показать
01.
Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. в соответствии с настоящими правилами. Все игроки обязаны соблюдать Правила игры.
02.
Во всех спорных моментах по игре, включая те, которые не предусмотрены правилами игры, решающее слово остается за ведущим. Игроки могут открыто обсуждать и оспаривать решение ведущего только после завершения текущей игры.
03.
В шапке игровой темы указывается расписание текущего дня, список ролей, на момент старта партии, и участников, а также лог голосования. Также, в шапке указывается кто выбыл из игры за прошедшие день и ночь, что может быть подано в качестве текста (или просто так). В тексте не подразумеваются все или часть событий игровой ночи, все совпадения, а так же противоречия, с фактическим положением дел являются случайностью и не могут трактоваться игроками как игровая информация.
04.
Игрок, пропустивший без предупреждения ведущего полностью один (любой) игровой день, может быть заменён без дальнейшего предупреждения. При замене игрока все штрафы сгорают. Игрок, не приславший ночной ход, приравнивается к ходу «сидел дома».
05.
Очередь срабатывания защиты:
1. Благословление священника.
2. Прикрытие телохранителем.
3. Сирена
4. Бронежилет.
При употреблении водки его защита не сбивается при попытке совершить на него блокируемое ей воздействие.
06.
Все доступные ходы персонажа указаны в его описании. Кроме этого, применение визиток, дипломов, употребление спиртного, изменение голосов - это всё ночные ходы.
07.
Убитым и посаженным запрещается писать в топиках проведения игры за исключением Бара. Общение на тему игры выбывшими игроками запрещено везде, кроме темы итогов.
08.
Вербовать можно только мирные роли и мирных без ролей. Для вербовки (мафия, бунтарь) не подходят роли, у которых в описаниях указано: «Роль невербуема». Для вербовки Шерифом доступны только Мирные жители (без ролей).
09.
Голосование за посадку красным цветом.
Обращение к ведущему синим цветом.
Любые другие цвета ведущим игнорируются и считаются игровыми моментами.
Запрещено (приравнивается к пропуску голосования):
- голосование в себя (не распространяется на то, когда это происходит вследствие действий других персонажей, которые могут изменять или переносить голоса);
- редактирование голоса;
- повторное голосование.
Не проголосовавшим, или проголосовавшим с нарушениями, записываются на следующий игровой день несгораемые +1 в лог. Если игрок не хочет голосовать и не хочет получить штрафные +1 в лог, то должен прислать пустой голос красным цветом.
11.
Убитые игроки результат ночного хода не получают.
Убитые клановые игроки результат ночного хода получают.
Завербованные игроки результат ночного хода получают.
12.
Количественный состав: количество игроков и состав определяется ведущим по завершении набора на партию и озвучивается в первом посте первого игрового дня.
13.
Последнего слова и голоса кровью нет.
14.
Условия победы:
Мафия - нет Мирных, нет Мафии другого клана, нет Одиночек, нет Нечисти;
Мирные - нет Мафии, нет Одиночек, нет Нечисти;
Одиночки - нет Мафии, нет Мирных, нет Нечисти;
Нечисть – нет Мафии, нет Мирных, нет Одиночек.
15.
На начало партии у всех должны быть установлены аватарки. Наказание - несгораемые +1 в лог за каждый день.
16.
Роли убитых ночью и роль посаженного вскрываются с наступлением нового дня. В случае изменения роли в процессе игры (вербовка) первоначальная роль не указывается. Если в игре есть Тюремщик, то роли вскрываются по правилам Тюремщика.
17.
В первом топике озвучиваются результаты посадки предыдущего дня с указанием количества окончательных голосов и наличия/отсутствия монетки, трупы и удачные ходы по схеме:
Сел:
Убит:
Зарезан:
В личку игрокам рассылается информация по результатам ночи, которая может быть озвучена только им.
