Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Правила мафии в России
Золотая бутса > Общение > Флейм > Мафия
AndreasDutke
Правила:

1. Введение

Игра основана на честности и доверии участников. Ведущий следит за соблюдением правил игры. Его слово - закон.
Обращение к ведущему синим цветом.

Участникам игры запрещено общаться в личке между собой на темы, связанные с игрой (кроме групп, определенных правилами игры). Всё общение возможно только с ведущим.

Цель игры – победа своей команды. Любой играющий может высказать свои истинные (или мнимые) подозрения против любого игрока, обвинив его в связях с мафией и поставив его кандидатуру на голосование. Любой игрок может рассказать о том, кем он является или не является на самом деле. Т.е. любой может объявить себя шерифом, даже если он таковым не является. Таким образом, иногда в игре в ходе обсуждения кандидатур для голосования могут участвовать несколько шерифов или докторов. Тем не менее, явное вскрытие роли запрещено.

В течении дня каждый игрок может отдать ОДИН голос, против кого он голосует. Ник или персонаж выделяется ОБЯЗАТЕЛЬНО красным цветом. Пост с голосом редактировать нельзя. Нельзя голосовать против себя. Допускаются голоса "Ник(персонаж) красным с телефона" или "Ник(персонаж) красным с тел". Ник на латинице, можно писать на кириллице, но нельзя сокращать. Иные виды голосования засчитываться не будут.

В течении дня, принимаются заказы, которые через ведущего передаются исполнителям. Заказы ходом не являются. Пакет заказов от игроков принимается при способности оплатить весь пакет. Прием заказов завершается за 60 минут до окончания дня.


Далее наступает ночь. Все игроки отправляют Ведущему свои ночные ходы. У мафии - шлет босс мафии или уполномоченное лицо, у копов - шериф или уполномоченное лицо.

Каждый игрок может совершить только один ход, предусмотренный функционалом роли. Но, любой игрок может прислать ход "сижу дома". К ходу "сижу дома"- приравнивается ситуация, когда игрок не присылает ход вообще или с опозданием. Звонок по визитке ходом не является.

Все ходы и действия, которые могут повлиять на итог голосования ожидаются в течении 2(двух) минут после закрытия дня, то бишь до 21:02:59
Использование диплома ходом не является.

Ночью, любой персонаж, вместо своего ночного хода может пойти в бар "...". Вход в бар 2 монеты. Там строгий фейс-контроль и очень людно, поэтому персонаж не может быть подвергнут никаким внешним воздействиям. Правда, так как людно, наутро все знают, что персонаж был в баре. В бар нельзя пойти две ночи подряд и более 2 раз за партию.

Убитые и посаженные игроки не имеют права говорить во время обсуждения, выдавать живым какие-либо сведения и каким-либо образом влиять на ход игры.

Игроки не проголосовавшие днем, получают на следующий день штраф в виде +1 голос от ведущего в лог.
На начало партии у всех должны быть установлены аватарки. Штраф так же +1 в лог. Исключение первый день.


Роли убитых игроков вскрываются, кроме случая оговоренного далее. Роли посаженных игроков вскрываются, кроме случая оговоренного далее. Роль посаженного объявляется остальным игрокам утром следующего дня, в шапке. Но если персонаж был убит в тюрьме, его роль и цвет остаются неизвестны.

В шапке дня, ведущий будет давать описания событий произошедших ночью, но не всех, а на свое усмотрение. Если описание события отсутствует, это не значит, что его не было.

Все предметы, которые есть у персонажа - личные. Предметы не передаются если персонаж выбыл из игры. К общим предметам клана, которым может воспользоваться любой член клана, относится яд.
Голоса принимаются до 21:00:59 мск. Ночные ходы принимаются в течении 1 час 00 мин после закрытия дня.
Следующий день открывается в течении часа после приема голосов.
Замена игроков происходит в ночь. При замене игрока, штрафы аннулируются.

Все спорные моменты по игре могут открыто обсуждаться и оспариваться только после её завершения.



