелять без заказа, если вампир то травит укусом.) -- Пелена. Жертва совершает ночной ход против последнего исповедованного вместо своей цели. Простые проклятия: -- Молчанка. Жертва не может говорить 1 день, можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики. -- Паника. Жертва пугает всех персонажей с которыми встречается ночью (мешает совершить ночной ход) Сама жертва свой ход также не выполняет, может лишь пугать. (например разогнать всех покупателей в магазине) -- Страх. Жертва почувствует отравление но не умрет когда придет время (ложное отравление). -- Бессилие. Жертва не может стрелять и травить. -- Святость. Жертва отрицает любые предметы из магазина.
5. Дополнительные нейтральные персонажи, которые могут быть введены в игру по желанию ведущего 5.1 Банкир. Изначально имеет 25 монет, из которых 8 своих и 17 в банке. Может по запросу выдать кредит от 1 до 5 монет. Запрос кредита - дневной ход. Знает заемщика. Процент по вкладу - 1 монета. Долг можно возвращать монетами или голосами (1 голос - 2 монеты). При возврате голосами - голосом на дневном голосовании распоряжается банкир. Долг должен быть возвращен не позднее, чем через три дня. На начало четвертого дня долг изымается автоматически монетами и вещами по половинной цене. Если на оплату долга этих средств не хватает, то, банкир узнает роль заемщика. В случае долга клана голос могут отдавать сразу несколько членов клана. Выдача кредита - ночной ход. 5.2 Робин Гуд. Отнимает ценности у богатых и отдает их бедным. Ночью караулит около магазина. Грабит на выходе самого богатого, отнимая у него покупку. Отдает кому хочет на свой выбор. Один раз за игру может оставить себе. Богатство считается как количество монет + стоимость вещей в наличии. Для мафов - деньги считаются как среднее на одного живого члена клана. Если в магазин пришло несколько человек с одинаковым капиталом, то грабит купившего самую дорогую вещь. Если и стоимость вещей одинаковая, то случайным образом. Знает, что и у кого украл 5.3 Сухарь. Сухарем признается игрок, не проявлявший дневной активности 2 дня подряд (2-3 сообщения не в счет). Список потенциальных сухарей вывешивается ведущим на начало второго дня. Сухарь получает +1 голос в дневном голосовании, +2 голоса в голосовании следующего дня и так далее, если продолжает отсутствовать в игре.
Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиозии. На одного можно купить только одну профессию. Исключение - фанатик, если в клане остался только один маф, у которого уже есть профессия. Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 8 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени). III. Экономика
показать
Перед игрой все игроки, получают 8 монет. У Мафии на начало игры существует общак (20 монет - вычтен сбор на взрывчатку фанатика) Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак. На усмотрение ведущего в любой момент партии может быть введено правило, по которому при пропуске дневного голосования добавляется голос в лог. Игроки уведомляются об этом утром предшествующего дня. Голоса накапливаются, даже если голосования пропускаются не подряд
Получение денег. мафия: Убийство - 1 монета Удачная вербовка ученика - 3 монеты Босс. Поиск шерифа - 1 монета Фанатик. Убийство священника - 3 монеты Выигранный поединок у рыцаря - 3 монеты.
копы: Убийство мафиозия - 1 монета Удачное прикрытие - 2 монеты Обыск - 1 монета Рыцарь. Выигранный поединок - 3 монеты Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет. Шериф. Поиск вербовщика - 1 монета Убийство инквизитора – 2 монеты
мирные: Найден соблазнитель - 2 монеты Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета. Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты. Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника) Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика), 4 монеты за срочную доставку
нейтралы: Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты Маньяк. Денег не зарабатывает. Инквизитор. Сбыт конфискованного – 2 монеты Король - 3 монеты при работе по заказу Банкир - 1 монета проценты Палач - 1 монета за казнь Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты из 9 за выпуск по заказу мафии. За выпуск священника или копа денег не получает. Туроператор - Заработок за заказ - 2 монеты.
Описание - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий). Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий развитие событий в игре, но не вскрывающий никаких действий или ролей. Ведущий вправе отклонить описание, если оно несет в себе информацию, не известную другим участникам. Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа, а также 1 описание от одного клана мафии.
IV.Покупки
показать
Ларек В ларьке покупаются вещи, используемые в ночь покупки. 1. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт. 2. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт. 3. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт.
