IPB

Здравствуйте, гость ( Вход )


 
Closed TopicStart new topic
> Правила мафии, тоголезские
censoredblue
сообщение 8.6.2016, 14:18
Сообщение #1


Вечно молодой, вечно Конь
Иконка группы

Сообщений: 10 042
Регистрация: 29.4.2015
Из: Москва
Россия
ИД на сайте: 406698


Репутация:   413  


Правила составлены на основе сингапурских. Последние изменения выделены синим.

I. Общие правила

В игре участвуют 21-25 человек. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, каждый игрок выбирает себе персонажа. Затем случайным образом персонажам генерируются роли в соответствии со списком ролей. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, поочередно сменяющие друг друга. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме, и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончания дня (23-00 московского времени) игроки голосуют, выделяя красным цветом имя персонажа, которого они хотят посадить в тюрьму. После 23-00 происходит подсчет голосов ведущим, и в тюрьму садится игрок, набравший наибольшее количество голосов на посадку с учетом различных модификаторов (двойных голосов, заблоченных голосов). После 23-00 наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день, где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь, и роль посаженного вечером персонажа (если он остался в тюрьме). Посаженные днем игроки и убитые ночью выбывают из игры (есть исключения, описанные далее в правилах). Посаженный игрок не может умереть в тюрьме от замедлителя. Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры).

Очередность ночного хода:
Поздний вечер / Шаман - Туроператор - Адвокат - Маг - Король - Прикрытие копами - Воришка
Ночь / Палач (слежка) - Телохранитель - Священник - Пьяница – Соблазнитель - Босс мафии - Шериф – Бунтарь - Инквизитор - Фанатик - Маньяк - Вербовщик - Рыцарь - Маф - Следователь - Ученик мафии - Палач (казнь) - Псих
Раннее утро / Выход из тюрьмы - Врач - Допрос посаженного - поиск соблазнителя - поход в магазин любого персонажа - Журналист

Каждый убитый на свободе персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. Права на последнее слово нет ни у кого! Любое сообщение, содержащее больше информации, чем имя персонажа кровью, наказывается по всей строгости ФП.

II. Роли и профессии
показать

1 Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос. В случае посадки мафия отправляет вместе с ходом персонажа, который будет сдан в случае удачного допроса, при любых планах по отстрелу своего или взятке адвокату. Во всех остальных случаях запрещено указывать целью выстрела или отравления своего соклана[/color].
1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры, то боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря. Смена босса происходит в момент посадки вне зависимости от удачного или неудачного выхода.
1.2 Вербовщик. С начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, рыцаря, журналиста, врача, священника, соблазнителя, адвоката, бунтаря, маньяка - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика.
- Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана.
- Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован).
Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока.
- За 6 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке.
Если у персонажа есть активная роль, не упомянутая выше, она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор.
1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия:
- сходить в магазин
- убить/отравить кого-то
1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику убийство игрока. Если ученик успешно выполнил задание (цель убита или отравлена) ученик становится рядовым мафиози. Отравление считается удачным, если ход не был заблокирован. Лечение не отменяет успеха отравления. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. Если убивает вербовщика в тюрьме, становится рядовым мафиози.
- Выполняет задание нанимателя.
1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей (не относится к убийству в тюрьме).
1.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. Если исправляет половинку голоса, переносится лишь половинка голоса, а не целый.

2. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью, в ночь могут произвести только поиск вербовщика, а также одно действие из двух - убийство или прикрытие, не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафов и инквизитора - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит.
- Могут выполнять действие - прикрытие, охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами). Можно заказать за 2 монеты. Если ведущий посчитает, что копы дали понять заказчику о полученном заказе, получает молнию ночью.
- Могут выполнять действие - допрос. Посаженного днем игрока можно допросить, если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство.
2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет). При невыходе шерифа из тюрьмы, наутро передает бронежилет следователю, если тот остался в наличии.
2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия:
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство
- проводить допрос