Очередность ночного хода:
Поздний вечер / Поход в Бар любого персонажа - Поход в ларек любого персонажа - Перекупщик(Срочный заказ) - Туроператор - Адвокат - Похищение - Погромщик(Погром помещения) - Прикрытие копами – Маг – Король - Банкир - Воришка - Палач (слежка) - Телохранитель - Пьяница - Ведьма
Ночь / Священник – Босс мафии - Киллер - Шериф – Бунтарь - Инквизитор - Соблазнитель - Фанатик - Маньяк - Вербовщик – Рыцарь - Погромщик(Убийство) - Маф - Следователь - Ученик мафии - Отравление/опоение вечерними нейтралами - Палач (казнь) - Псих
Раннее утро / Выход из тюрьмы - Перекупщик - Врач - Допрос посаженного - поиск соблазнителя - поход в магазин любого персонажа - поход в центр занятости любого персонажа - Робин Гуд - Журналист

Каждый убитый на свободе персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. После смерти/посадки на следующий день писать что-либо кроме голоса кровью запрещено. Последних слов нет ни у кого.

II. Роли и профессии
показать

1 Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы скрыть его роль и связь с кланом. Во всех остальных случаях запрещено стрелять или травить сокланов. Одновременно в клане не может быть более 5 игроков.
1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиози + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры, боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря.
1.2 Вербовщик. С начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиози + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, рыцаря, врача, священника, перекупщика, соблазнителя, инквизитора, адвоката, бунтаря, маньяка, ведьму, погромщика, журналиста - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика.
- Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана.
- Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован).
Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока.
- За 5 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если ход вербовщика не заблокирован, то деньги снимаются при любом исходе.
Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор.
Вербовка с шантажом всегда имеет приоритет над обычной вербовкой (например, если одновременно красный клан вербует игрока с шантажом, а зеленый клан - без шантажа, то у игрока не будет права выбора клана, он станет учеником красного клана). Если обе вербовки происходят с шантажом, то игрок может сделать выбор.
Если игрок днем позвонил в клан с предложением вступить в него и клан дал утвердительный ответ, то игрок становится недоступен для других вербовок, пока в игре находится Вербовщик данного клана.
Если Вербовка происходит с шантажом мирного жителя ,а он в эту ночь идёт в центр занятости - он туда не доходит. Если вербовка мирного жителя происходит без шантажа, то поход в центр занятости указанного персонажа осуществляется на общих основаниях. Если в эту ночь он идет в центр занятости с целью купить любую невербуемую профессию, то вербовка данного персонажа в это ночь невозможна, вербовщик получает ответ "цель отказалась от вербовки или невербуема". Если игрок, в эту ночь принял решение вступить в клан, то покупка профы не происходит(кроме профессии Телепата).
Если Вербовка любого вербуемого персонажа происходит с шантажом, то иные изменения роли в эту ночь невозможны (например, уличный воришка, укравший пистолет, не сможет стать маньяком, даже несмотря на то, что ход уличного воришки раньше хода Вербовщика
1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия:
- сходить в магазин
- убить/отравить кого-то
1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно, но узнает задание). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание, то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по по заданию не может. Ходить в магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. При выстреле в своего вербовщика в тюрьме становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным.
- Выполняет задание нанимателя.
1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. Для этого у фанатика должна быть взрывчатка, которая есть изначально, но может быть потрачена на взрыв священника. В этом случае фанатику требуется приобрести новую в магазине.
1.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до указанного времени. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. Телепат может внушить персонажу проголосовать в себя. После применения способности днем, может совершить ночной ход согласно роли.

2. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью. Доступны следующие действия: поиск вербовщика, убийство, прикрытие. Не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафов и инквизитора - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит.
- Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами. Если копа, осуществляющего прикрытие, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты). Можно заказать за 2 монеты. Заказ считается выполненным, если ход копа "Прикрывать" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным.
2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет)
2.2 Следователь.Имеет с начала партии бронежилет. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия:
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство



3. Мирные.
3.1 Рыцарь. Ночной ход поиск мафии. Если найдет, то следующей ночью может сообщить о находке шерифу или вызвать мафа на поединок. При проведении поединка побеждает тот, у кого больше опыта и денег на доспехи (количество монет + стоимость всех вещей + 2 монеты за каждое убийство). Количество монет мафа рассчитывается как общак/Количество действующих мафов. Проигравший поединок теряет все вещи и деньги. Победитель может выбрать себе одну вещь побежденного на выбор. Рыцарь не является копом и не может с ними общаться. Копы не могут ночью убить найденного рыцарем мафа (о котором он сообщил через ведущего).
3.2 Журналист. Узнаёт, что делал один из игроков партии и на следующий день пишет об этом статью, если есть о чём писать и выпускает газету, не менее чем за 2 часа до закрытия дня. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. Журналист не может использовать визитку журналиста.
Варианты ответов получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки, в том числе палач)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, прикрытие, обыск, палач)
3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление, прием противоядия)
4. Его цель исповедана (священник не вскрывается)
5. Его цель посещала магазин(магазин, ларек, покупка профы)
6. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим
3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. Не может вылечить того кто взорван (фанатик с психом и их жертвы, ловушка с бомбой). За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом, то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. Посещать одного игрока второй раз подряд может только в случае его удачной перевязки (цель ранена). При перевязке отравленного игрока - продлевает его ранение еще на один день.Сам себя лечит.Узнает требовались перевязка/лечение или нет.
3.4 Священник. Не восприимчив к яду. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа). Может быть убит только фанатиком и никак иначе. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей. Не может быть подвергнут никаким ночным воздействиям. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедывать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин. Утром узнает, что был исповедан.
3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.), если делал ход "споить персонажа", но не менее чем за 2 часа до закрытия дня.
- Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать.
- Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.
3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик. Если покупает для себя, то на общих основаниях. Один раз за игру может отдать заказчику подделку, такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время, купленную по заказу вещь оставляет себе. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. По срочному заказу не может принести подделку.
3.7 Мирный житель. (МЖ) Может сходить в ларек, в магазин, в центр занятости. После покупки в ларьке, приобретенную вещь может применить сразу. Кроме этого, доступен ночной ход - Поиск соблазнителя.
3.8 Псих. Изначально имеет взрывчатку. Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить еще 2 единицы взрывчатки. Умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа с взрывчаткой сажают в тюрьму и он не выходит - последний проголосовавший против него также садится в тюрьму на следующее утро. Бронежилет не спасает от психа. Ловушка/сирена блокируют ход психа и взрыва не происходит. Отражатель/замедлитель не блокируют ход психопата - взрыв происходит, псих погибает, а взрыв или перенаправляется отражателем на другую цель или замедляется (откладывается на другой день) - если у жертвы был замедлитель.
3.9 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от выстрелов, травли, казни палача, пытки инквизитора ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. За 4 монеты можно заказать особую защиту - телохранитель выстрелит в нападавшего. Если нападавшего не будет, монеты будут все равно сняты.
3.10 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до указанного времени. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. Телепат может внушить персонажу проголосовать в себя. После применения способности днем, может совершить ночной ход согласно роли.