Магазин 1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт. 3. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 4. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт. 5. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт. 6. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 2 шт. 7. Отражатель. Любое враждебное ночное действие* переносится на игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт. 8. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. – 4 монеты, в продаже 2 шт. 9. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 10. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 11. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном человеке. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 12. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 13. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 18. Визитка бунтаря. Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 14. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт. 15. Королевский указ. Однократный аналог действия Короля. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт. 16. Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт. 17. Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт.
* Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа Если в магазине заканчивается защита, то может быть осуществлен подвоз двух случайных товаров, но не более одного раза за партию.
Звонки по визиткам, описания а также все дневные заказы принимаются не позднее, чем за час до окончания дня. Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме яда, противоядия, бутылки рома и кляпа, которые покупаются в ларьке и могут быть использованы в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи. Очередность срабатывания защиты обратна очередности покупки. То есть, первыми играют вещи, купленные последними. Исключение - ловушка с взрывчаткой, которая всегда срабатывает первой. Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя.
Запрещается вскрывать в общем обсуждении свои ночные ходы, прямо указывать своих ночных посетителей, а также ночные воздействия на себя (кроме отравления и пытки) и полученные заказы. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в ночь, следующую за днем вскрытия.
V. Условия победы
показать
Мафия -остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мирных + нет Банкира, если отказал в кредите + нет бунтаря
Адвокат -Дожил до конца партии и победили те, кого выпустил в большем количестве
Копы -побеждают вместе с мирными + нет бунтаря
Священник -побеждает вместе с мирными + нет бунтаря
Мирные, Соблазнитель -остался в живых хоть один мирный + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мафов + нет Банкира, если отказал в кредите
Маньяк -дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет бунтаря
Уличный воришка -дожил до конца партии + нет копов + нет священника + нет вербовщиков
Инквизитор, Погроищик, Налоговик - Дожил до конца партии + нет мафов + нет копов + нет священника
Король, Маг, Палач, Шмара - Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, меньше представителей которой умерли вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца.
Банкир - Если дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, кому выдал большую сумму кредита. При равенстве побеждает с обоими.
Робин Гуд - Если дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, кому подарил больше вещей.
Туроператор -дожил до конца партии + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие
Бунтарь и его последователи - дожили до конца партии + нет мафов + нет копов + нет священника + нет маньяка
Результаты ночных ходовВыстрел в броник - "удачно" (сам выстрел - удачно, блок произошел в дальнейшем) Выстрел в отражатель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля отразилась в другую цель) Выстрел в замедлитель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля застряла, и убьет лишь следующей ночью) Выстрел в клиента врача - "удачно" (сам выстрел - удачно, пулю вытащил уже врач несколько позже) Выстрел в сирену - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, сирена спугнула посетителя) Выстрел в ловушку - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, посетитель попал в ловушку) Выстрел в священника - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло) Выстрел в исповедуемого - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло) Выстрел в прикрываемого копами - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, злопыхатель не стреляет в телохранителя) Любой блок ночного хода также повлечет за собой ответ "неудачно, кто-то или что-то помешало"Отравление аналогично выстрелу, отравление инка/пьяни/свяща повлечет за собой ответ "неудачно", яд не спишется
Описания:
показать
1.Утро выдалось скучным. На рее вздёрнули парочку испанцев, под килем протащили какого-то пленного офицера, по доске прогуляли потерявших берега бунтовщиков из трюмных. А на небе ни облачка и штиль, проклятый штиль. Корабельная мартышка и та умаялась на жаре и забралась по стакселю на самый верх фор-брам-штага. Паруса обвисли сдутыми тряпками и не колыхались. Капитаны собрались было на совет, а пока лакали ром из бочки. Одуревший экипаж по третьему кругу чистил оружие и драил палубу. Все нуждались в свежей добыче. Не то чтобы трюмы были пустыми и кончился провиант, народу нужна была встряска. Как обычно, безделье разогнал капитан Джек Воробей. Его идея была признана грандиозной и сулила море добычи. Ах, эти пиастры, золотые кубки, сундуки с драгоценными камушками, ром и женщины, белые испанские женщины. Громогласный рёв раздался над морскими просторами. Пираты с удовольствием рвали луженые глотки и предвкушали веселье. Куда же понесло этих лихих головорезов? Всё очевидно и невообразимо. Пиратская эскадра направилась брать Антильские острова.