3. Мирные.
3.1 Рыцарь. Копы его знают, а он их нет. Ночной ход поиск мафии. Если найдет, то следующей ночью может сообщить о находке шерифу или вызвать мафа на поединок. При проведении поединка побеждает тот, у кого больше опыта и денег на доспехи (количество монет + стоимость всех вещей + 2 монеты за каждое убийство). Количество монет мафиозы рассчитывается как общак/Количество действующих мафов. Проигравший поединок теряет все вещи и деньги. Победитель может выбрать себе одну вещь побежденного на выбор. Если Рыцарь выиграл поединок, то узнает, кто копы и может с ними общаться. Копы не могут ночью убить найденного рыцарем мафа.
3.2 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью.
Варианты ответов получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, прикрытие, обыск)
3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление)
4. Его цель исповедана (священник не вскрывается)
5. Его цель посещала магазин
6. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим
3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. Посещать одного игрока второй раз подряд может только в случае его удачной перевязки (цель ранена). При перевязке отравленного или раненого игрока - продлевает его ранение еще на один день. Если ведущий посчитает, что врач дал понять заказчику о полученном заказе, получает молнию ночью.
3.4 Священник. Не восприимчив к яду, имеет церковь. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа). Всех персонажей исповедует в церкви, не может быть убит обычным способом, может быть взорван фанатиком. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей. Не может быть подвергнут никаким ночным воздействиям. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедывать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин. Утром узнает, что был исповедан.
3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.)
- Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать. Если ведущий посчитает, что пьяница дал понять заказчику о полученном заказе, получает молнию ночью.
- Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.

3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик. Если покупает для себя, то на общих основаниях. Один раз за игру может отдать заказчику подделку, такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. Если ведущий посчитает, что перекупщик дал понять заказчику о полученном заказе, получает молнию ночью.
3.7 Мирный житель. (МЖ) Доступен только один ночной ход - Поиск соблазнителя. После того как заработает 9 монет (+1 монета к начальной сумме) может купить в магазине профессию.
3.8 Псих. После покупки деньги за профессию возвращаются покупателю. Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить 2 единицы взрывчатки. Не умирает вместе с взорванным, но теряет весь запас взрывчатки, а также возможность покупать её снова. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа со взрывчаткой сажают в тюрьму - последний проголосовавший против него умирает.
3.9 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от всех воздействий ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. Если ведущий посчитает, что телохранитель дал понять заказчику о полученном заказе, получает молнию ночью.
3.10 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. Если исправляет половинку голоса, переносится лишь половинка голоса, а не целый.

4 Нейтралы
4.1 Соблазнитель Любой персонаж может выполнять ночной ход Поиск соблазнителя. Если нашли - могут заказывать его услуги за 2 монеты. Соблазнитель может отказаться. Выполняет ночью только один заказ. По заказу ночью снимает с игрока всю защиту и насилует его (блокирует ночной ход). Не действует на священника и инквизитора. Знает заказчика. Может работать без заказа, в этом случае только блокирует ход. Не может ходить к одному и тому же персонажу два раза подряд. Не может без заказа ходить к одному и тому же персонажу более трех раз.

4.2 Король. Может указать цель ночного хода для любого персонажа. Роль при этом не узнает. Отказаться нельзя. Не действует на инквизитора и священника. Если персонажу доступно несколько действий, то он может выбрать, каким воздействием будет ходить. В этом случае "жертва" получает уведомление перед наступлением ночи и выбирает. Если персонажу доступно только одно действие, то о результатах измененного хода уведомляется утром. Нельзя выбирать в качестве хода по указу короля поиск соблазнителя всем, кроме обычных мирных. Услуги короля можно заказать за 3 монеты. Король не знает действие, знает только кого и куда направил.
4.3 Адвокат. Может выпустить из тюрьмы свежепосаженного персонажа, может выпустить себя. Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал никого кроме мафов, маньяка и инквизитора, за взятку в 9 монет может выпустить любого игрока по заказу мафии. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускал копов или священника. При этом теряет 1 монету. Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф.
4.4 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока роль, если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено.
4.5 Инквизитор. Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник и ловушка не спасает (не сбивает защиту), за исключением ловушки со взрывчаткой. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно):
- Профессия персонажа (не роль!)
- К кому он ходил прошлой ночью
- Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет). При этом забирает себе один предмет из найденных на выбор. Один раз за игру может оставить себе, остальные сдает в магазин за 2 монеты.
Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа несколько раз за игру.
Может выполнять действие Зверская Пытка - Пойманный персонаж без лечения скончается от ран на следующую ночь.
Если ловит соблазнителя, то лишается вещи или трети монет (если нет вещей)
Вербуем, если ни разу за игру не выпытывал профессию.
4.6 Палач. Не дает персонажу ходить в магазин. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - сразу рубит голову. Игнорирует защиту. Также сразу рубит голову, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник.
4.7 Шаман. Дневной ход - замена ролей двух персонажей на одну ночь. Называет имена двух персонажей, их роли не узнает. Попавшие под воздействие персонажи в 23-00 узнают, что совершают ход другой ролью, если доступно несколько действий, могут выбрать любое. Цели выбирают самостоятельно. Деньги за заказы и выкупы персонажи получают в соответствии со своей временной ролью. Результаты слежки (журналист) и допроса (копы) получает временный носитель роли, "временный жур" также может написать газету. Шаман не может называть одинаковую пару имен две ночи подряд, не может называть одно и то же имя три ночи подряд
4.8 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности покупки), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты.
4.9 Маг. Переносит любой ход кроме выстрела на выбранного персонажа. Нельзя переносить один и тот же ход два раза подряд.
4.10 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур, без заказа денег не зарабатывает.
Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков.
Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий.
Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Сам уехать в поездку не может.
4.11 Бунтарь Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна со второго раза, о первом разе вербуемому не сообщается. Завербованные исходную роль не теряют, но получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять. Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют общий баланс монет. Бунтарь может покупать профессию фанатика.