Результаты ходов:
Любое враждебное действие в сирену - неудачно;
Любое враждебное действие в бронежилет - удачно;
Поход с колом к нечисти 3-ёх и более игроков - удачно;
Поход с колом к остальным - неудачно;
Поход с колом менее 3-ёх игроков - неудачно;
Выстрел ВХ в нечисть - удачно;
Выстрел ВХ в остальных - неудачно;
Взорвать вампира - удачно;
Взорвать упыря - удачно;
Взорвать остальную нечисть - неудачно;
Остальные враждебные действия в нечисть - неудачно;
Выстрел в священника - неудачно;
Укус священника - неудачно;
Отравление священника - удачно;
Взрыв священника - удачно;
Удар ножом священника - удачно;
Выстрел в психа - удачно;
Отравление психа - удачно;
Укус психа - удачно;
Остальные враждебные действия в психа - неудачно;
Укус в крестик – неудачно;
Любое враждебное действие в блок - неудачно.
18.
Запрещено изменять репутацию во время игры, это стоит делать после игры.
19.
Вербуемый игрок становится членом Мафиозного клана или Последователем Бунтаря с наступлением утра. Упырём игрок становится с момента повторного укуса.
20.
В игре есть клановые вещи, есть личные вещи. Клановыми вещами распоряжается Глава клана. В случае смерти или посадки клановыми вещами распоряжается персонаж, выбранный большинством голосов членов клана. Клановые игроки не могут делать однотипные ходы. Например, если один игрок делает ход «поиск», то второму игроку ход «поиск» недоступен. Исключение составляет ход «поход с колом».
21.
Выбор свободной роли Мирным Жителем имеет приоритет перед вербовками. Если несколько МЖ увидели враждебные действия и выбрали одну и ту же роль, то бросается монетка. Роль достаётся одному из МЖ, остальные роль не получают.
В случае если кому-то из них поступило предложение о вербовке, то они его получают и дают ответ в соответствии с правилами ролей.
Приоритетность:
- выбор свободной роли
- вербовка шерифом
- вербовка мафами/бунтарём
22.
Охотиться с кольями на Нечисть могут любые персонажи, кроме Нечисти, в количестве не менее 3 игроков независимо от статуса. Если до цели дошло менее трёх игроков, то они получают ответ "неудачно". Неполный состав колоносцев не сбивает сирену/бронежилет.
23.
Враждебно воздействуют: Босс (выстрел, отравление), Рядовой (выстрел, отравление), Вербовщик (выстрел, отравление), Шериф (выстрел), Следователь (выстрел), Телохранитель (удачная защита), Палач (рубил голову), Маньяк (убийство), Шмара-клофелинщица (поит клофелином), Псих, Бунтарь и последователи (выстрел), Священник (исповедь Нечисти), Вампир (укус), Домовой (сожжение).
Следят: Босс (поиск), Рядовой (поиск), Шериф (поиск), Следователь (поиск), Прокурор (поиск), Палач, Мирный житель.
Посещают: (все изменения голосов), Вербовщик (вербовка), Крёстный отец, Мэр города, Доктор, Медсестра, Реаниматор, Шериф (вербовка), Следователь (допрос), Священник, Журналист, Телохранитель, Прокурор (обвинение), Тюремщик, Фея, Туроператор, Маньяк (мучить), Телепат, Шмара-клофелинщица, Бунтарь (голоса, вербовка), Аферист, Священник (кроме исповеди Нечисти), Домовой (блок).
24.
Игроков можно:
- застрелить (убит)
- зарезать (убит)
- посадить на кол (убит)
- отрубить голову (убит)
- сжечь (убит)
- взорвать (убит)
- отравить (убит)
- укусить (убит)
- подарен крестик, только против Нечисти (убит)
- зарезать жестоко (убит кроваво)
25.
Враждебные действия: выстрел, отрубание головы, сожжение, отравление (в том числе клофелином), взрыв, удар ножом, укус, крестик (против Нечисти), ход с колом (не менее трёх игроков с результатом «удачно») – если результат действия «удачно».
26.
Грешный игрок: игрок, по причине которого умер любой игрок.
Исключения: Шериф и Следователь, убившие Мафа, Священник и Ван Хельсинг, убившие Нечисть.
27.
Предметы и вещи, используемые в игре и их действия:
- бронежилет - защищает от первого выстрела в одну ночь. В случае если выстрел производят сразу два клана, то спасает от обоих выстрелов. Не защищает от ножа Маньяка, от отравления ядом, от взрыва Психом, от отрубания головы Палачом.