2. Джек Воробей замечает Элизабет, ныряет за ней, вытаскивает из воды и разрывает корсет. Пиратский медальон на ней оказывается знакомым Джеку. Но в этот момент его настигает командор и приказывает казнить. Элизабет за него заступается, но Джек тут же берёт её в заложники, прикрываясь ей, возвращает свои вещи и сбегает. Джек Воробей прячется в кузнице, где работает Уилл Тёрнер. Последний уже давно мечтает заколоть какого-нибудь пирата и затевает с ним бой. В конце схватки Воробей достаёт пистолет и целится в Тёрнера, но не успевает выстрелить — Джека оглушает бутылкой вечно пьяный наставник Уилла, кузнец мистер Браун. В результате пирата забирают в тюрьму, назначив ему на рассвете смертную казнь вместе с другими пиратами. Ночью в порт приплывает «Чёрная жемчужина», а на ней пираты во главе с капитаном Гектором Барбоссой, 10 лет назад поднявшим на этом корабле бунт против Джека Воробья. Тогда Джек был высажен на необитаемый остров со шпагой и пистолетом, заряженным одной пулей.
3.На закате предыдущего дня население Тортуги выдвинуло петицию о развитии туристического бизнеса на Карибах. Согласно исследованиям английского министерства мировых экономических исследований, Карибская экономика, за годы своего существования потеряла более 7 сундуков золота в виду отсутствия легальных тур агентств в стране. Авантюристы вынуждены проникать зайцами на торговые корабли, движущиеся на Тортугу и переодеваться в облик матроса судна, зачастую им приходиться скрывать свою половую принадлежность, потому как суеверные капитаны не придерживаются принципов толерантности и равноправия полов. По официальным данным за последний год были выброшены за борт более 70 нелегальных туристов, однако Пираты Карибов утверждают, что эти цифры преувеличены и что более 60% нелегалов благополучно добираются до места назначения. Тем временем неправительственные суда Карибских островов, не имея иных источников заработка промышляют грабежом и разбоем, что бы прокормить свои семьи. Утром стало известно, что петиция была удовлетворена властями острова и уже начаты работы по запуску рекламной акции " 2 ночи на Тортуге по цене одной! ". Торгуга встретила эту новость с ликованием.
4.Шел первый день плавания, команда ладно работала со снастями под громкие крики боцмана. Солнце уже клонилось к закату, но еще не коснулось горизонта. Элизабет прогуливалась по палубе. На ужине с капитаном Барбоссой, она сумела выторговать себе эту возможность. Чёрная Жечужина, подгоняемая легким попутным ветром, изящно парила над гладью океана. Элизабет охватило романтическое настроение и она тихонечко запела
Смотри огромное море Ты видишь точку вдали Смотри бездонное небо К нему прикован твой взгляд
Пираты, услышали пение и очарованные голосом Элизабет стали собираться на палубе, потихоньку окружая Элизабет.
Смотри приблизилась точка Ты видишь это корабль А там бескрайнее небо Что видишь ты ввысоке? Ми-раж... Он ожил вдали...
Пираты все как один повернули голову и устремили свой взгляд в сторону куда указывала рукой Элизабет
Смотри безбрежное море Несет по морю корабль Смотри в безоблачном небе Плывет летучий фрегат!
Мираж прогремел выстрелом и ядро просвистело над головами пиратов. На палубу выскочил Барбосса. Полундра канальи! Это Перехватчик! Свистать всех наверх! А эту ведьму уведите в трюм! Два матроса схватили Элизабет за руки и поволокли ее с палубы. Элизабет отбивалась, пиналась, кусалась. Тогда еще два матроса, не церемонясь подняли ее за ноги, вчетвером они таки справились с пленницей. 5.Анжелика задумчиво смотрела на Веселого Роджера. Ткань была прекрасной. Она давно искала такую, чтобы сшить себе нижнее белье. Старое белье давно изветшало и его пришлось выбросить. Что служило неистощимым предметом для шуток разных альтернативно одаренных членов экипажа. На самом деле, флаг изначально не был пиратским, а вполне себе обычным сигнальным флагом, обозначавшим, что на корабле эпидемия чумы. Просто ее хитрожопый отец, дабы не навлекать анальную кару на свою корму, при встрече с серьёзной многопушечной посудиной поднимал этот флаг в надежде, что тупые военные посчитают их бриг зачумлённым и не станут даже близко к ним подходить. Идея была замечательной, но, к сожалению, эпидемия чумы в Новом свете постепенно сошла на нет. Тогда хитроумные пираты решили придумать новый сигнальный флаг, который показывал бы всем, что на корабле жуткая дизентерия. А старый флаг отдали Анжелике. Анжелика прислушалась. На верхней палубе стоял гомон и слышался смех. - Наверняка жопу рисуют, - безучастно подумала Анжелика и лязгнула два раза ножницами, пытаясь привести свои мысли в порядок. - Мне нужна выкройка для трусов! - неожиданно поняла она. А где можно найти выкройку женских трусов? Конечно же в Порт-Рояль, во дворце губернатора. Решение было простым и гениальным одновременно. - Па-а-а-а-па-а-а-а!!! - громко выдохнула Анжелика и всем телом ощутила, как на корабле враз наступила гнетущая тишина. И даже муха, до этого бившаяся в стекло, испуганно замерла.