4 Нейтралы
4.1 Соблазнитель Любой персонаж может выполнять ночной ход Поиск соблазнителя. Если нашли - могут заказывать его услуги за 2 монеты. Соблазнитель не может отказаться. Выполняет ночью только один заказ. Если поступило несколько заказов - может выбрать один. По заказу ночью снимает с игрока всю защиту и насилует его (блокирует ночной ход). Не действует на священника и инквизитора. Может работать без заказа, в этом случае только блокирует ход. Не может ходить к одному и тому же персонажу два раза подряд. Не может без заказа ходить к одному и тому же персонажу более трех раз.
4.2 Король. Может указать цель ночного хода для любого персонажа. Роль при этом не узнает. Отказаться нельзя. Не действует на инквизитора и священника. Если персонажу доступно несколько действий, то он может выбрать, каким воздействием будет ходить. В этом случае "жертва" получает уведомление перед наступлением ночи и выбирает. Если персонажу доступно только одно действие, то о результатах измененного хода уведомляется утром. Нельзя выбирать в качестве хода по указу короля поиск соблазнителя всем, кроме обычных мирных. Услуги короля можно заказать за 3 монеты. Король не знает действие, знает только кого и куда направил.
4.3 Адвокат. Может выпустить из тюрьмы свежепосаженного персонажа, может выпустить себя. Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал никого кроме мафов и инквизитора, за взятку в 9 монет может выпустить любого игрока по заказу мафии. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускал копов или священника. При этом теряет 1 монету. Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф.
4.4 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока конкретная роль (босс, вербовщик, шериф и тп.), если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено.
4.5 Инквизитор. Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник и ловушка не спасает (не сбивает защиту), за исключением ловушки со взрывчаткой. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно):
- Покупная профессия персонажа
- К кому он ходил прошлой ночью
- Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет). При этом забирает себе один предмет из найденных на выбор. Один раз за игру может оставить себе, остальные сдает в магазин за 2 монеты.
Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа несколько раз за игру.
Два раза за игру может выполнять действие Зверская Пытка - Пойманный персонаж без лечения скончается от ран на следующую ночь.
Если ловит соблазнителя, то лишается одной вещи на выбор. Если вещей нет, то лишается трети монет.
4.6 Палач. Не дает персонажу ходить в магазин. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - сразу рубит голову. Игнорирует защиту. Также рубит голову, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник.
4.7 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности покупки), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа, копа или киллера, то ворует у них пистолет (влияния на персонажа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если не был завербован в эту ночь. Если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты.
4.8 Маг. Переносит любой ход кроме выстрела на выбранного персонажа. Нельзя переносить один и тот же ход два раза подряд.
4.9 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур, без заказа денег не зарабатывает.
Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков.
Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий.
Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Сам уехать в поездку не может.
4.10 Бунтарь. Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна со второго раза, о первом разе вербуемому не сообщается. Если игрок не вербуемый, бунтарь узнает об этом при первом посещении. Завербованные исходную роль не теряют, но получают возможность общаться друг с другом. При вербовке по звонку от игрока, который приобрел визитку, вербовка удачна с первого хода. После звонка по визитке, игрок становится недоступен для других вербовок, пока в игре находится Бунтарь. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять, с момента удачной второй вербовки. Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют общий баланс монет. Бунтарь может покупать профессию фанатика.
4.11 Киллер. Совершает убийство за деньги. Не может убивать без заказа. Заказы киллеру может делать любой игрок или клан кроме священника. Заказ стоит 3 монеты.
Деньги за заказ списываются ,если киллер принял заказ и выстрел киллера в указанного в принятом заказе персонажа был удачный.
Может покупать те же вещи что и все игроки, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, ромом, ядом, противоядием, визиткой министра печати. Киллер может выполнить только один заказ за ночь. Также, если киллер принял заказ, может отложить его не более, чем на одну ночь. Со старта партии имеет замедлитель.
4.12 Призрак. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из не кланового персонажа после его убийства. Ночью может делать один единственный ход - выпить жизнь. Идет в дом указанного им персонажа и если застает в доме свою цель - выпивает её жизнь и получает роль своей цели. (застать персонажа в доме можно лишь в случае неотправки ночного хода игроком или в случае когда игрок пишет что сидит дома или ничего не делает). Кроме того, призрак может выпить жизнь Сухаря. Живет один день и одну ночь. По решению ведущего игрок может не стать призраком.
4.13 Погромщик. По заказу мафии или нейтральных персонажей совершает погром или убийство, не может убивать без заказа. Заказ стоит 3 монеты. Может выполнить только один заказ за ночь. При наличии нескольких заказов сам выбирает какой выполнять. Получает деньги(с заказчика деньги списываются) за принятый заказ, не зависимо от того сумел выполнить или ему что-то помешало. Если в игре не осталось мафии может убивать без заказа. Может выполнить ход - разгромить помещение, в этом случае снимает установленную у персонажа ловушку или сирену, может поставить её у двери любого персонажа кроме себя. В такую ловушку/сирену попадет тот кто первым будет проходить через дверь включая хозяина помещения или тех кто ходит утром/вечером.
4.14 Ведьма. Накладывает проклятья на персонажей, за ночь может наложить одно простое и одно великое проклятие. На одном персонаже не может быть 2 проклятия одновременно. Проклятия перестают действовать если ведьма перестала существовать (ведьма существует до тех пор, пока ее роль в игре не вскрыта). Все проклятия в единственном экземпляре. Если король указал новую цель хода для ведьмы, то на жертву будет по возможности наложено "великое проклятье". Если великого проклятья выбрано не было, то накладывается "простое проклятье". Если было выбрано 2 проклятья, то второе проклятье не накладывается.
Мирные(к копам отношения не имеет) игнорируют проклятия, где нужно стрелять/травить.
Во всех проклятьях, где нужно стрелять/травить выстрел имеет приоритет (попытка отравления будет осуществлена только в том случае, если отсутствует возможность стрелять).
На священника проклятия не действуют.
Великие проклятия:
-- Суицид. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии.
Жертва хочет покончить с собой, поэтому ночью, если есть пистолет, пробует застрелиться (никакая защита не помогает). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва пробует отравиться. Если нет пистолета и нет яда - жертва следующей ночью идет в ларёк за ядом и пытается отравиться (тип яда определяется случайным образом).
Уточнение:
Если жертва член клана, то стреляет в эту ночь именно она. Другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно").
-- Берсерк. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии.
Жертва жаждет убийства, и если есть пистолет, то идет стрелять свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Стрелять", при этом цель хода остается неизменной). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва идет травить свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной). Если нет пистолета и нет яда - следующей ночью идет в ларёк за ядом и пытается отравить свою цель на следующую ночь (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной. Какого типа яд будет использован определяется случайным образом). Если изначальный ход жертвы был "Идти в магазин", или "Сидеть дома" то целью хода будет игрок, набравший наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом.
Если жертва член клана то стреляет в эту ночь именно она, другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно"). Если это погромщик - может стрелять без заказа. Если это маньяк - может стрелять без правильного указания конкретной роли персонажа. Если это палач - осуществляет казнь независимо от того стреляла ли цель и была ли изобличена как грешник.
-- Пелена. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии.
Жертва совершает ночной ход против последнего исповеданного (последнего до текущей ночи) вместо своей цели. Если никто в игре еще не был исповедан, то эффекта от проклятья нет. Если выбраны ходы "Идти в магазин" или "Купить профессию", то результат хода будет "неудачно".