- сирена - отпугивает первого ночного посетителя в одну ночь (блокируется первое враждебное воздействие на владельца сирены). В случае если враждебное действие производят сразу два клана, то спасает от обоих враждебных действий.
- диплом - удваивает голос игрока на дневном голосовании.
- яд - отравленный ядом игрок умирает на следующую ночь, если не будет вылечен Доктором или Медсестрой.
- противоядие - вылечивает от отравления ядом.
- визитка босса мафии - после применения переводит игрока в мафиозный клан (на выбор владельца визитки) по окончании ночи. Используется ночным ходом.
- визитка доктора - в ночь применения автоматически направляет Доктора/Медсестру (если они в игре) к указанному персонажу независимо от хода Доктора/Медсестры.
- визитка шерифа - в ночь применения автоматически направляет Шерифа (если он в игре) к указанному персонажу для совершения выстрела независимо от хода Шерифа.
- визитка журналиста - в ночь применения автоматически направляет Журналиста (если он в игре) к указанному персонажу независимо от хода Журналиста.
- турпутевка - в ночь применения отправляет указанного персонажа в турпоездку независимо от хода Туроператора. Вид турпоездки (тур или экскурсия) определяет отправляющий. Применение турпутевки возможно и при посадке/смерти Туроператора. Себя отправить в турпоездку нельзя.
- крестик - однократно отпугивает Вампира и не даёт совершить укус. Если попадает Нечисти после исповеди Священника - травит их.
28.
Очередность ходов: (применение дипломов), Прокурор (голос), Телепат (голос), Бунтарь (голос), Аферист (голос), Вампир (голос), (употребление спиртных напитков), (применение визиток), Крёстный отец, Мэр города, Медсестра, Священник, Туроператор, Домовой, Доктор, Телепат (смена хода), Фея, Палач, Журналист, МЖ, Телохранитель, Копы (вербовка), Мафия (вербовка, изготовление), Бунтарь (вербовка), Копы (поиск), Мафия (поиск), Прокурор (поиск), Шмара-клофелинщица, Вампир, Маньяк, Бунтарь (выстрел), Мафия (выстрел, отравление), Копы (выстрел), Псих, Тюремщик, Аферист (выбор игрока), (поход с кольями), Ван Хельсинг, Всадник без головы, Реаниматор, Следователь (допрос), (трезвление), (возвращение из турпоездки).
Роли:
МАФИЯ:
В клане может быть одновременно не более 5 членов (без учёта севших и убитых).
Клановые вещи:
- 1 диплом
- 1 бутылка яда
Ходы отправляет Босс. В случае смерти/посадки Босса никто новым Боссом не становится. Ходы отправляет самый ранний по времени Рядовой. Не могут сделать два однотипных хода в одну ночь. Яд списывается, если результат хода «отравление» - «удачно».
Босс мафии
Изначально имеет бронежилет.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- поиск Шерифа. При нахождении - стреляет.
- застрелить любого игрока.
- может травить любого игрока в случае отсутствия/выбытия в клане Рядового/Вербовщика (игрок получает сообщение «отравлен»).
- может отказаться от ночного действия.
Рядовой мафиози
Ночное действия:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- застрелить любого игрока.
- отравить любого игрока (игрок получает сообщение «отравлен»).
- поиск Следователя. При нахождении - стреляет.
- может изготовить одну бутылочку яда.
- может отказаться от ночного действия.
Вербовщик мафии
Изначально имеет сирену.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- вербует в клан.
- застрелить/отравить любого игрока в случае отсутствия/выбытия в клане Рядового мафиози (в случае отравления, игрок получает сообщение «отравлен»).
- может изготовить одну бутылочку яда.
- может отказаться от ночного действия.
Если игрок согласен, вербовка происходит. Этот игрок становится Рядовым мафиози, теряет свою первоначальную роль (кроме Журналиста).
Если игрок не согласен, то Вербовщик может повторно послать приглашение и вербовка состоится, если роль вербуемая.
Вербуемый получает информацию о вербовке при первой попытке вербовки даже если его роль невербуема.
Если мирного вербуют сразу 2 клана (или клан и бунтарь), он может сделать выбор. Цвет вербовщиков не сообщается. Выбирает по очерёдности: «вербовка 1», «вербовка 2», «вербовка 3».