6. "Черная жемчужина была переполнена капитанами, каждый пытался найти себе спутницу. Кто-то выпивал ром, и забыл закрыть бутылку, увидев открытую бутылку мартышка подбежала и забрала ее. Понюхав, решила выпить ее до дна. И тут ей причудилась мертвая-мартышка и на корабле произошла паника, все были озадачены, кто и как смог воскресить это животное. Тюремная собака сидела тихо возле клетки охраняв ее пустоты, ведь вечером там окажется самый буйный житель Черной Жемчужины. Карина Смит непонятно как очутилась на палубе и кричит «Ловите эту падлу, ловите Енота». Толи солнышко напекло ей в голову, толи она вместе с мартышкой перебрала рому. Все разбились на лагеря по интересам и периодически поглядывав на других что бы выяснить кто же что задумал этой ночью…."
7. Около полудня я вошел к капитану с прохладительным питьем и лекарством. Он лежал в том же положении, как мы его оставили, только немного повыше. Он показался мне очень слабым и в то же время очень возбужденным. - Джим, - сказал он, - ты один здесь чего-нибудь стоишь. И ты знаешь: я всегда был добр к тебе. Каждый месяц я давал тебе четыре пенса серебром. Видишь, друг, мне скверно, я болен и всеми покинут! И, Джим, ты принесешь мне кружечку рома, не правда ли? - Доктор... - начал я. Но он принялся ругать доктора - слабым голосом, но очень сердито. - Все доктора - сухопутные крысы, - сказал он. - А этот ваш здешний доктор - ну что он понимает в моряках? Я бывал в таких странах, где жарко, как в кипящей смоле, где люди так и падали от Желтого Джека [Желтый Джек - лихорадка], а землетрясения качали сушу, как морскую волну. Что знает ваш доктор об этих местах? И я жил только ромом, да! Ром был для меня и мясом, и водой, и женой, и другом. И если я сейчас не выпью рому, я буду как бедный старый корабль, выкинутый на берег штормом. И моя кровь будет на тебе, Джим, и на этой крысе, на докторе... И он снова разразился ругательствами. - Посмотри, Джим, как дрожат мои пальцы, - продолжал он жалобным голосом. - Я не могу остановить их, чтобы они не дрожали. У меня сегодня не было ни капли во рту. Этот доктор - дурак, уверяю тебя. Если я не выпью рому, Джим, мне будут мерещиться ужасы. Кое-что я уже видел, ей-богу! Я видел старого Флинта, вон там, в углу, у себя за спиной. Видел его ясно, как живого. А когда мне мерещатся ужасы, я становлюсь как зверь - я ведь привык к грубой жизни. Ваш доктор сам сказал, что один стаканчик меня не убьет. Я дам тебе золотую гинею [гинея - английская золотая монета] за одну кружечку, Джим! Он клянчил все настойчивее и был так возбужден, что я испугался, как бы его не услышал отец. Отцу в тот день было особенно плохо, и он нуждался в полном покое. К тому же меня поддерживали слова доктора, что один стакан не повредит капитану. На руках у него была чёрная метка.
8. Роджера» поднимали в случае эпидемии чумы или другой смертельно опасной болезни. Действительно, пиратство во многом похоже на неизлечимую болезнь... Флаг, обозначающий болезнь представлял из себя белый крест на черном фоне, который в последствии превратился в скрещенные кости. Этот флаг использовался пиратами чтобы держать любопытных и более сильных противников на расстоянии. Затем это стало традицией. Существует и другая версия. Тамильские пираты, промышлявшие в Индийском и Тихом океанах, поднимали на мачтах красный флаг и называли себя «Али раджа», что означает властители моря. Это словосочетание также созвучно английскому «Джали Роджерс». По крайней мере знаменитый пират Черный Барт знал о существовании азиатских пиратов и мог заимствовать их расцветку и название флага. Череп и скрещенные кости использовались с начала 17 века в качестве символа на многих полковых знаменах Европы. Традиционно кости размещались под черепом, однако первые версии пиратской символики включали в себя также полное изображение скелета, держащего стеклянные часы и копье, пронзающее сердце. Пираты поднимали собственный национальный флаг, чтобы привлечь союзников или отпугнуть врагов.