Простые проклятия:

-- Молчанка.(1 день) Жертва не может совершать никаких действий днём( в т.ч заказы,описания и т.п) , можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики. *После ночи приходит сообщение ,что не может общаться днём
-- Паника.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва пугает всех персонажей с которыми встречается ночью (мешает совершить ночной ход) Сама жертва свой ход также не выполняет, может лишь пугать. (например разогнать всех покупателей в магазине) * Все кто приходит к жертве (позже ведьмы) пугаются - их ход к жертве - неудачно, жертва тоже не совершает ход - ответ неудачно,мешает совершить ход тому к кому идет. Если жертва идет в магазин распугивает всех в нём - никто в эту ночь не совершает покупок.
-- Страх.(2 ночи) Жертва почувствует отравление но не умрет когда придет время (ложное отравление).*на утро сообщается ,что отравлен/а
-- Бессилие.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва не может стрелять и травить. *если жертва идет стрелять или травить получает ответ неудачно.
-- Святость.(2 дня и 2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва отрицает любые предметы из магазина. *не может покупать в магазине - ответ неудачно, вещи купленные(родные действуют) в магазине не действуют.

4.15 Похититель. Похищает игрока на один день(ночь похищения и следующий день), на дневном голосовании пользуется его голосом (ведущий переносит его голос на усмотрение похитителя , как голос от похищенного. Кого похитили с утра всем неизвестно.), Похищенный в ночь похищения не выполняет свой ход, его также не могут подвергнуть воздействию, днём общается и голосует. Похищать 2 раза одного и того же игрока нельзя.