Крёстный отец (Аналог Мэра города (мирные))
Имеет бронежилет.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании теряет голос.
- выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход.
Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру.
Крёстный отец и Мафия не знают друг друга. Крёстный отец побеждает с любым одним кланом мафии (если в игре два клана).
МИРНЫЕ:
Все персонажи имеют по 1 бутылке водки, которую могут выпить в любую ночь. В эту ночь на выпитого не действуют никакие ходы. Сам он не может сделать свой ночной ход. На следующий день его голос не учитывается в голосовании (никто не узнает, чей это голос). В случае вербовки, водка не пропадает.
Мэр города (Аналог Крёстного отца (Мафия))
Изначально имеет сирену.
Невербуемая роль.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании теряет голос.
- выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход.
Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру.
Доктор
Изначально имеет сирену.
Невербуемая роль.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- лечит игрока от любого враждебного воздействия, кроме топора Палача, взрыва Психа и укуса Вампира. Не лечит Нечисть (ответ «неудачно»).
- поит игрока снотворным. Игрок теряет возможность сделать ночной ход или не помнит, что делал ночью (ответ «неудачно»).
- может отказаться от ночного действия.
Лечение может быть применено к игроку один раз за игру. Может вылечить себя один раз за игру.
Медсестра
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- промывание желудка - лечит от отравления, в том числе и Нечисть (статус не узнаёт).
- анализ крови - определяет Нечисть. Следующим ночным ходом может сообщить результат Ван Хельсингу (через ведущего).
- запереть на карантин - голоса на дневном голосовании (сам игрок об этом не узнаёт).
Лечение может быть применено к игроку один раз за игру. Один раз за игру может вылечить себя от отравления.
Реаниматор
Имеет бронежилет.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- реанимирование трупа.
- может отказаться от реанимирования трупа.
Доктор, выезжающий точно на вызов. Ходит последним и знает все трупы за прошедшую ночь. Реанимирует любого (одного) из них на свой выбор (роль и статус не узнает). Себя реанимировать не может. Не может два дня подряд реанимировать одного и того же человека.
Клан Копов: Шериф, Следователь.
Ходы отправляются Шерифом.
Если Шерифа убивают, то Следователь становится Шерифом с наступлением утра.
Если Шерифа сажают, то Следователь становится Шерифом с наступлением ночи.
Шериф
Изначально имеет бронежилет.
Невербуемая роль.
Знает Следователя.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- делает выстрел. В случае убийства мирного впадает в депрессию. Теряет возможность сделать следующий ночной ход и его голос в этот день не учитывается при голосовании (никто не узнает, чей это голос).
- поиск Босса мафии. При нахождении - стреляет.
- поиск Бунтаря. При нахождении - стреляет.
- вербует Следователя (если в игре отсутствует/выбыл Следователь) из числа МЖ без роли. Вербовка Шерифом происходит с первого раза и не требует согласия вербуемого. В случае, если игрока одновременно вербуют Шериф, Мафы и/или Бунтарь, то вербовка Шерифом имеет приоритет.
Следователь
Изначально имеет сирену.
Невербуемая роль.
Знает Шерифа.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- делает выстрел. В случае убийства мирного впадает в депрессию. Теряет возможность сделать следующий ночной ход и его голос в этот день не учитывается при голосовании (никто не узнает, чей это голос).
- поиск Маньяка. При нахождении - стреляет.
- поиск Вербовщика мафии. При нахождении - стреляет.
- вызвать на допрос. На допросе узнаёт, совершал ли допрашиваемый враждебное действие в ночь допроса. Ход допрашиваемого не блокируется. Допрашиваемый доступен для воздействий. Допрашиваемый узнаёт, что был на допросе.
Священник
Невербуемая роль.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- принудительно исповедует любого участника. Результат исповеди узнает только он. Во время исповеди священник узнает грешен игрок или нет. Во время исповеди дарит крестик. Если исповедует Нечисть, то при получении крестика Нечисть становится отравленной. Каждого участника может исповедовать только один раз за игру.