ЗаборГазетаЛарек:
показать
Ларек В ларьке покупаются вещи, используемые в ночь покупки. 1. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт. 2. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт. 3. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт.
Магазин:
показать
1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт. 3. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 4. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт. 5. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт. 6. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 2 шт. 7. Отражатель. Любое враждебное ночное действие* переносится на игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт. 8. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. – 4 монеты, в продаже 2 шт. 9. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 10. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 11. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном человеке. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 12. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 13. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 18. Визитка бунтаря. Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 14. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт. 15. Королевский указ. Однократный аналог действия Короля. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт. 16. Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт. 17. Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт.
* Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа Если в магазине заканчивается защита, то может быть осуществлен подвоз двух случайных товаров, но не более одного раза за партию.
ИтогиВ общем оказалось не так просто все как кажется)) Взглянул по сторону веда и проковыривая правила,готов снять шляпу перед Япом,Содой и Гутом у которых играл в партиях. Были и косяки и нестандартные решения... Красные очень круто начали партию да и вообще всю партию круто провели. С Телепатом япом подфортило. Ход с выпуском ведьмы.... Копы повелись,Габэ завалил Роджера.... я думал они выиграют ))) Зеленые очень невезучие. а уж когда по монетке сел последний зеленый ,причем я зная по другую стороны монетки был адвокат , честно хотелось поменять судьбу ,но монетка есть монетка.....
Свящ Клерик полпартии отдыхал))) но сыграл в нужные моменты ))) по его газете косяк вышел я сначала Журу сказал ,что он посещал,хотя на самом деле он сидел дома))
Гутман красавец)) то проголосует поздно.То с ходом что-то не срастется)) да еще замордовала его ведьма.Изначально в игре.Клан "Мёртвая Голова" Босс,Вербовщик,рядовойКлан "Тысяча чертей" Босс,Вербовщик,рядовой"Каперы" Шериф,следовательМирные Жители : Журналист , Врач , Священник , 5 МЖНейтралы : Турооператор, Король, Адвокат, Инквизитор , Бунтарь Участники:1. shikpavel78 - Весёлый Роджер Ведьма убит в 6-ю ночь.2. днепр13 - Джеймс Норрингтон Босс "Тысяча Чертей" убит в 1-ю ночь3. Содовик - Капитан Sao Feng Адвокат ПОБЕДИТЕЛЬ 4. skazochnica - Калипсо - туроператор села в 3-й день5. Ratafela - Прихлоп Билл Тёрнер - Король убита во 2-ю ночь6. Evgenii82 - Джек Воробей ВРАЧ ПОБЕДИТЕЛЬ7. dozo - Черная Жемчужина Вербовщик "Тысяча Чертей" убит в 7-ю ночь8. Mr Dan - Дейви Джонс - Вербовщик клана "Мёртвая Голова" - убит в 5-ю ночь 9. ГаБэ - Гектор Барбосса Шериф убит в 7-ю ночь.10.AC Milan22 - Уилл Тернер Босс клана "Мёртвая Голова" сел в 13-й день11. Jec. -Эдуардо Вильянуэва Журналист сел в 9-й день12. Deepcourier - Джошами Гиббс Бунтарь сел в 10 день.13.Geordie - Элизабет Суонн Ученик клана "Мёртвая Голова" сел в 5-й день 14. mikh11 - тюремная собака фанатик клана "Мёртвая Голова" сел на 12-й день.15. Gootman - Марти Инквизитор сел в 11-й день.16. японец - Ветер - Телепат убит во третью ночь17. maurus - Анжелика Тич Шериф убит в 10-ю ночь18. ORION_10 - Обезьянка-мертвец Мирный житель сел в 1-й день19. Radist - Чёрная Борода Фанатик Клана "Тысяча Чертей сел в 8-й день 20. Clerik - Карина Смит Священник ПОБЕДИТЕЛЬ21. Billy Razor - Мартышка Мирный житель сел во 2-й день
Сообщение отредактировал Дьявoл - 15.12.2018, 5:17
--------------------
Бристоль Сити
|