5. Дополнительные нейтральные персонажи, которые могут быть введены в игру по желанию ведущего
5.1 Банкир. Изначально имеет 25 монет, из которых 8 своих и 17 в банке. Может по запросу выдать кредит от 1 до 5 монет. Запрос кредита - дневной ход. Знает заемщика. Процент по вкладу - 1 монета. Долг можно возвращать монетами или голосами (1 голос - 2 монеты). При возврате голосами - голосом на дневном голосовании распоряжается банкир. Долг должен быть возвращен не позднее, чем через три дня. На начало четвертого дня долг изымается автоматически монетами и вещами по половинной цене. Если на оплату долга этих средств не хватает, то, банкир узнает роль заемщика. В случае долга клана голос могут отдавать сразу несколько членов клана. Выдача кредита - ночной ход.
5.2 Робин Гуд. Отнимает ценности у богатых и отдает их бедным. Ночью караулит около магазина. Грабит на выходе самого богатого, отнимая у него покупку. Отдает кому хочет на свой выбор. Один раз за игру может оставить себе. Богатство считается как количество монет + стоимость вещей в наличии. Для мафов - деньги считаются как среднее на одного живого члена клана. Если в магазин пришло несколько человек с одинаковым капиталом, то грабит купившего самую дорогую вещь. Если и стоимость вещей одинаковая, то случайным образом. Знает, что и у кого украл




Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиози. На одного можно купить только одну профессию. Исключение - фанатик, если в клане остался только один маф, у которого уже есть профессия.
Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 8 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени).

III. Экономика
показать

Перед игрой все игроки, получают 8 монет.
У Мафии на начало игры существует общак (20 монет - вычтен сбор на взрывчатку фанатика) Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак.


Получение денег.
мафия:
Убийство - 1 монета
Удачная вербовка ученика - 3 монеты
Босс. Поиск шерифа - 1 монета
Фанатик. Убийство священника - 3 монеты
Выигранный поединок у рыцаря - 3 монеты.

копы:
Убийство мафиозия - 1 монета
Удачное прикрытие - 2 монеты
Обыск - 1 монета
Рыцарь. Выигранный поединок - 3 монеты
Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет.
Шериф. Поиск вербовщика - 1 монета
Убийство инквизитора – 2 монеты

мирные:
Найден соблазнитель - 2 монеты
Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета.
Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты.
Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника)
Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика), 4 монеты за срочную доставку

нейтралы:
Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты
Маньяк. Денег не зарабатывает.
Инквизитор. Сбыт конфискованного – 2 монеты
Король - 3 монеты при работе по заказу
Банкир - 1 монета проценты
Бунтарь - вербовка 3 монеты
Палач - 1 монета за казнь
Похититель. Похищение человека - 2 монеты
Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты из 9 за выпуск по заказу мафии. За выпуск священника или копа денег не получает.

Описание - 2 монеты (оценивает и размещает ведущий). Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий развитие событий в игре, но не вскрывающий никаких действий или ролей. Ведущий вправе отклонить описание, если оно несет в себе информацию, не известную другим участникам.
Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа, а также 1 описание от одного клана мафии или клана бунтарей.
Откровенный копипаст в описания не принимается. Оплата 0 монет.


Покупки:
показать


Ларек
В ларьке покупаются вещи, используемые в ночь покупки.
1. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. Цена - 3 монеты в продаже 5 шт.
2. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. Цена - 2 монеты в продаже 4 шт.
3. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. Цена - 2 монеты, в продаже 2 шт.
16. Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт.
17. Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт.

Магазин
1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт.
3. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
4. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт.
5. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт.
6. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 2 шт.
7. Отражатель. Любое враждебное ночное действие* переносится на игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт.
8. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. – 4 монеты, в продаже 2 шт.
9. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
10. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
11. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном человеке. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
12. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка** игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
13. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка** игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
18. Визитка бунтаря. Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка** игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
14. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт.
15. Королевский указ. Однократный аналог действия Короля. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт.


* Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа.
** Стандартная вербовка - ночной ход вербовщика, бунтаря по вербовке игрока.
Если в магазине заканчивается защита, то может быть осуществлен подвоз двух случайных товаров, но не более одного раза за партию.

Звонки по визиткам, описания, а также все дневные заказы принимаются не позднее, чем за час до окончания дня.
Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме яда, противоядия, бутылки рома и кляпа, которые покупаются в ларьке и могут быть использованы в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи.
Очередность срабатывания защиты - сирена, ловушка, отражатель, бронежилет, замедлитель.
Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя.

Запрещается вскрывать в общем обсуждении свои ночные ходы, прямо указывать своих ночных посетителей, а также ночные воздействия на себя (кроме отравления и пытки) и полученные заказы. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в ночь, следующую за днем вскрытия.