Если исповедует Маньяка, совершившего Кровавое убийство в ночь исповеди, то умирает от разрыва сердца.
- благословить любого участника. Доступно 1 раз за игру. Благословленный игрок получает божественную защиту, это означает, что любое враждебное действие, совершенное в отношении него в эту ночь, возвращается ответным действием его совершившему.
Священника можно зарезать (Маньяк), отравить (все, имеющие яд), сжечь (Домовой) и взорвать (Псих). Остальные враждебные действия в Священника - «неудачно». Священник не блокирует ход игрока. Исповедуемый недоступен для других воздействий. Исповедуемый узнаёт об исповеди.
Ван Хельсинг
Изначально имеет бронежилет.
Ночные действия:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- поиск Вампира. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей.
- поиск Всадника без головы. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей.
- поиск Нечисти;
- может сделать выстрел серебряной пулей в Нечисть после проверки.
- может отказаться от ночного действия.
Не может быть укушен (ответ «неудачно»). Выстрелы наносят вред только Нечисти. Не может стрелять без проверки. Игнорирует бронежилет.
Журналист
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- следит за одним из персонажей и узнаёт, что он делал и что с ним происходило. Утром пишет статью, если есть вдохновение. Видит действия того, за кем следил и воздействия на него. Не может писать ложь.
- может отказаться от ночного действия.
- в случае вербовки в мафиозный клан или бунтарём, не теряет своей роли. Становится Журналист-рядовой или Журналист-последователь. Если не делает ход журналиста, то не может выпустить газету. Может писать ложь.
Варианты ответов, получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все, кто делает удачные враждебные действия)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (все, кто занимается удачным слежением и поиском)
3. Его цель исповедана (священник не вскрывается)
4. Его цель сидела дома (бухал водку, не прислал ход, сделал ход «сижу дома», находился в блоке, изготовление яда/взрывчатки)
5. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим
Не может следить сам за собой.
Телохранитель
Изначально имеет сирену.
Невербуемая роль.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- защита выбранного персонажа.
- может отказаться от ночного действия.
В случае проведения любых враждебных действий в течение всей ночи против защищаемого персонажа стреляет в нападающего. Враждебное действие против защищаемого не производится.
Бронежилет не игнорирует. Сирена на ответное действие Телохранителя не срабатывает.
Не может защитить от враждебных действий Нечисти. Не может защищать сам себя. Не может защищать одного и того же игрока две ночи подряд.
В случае если во время защиты персонажа убивает Мирного игрока - в момент убийства становится Маньяком.
Прокурор
Невербуемая роль.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- может два раза за игру обвинить любого персонажа в причастности к Мафии. Это означает, что на дневном голосовании Прокурор голосует двойным голосом против выбранного персонажа, о чем должен сообщить в личку ведущему.
- может совершать поиск Одиночек. Ход выглядит следующим образом: Ищу Телепата - имя персонажа. Если этот персонаж Телепат, то получает утвердительный ответ. Полученный результат может сообщаться Шерифу ночным ходом следующего дня.
Палач
Изначально имеет сирену.
Невербуемая роль.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- следит за ходом персонажа - видит только удачное враждебное действие. Не мешает враждебному действию. Если увидел - рубит голову. Игнорирует защиту. Если отрубил голову Мирному - в момент отрубания головы становится Психом (с 1 шт. взрывчатки). Не рубит голову Нечисти (ответ «неудачно»).
Тюремщик
Изначально имеет сирену.
Невербуемая роль.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- проверяет игрока на грешность. В случае, если узнаёт, что игрок грешен, то сразу отправляет его в тюрьму. Игроки, посаженные Тюремщиком, могут продолжать обсуждение в игровом дне. Не могут голосовать.
- проверяет посаженного в текущий день игрока. В случае проверки - утром раскрывается его роль.
- может выпустить посаженного в текущий день игрока без проверки.
Если Тюремщика сажают - роли ранее посаженных игроков не вскрываются. Роли игроков, посаженных после посадки Тюремщика вскрываются.
Если Тюремщика убивают - все ранее посаженные игроки с невскрытыми ролями выходят из тюрьмы, и в случае повторной посадки - все роли вскрываются.
Мирный житель
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- следит за одним из жителей, и в случае удачного враждебного действия на него может выбрать одну из свободных ролей, не задействованных в игре. Если уже был завербован Бунтарём, то не может выбрать клановую роль, или невербуемую роль, или Нечисть. Видит момент отравления ядом.
- может отказаться от ночного действия.
В начале партии каждый МЖ получает один случайный подарок из списка феи. Список подарков оглашается в первом топике первого дня. В случае вербовки или выбора роли имеющиеся вещи не пропадают. Вещи, присущие новой роли, добавляются в список имеющихся.
ОДИНОЧКИ:
Фея
Изначально имеет бронежилет и сирену.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- дарит подарок одному из игроков на её усмотрение из списка: бронежилет, сирена, яд, противоядие, диплом, визитка босса мафии, визитка доктора, визитка шерифа, визитка журналиста, турпутевка.
Не может сделать подарок себе.
Все подарки имеются в наличии в одном экземпляре. После раздачи всех подарков они обновляются.
Все подарки доступны для использования после ночи дарения.
Применение подарков - ночной ход, за исключением бронежилета, сирены. Все подарки имеют однократную силу.
Туроператор
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- отправляет в тур одного игрока. Отправленный в тур игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного в тур игрока не действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять в тур одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить в тур самого себя. Имя игрока, отправленного в тур, не озвучивается. Игрок, отправленный в тур, узнает о своей поездке. Тур длится одну ночь.
- отправляет на экскурсию одного игрока. Отправленный на экскурсию игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного на экскурсию игрока действуют ночные ходы других игроков. Не может отправлять на экскурсию одного и того же игрока два раза за игру. Не может отправить на экскурсию самого себя. Имя игрока, отправленного на экскурсию, не озвучивается. Игрок, отправленный на экскурсию, узнает о своей поездке. Экскурсия длится одну ночь.
Не может воздействовать на одного игрока две ночи подряд.
Маньяк
Орудие убийства - нож. Игнорирует бронежилет.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- убить с особой жестокостью (кроваво), оставив улики. (Оставить улики - город узнает, что убитый был жертвой маньяка. Сам маньяк не палится.) При кровавом убийстве жертвы, которую посетил в эту же ночь блокировщик, погибают и жертва, и блокировщик.
- убить быстро, не оставляя улик.
- мучить - выбранный маньяком игрок лишается голоса на дневном голосовании. Игрок, подвергшийся мучениям, остаётся живым. Игрок не узнаёт, что лишился голоса на дневном голосовании. Не является враждебным действием.
Телепат
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.
- внушает персонажу новую цель его воздействия. У игрока, на которого воздействовал Телепат, меняется цель. Сам игрок не узнает об изменении цели.
- может отказаться от ночного хода.
Шмара-клофелинщица
Изначально имеет две таблетки клофелина.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- проводит с игроком ночь. Ход игрока блокируется или игрок не помнит, что делал ночью (ответ "неудачно"), голос игрока на дневном голосовании не учитывается. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд.
- поит игрока клофелином. Ход игрока блокируется или игрок не помнит, что делал ночью (ответ "неудачно"). Игрок получает сообщение «отравлен». Если не будет вылечен на следующую ночь, то умирает. Шмара на свой выбор может забрать одну вещь из имеющихся у игрока (кроме пистолета и ножа, но их в списке видит). Не может воздействовать на игрока более 1 раза за игру.
- своровать клофелин в аптеке (получает одну таблетку клофелина).
- может отказаться от ночного хода.
Псих
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- может взрывать персонажей. Бронежилет от взрыва не спасает.
- изготовить 1 штуку взрывчатки.
- может отказаться от ночного хода.
Имеет первоначальный запас взрывчатки - 1 шт. Не умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета - убийца так же становится убитым. Если в момент убийства Психа у него отсутствует взрывчатка, то убийца остаётся в живых. Можно отравить без последствий. Если психа сажают в тюрьму - последний проголосовавший (по логу) против него становится убитым в момент оглашения посадки.
Бунтарь
Изначально имеет бронежилет.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- способен распоряжаться неиспользованными голосами на посадку на свое усмотрение.
- вербует последователей.
- может отказаться от ночного хода.
Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна с первого раза, если вербуемый соглашается. При отказе – вербуется со второго раза. Завербованные исходную роль не теряют, получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь может назначать исполнителя выстрела. Выбирается либо выстрел, либо ход по роли.
Если их количество становится меньше трёх - они теряют возможность выстрела. Если Бунтаря сажают или убивают, Бунтарем становится самый ранний по времени завербованный, с возможностью вербовки. При этом свою первоначальную роль он теряет.
Может иметь неограниченное количество последователей.
Аферист
Изначально имеет сирену.
Ночное действие:
- ходит с колом в поисках Нечисти.
- выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании проголосует так же, как и Аферист. Нельзя выбирать одного и того же игрока два раза подряд и более двух раз за игру. Аферист не узнаёт роль выбранного игрока.
- может изменить два голоса из пяти последних проголосовавших. Если в игре осталось 10 и менее игроков, то может изменить один голос из трёх последних проголосовавших. Голоса изменяет на своё усмотрение. Никто не узнаёт о том, чьи голоса менялись.
НЕЧИСТЬ:
Не ходят с кольями. Не могут причинить вред друг другу. Результат хода - «неудачно».
Любая нечисть может быть:
- посажена;
- убита Ван Хельсингом;
- убита кольями
- отравлена крестиком.
Дополнительно:
Вампир и Упырь могут быть взорваны.
Нечисть, отравленная при получении крестика, может быть вылечена только Медсестрой.
Вампир
Ночное действие:
- укус игрока. Игнорирует бронежилет;
- изменить голос Упыря на дневном голосовании;
- может отказаться от ночного хода.
Укушенный игрок получает сообщение: «отравлен». Не может быть вылечен кроме медсестры. В случае повторного укуса Вампиром, становится Упырём. Если Вампир не кусает его второй раз, то игрок умирает. Если Вампир не кусает второй раз Психа, то умирает вместе с ним.
Вампир может распоряжаться дневным голосом Упыря.
Упырь
Изначально не существует. Упырём становится игрок, которого два раза подряд укусил Вампир. Первоначальную роль не теряет. Ходы совершает согласно своей роли. Меняется условие победы: побеждает с Вампиром и/или с другими Упырями.
Домовой
Бесплотный персонаж. Блокирует двери и окна, не дает совершить ход игроку, но и игрок никому не доступен для воздействия. Его голос на следующий день голосования не засчитывается.
Не может две ночи подряд блокировать одного и того же игрока. При попытке блокировки Нечисти узнает её роль. Во время блокировки священника, узнает его роль. Может совершить сожжение Священника, для этого нужно накопить энергию, то есть пропустить один ход.
Всадник без головы
Основной ход – поиск Ван Хельсинга. При нахождении сразу рубит голову. Игнорирует бронежилет. Во время проверки жертва цепенеет от ужаса, не может сходить или не помнит какой был совершен ход (игроку приходит ответ «неудачно»). Не действует на Нечисть. Жертве не сообщается об оцепенении.
Статистика игр серии «Андоррская мафия»:
ПОБЕДИТЕЛИ (личка):
01. Дьявол - 5
02. Jec - 4
03. dozo - 4
04. john7624 - 4
05. skazochnica - 4
06. Gootman - 3
07. Deepcourier - 2
08. maurus - 2
09. Billy Razor - 2
10. agent 51 - 2
11. AdrianFlorida - 2
12. Шариус - 2
13. ГаБэ - 2
14. ORION_10 - 2
15. xomza - 2
16. cooler-ok - 1
17. Ratafela - 1
18. Федя Торрес - 1
19. Alderaan - 1
20. AndreasDutke - 1
21. censoredblue - 1
22. mikh11 - 1
23. Aristarkh1 -1
24. Diabaz1990 - 1
25. Evgenii82 - 1
26. Алекс911 - 1
27. rubin1988 - 1
28. Добрый-Жук - 1
29. Фидель Максимыч - 1
30. Дьяволица - 1
31. Mr Dan - 1
32. vvs-75 - 1
33. Wasser - 1
ПОБЕДИТЕЛИ (кланы):
01. Мафия - 10
02. Одиночки - 10
03. Мирные - 5
04. Нечисть - 2