IV. Условия победы
показать

Мафия
-остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мирных + нет Банкира, если отказал в кредите + нет бунтаря

Адвокат
-Дожил до конца партии и победили те, кого выпустил в большем количестве

Копы
-побеждают вместе с мирными + нет бунтаря

Священник
-побеждает вместе с мирными + нет бунтаря

Мирные, Соблазнитель
-остался в живых хоть один мирный + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мафов + нет Банкира, если отказал в кредите, + не бунтаря

Маньяк
-дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет бунтаря

Уличный воришка
-дожил до конца партии + нет копов + нет священника + нет вербовщиков

Киллер
-Дожил до конца партии + нет копов + нет вербовщиков

Инквизитор
- Дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника

Король, Маг, Палач
- Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, меньше представителей которой умерли вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца.

Банкир
- Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, кому выдал большую сумму кредита. При равенстве побеждает с обоими.

Робин Гуд
- Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, кому подарил больше вещей.

Туроператор
-Дожил до конца партии + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие

Ведьма, Похититель
-Дожил до конца партии + нет свяща

Погромщик
-дожил до конца партии + нет копов + нет журналиста


Бунтарь и его последователи
- Дожили до конца партии + нет мафов + нет копов + нет священника + нет маньяка

Окончание партии:
- это победа одного из кланов мафии или мирных жителей или банды бунтаря



Результаты ходов
Выстрел в броник - "удачно" (сам выстрел - удачно, блок произошел в дальнейшем)
Выстрел в отражатель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля отразилась в другую цель)
Выстрел в замедлитель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля застряла, и убьет лишь следующей ночью)
Выстрел в клиента врача - "удачно" (сам выстрел - удачно, пулю вытащил уже врач несколько позже)
Выстрел в сирену - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, сирена спугнула посетителя)
Выстрел в ловушку - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, посетитель попал в ловушку)
Выстрел в священника - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло)
Выстрел в исповедуемого - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло)
Выстрел в прикрываемого копами - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, злопыхатель не стреляет в телохранителя)
Любой блок ночного хода также повлечет за собой ответ "неудачно, кто-то или что-то помешало"
Отравление аналогично выстрелу, отравление инка/пьяни/свяща повлечет за собой ответ "неудачно", яд не спишется.

AndreasDutke
Цитата(RoZMariN @ 18.8.2019, 14:57) *
Внесены следующие изменения и уточнения.

1. Количество яда в ларьке увеличено до 5.
2. Противоядие от ядов скорпиона и гадюки перенесены в ларек.
3. Следователю добавлен бронежилет изначально.
4. Журналисту в ответы п.3 добавлен вариант прием противоядия.
5. МЖ уточнено, что может ходить в ларек, в магазин и в центр занятости. После ларька может сразу применить покупку, то есть очередность хода после похода в ларек.
6. По Перекупу уточнено, что если отдал подделку, то вещь оставляет себе. При срочном заказе подделку отдать не может.
7. По визитке уточнено, что после звонка в клан(Бунтарю) игрок недоступен для других вербовок пока не выбывает из игры Вербовщик/Бунтарь.
8. По Телепату уточнено, что после переноса голоса, ночью Телепат может сделать ход.
9. Установлена следующая очередность срабатывания защиты - сирена, ловушка, отражатель, бронежилет, замедлитель.
10. У Вербовщика убрано
Если Вербовщик садиться и выходит, ночной ход ученика - неудачно.
Если Вербовщик убит или садиться и не вышел, то ученик становиться воришкой, при этом если в эту же ночь ученик успешно выполнил задание, то он становится рядовым мафиози.
11. У Вербовщика уточнено, что если вербуемый игрок в ночь вербовки шел покупать профессию, а ему поступило предложение по вербовке и он согласен, то покупка профессии не производится. В этом случае покупается только профессия Телепата.
12. Введено ограничение на клан мафии - не более 5 человек в один момент времени.
13. Уточнено, что пакет заказов принимается при возможности игроком оплатить весь пакет.
14. По уличному воришке уточнено, что в случае кражи пистолета может сделать выбор стать маньяком, если не был завербован в эту ночь.
15. По уличному воришке уточнено, что может украсть пистолет у Киллера.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.