Сухарь. Сухарем признается игрок, которого признает таковым ведущий. Основной критерий - малое количество сообщений в игровой теме. Сухарь получает +1 голос в дневном голосовании, +2 голоса в голосовании следующего дня и так далее, если продолжает отсутствовать в игре.

Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиозии. На одного можно купить только одну профессию. Исключение - фанатик, если в клане остался только один маф, у которого уже есть профессия.
Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 9 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени среди всех живых персонажей).

III. Экономика
показать

Перед игрой все игроки, получают 8 монет.
У Мафии на начало игры существует общак (20 монет - вычтен сбор на взрывчатку фанатика) Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак.
На усмотрение ведущего в любой момент партии может быть введено правило, по которому при пропуске дневного голосования добавляется голос в лог. Игроки уведомляются об этом утром предшествующего дня. Голоса накапливаются, даже если голосования пропускаются не подряд

Получение денег.
мафия:
Убийство - 1 монета
Удачная вербовка ученика - 3 монеты
Босс. Поиск шерифа - 1 монета
Фанатик. Убийство священника - 3 монеты
Похититель. Похищение человека - 2 монеты
Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты из 9

копы:
Убийство мафиозия - 1 монета
Удачное прикрытие - 2 монеты
Обыск - 1 монета
Рыцарь. Выигранный поединок - 3 монеты
Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет.
Шериф. Поиск босса мафии - 1 монета
Убийство инквизитора – 2 монеты

мирные:
Найден соблазнитель - 2 монеты
Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета.
Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты.
Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника)
Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика), 4 монеты за срочную доставку

нейтралы:
Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты
Маньяк. Денег не зарабатывает.
Инквизитор. Сбыт конфискованного – 2 монеты
Король - 3 монеты при работе по заказу
Шаман - 1 монета за обмен
Палач - 1 монета за казнь

Описание - 1 монета, в случае шикарного описания - 2 монеты (оценивает и размещает ведущий). Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий развитие событий в игре, но не вскрывающий никаких действий или ролей. Ведущий вправе отклонить описание, если оно несет в себе информацию, не известную другим участникам.
Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа, а также 1 описание от одного клана.


Покупки:
показать

1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 4 шт.
2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт.
3. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
4. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
5. Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
6. Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
7. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт.
8. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт.
9. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 2 шт.
10. Отражатель. Любое враждебное ночное действие* переносится игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. – 6 монет, в продаже 2 шт.
11. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. – 4 монеты, в продаже 2 шт.
12. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт.
13. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
14. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
15. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном человеке. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
16. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в красны клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение о том, какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
17. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в зеленый клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение о том, какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
18. Визитка бунтаря в законе (сербурмалиновая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение о том, какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
19. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же
персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт.
20. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт.
21. Королевский указ. Однократный аналог действия Короля. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт.

* Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа
Каждую вторую ночь осуществляется подвоз трех случайных выкупленных товаров.

Звонки по визиткам, а также все заказы принимаются днём, до 22-00 по московскому времени. Заказы всем персонажам, которые могут их получать, выдаются также лишь в 22-00.
Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме яда, противоядия, бутылки рома и кляпа, которые можно использовать в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи.
Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя.
Яд, ром и кляп покупаются по очереди похода в магазин, а применяются по очереди применяющего.

Запрещается вскрывать в общем обсуждении информацию, так или иначе позволяющую другим персонажам безошибочно определить роль игрока. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в ночь, следующую за днем вскрытия, решение о вскрытии принимает ведущий

IV. Условия победы
показать

Мафия
-остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет маньяка + нет бунтаря

Адвокат
-Дожил до конца партии и победили те, кого выпустил в большем количестве

Копы
-побеждают вместе с мирными + нет бунтаря

Священник
-побеждает вместе с мирными + нет бунтаря

Шаман
-побеждает вместе с мирными + нет бунтаря

Мирные, Соблазнитель
-остался в живых хоть один мирный + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мафов + нет Банкира, если отказал в кредите

Маньяк
-дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет бунтаря

Уличный воришка
-дожил до конца партии + нет копов + нет священника + нет вербовщиков

Инквизитор
- Дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет маньяка + нет священника

Король, Маг, Палач
- Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, меньше представителей которой умерли вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца.

Туроператор
-дожил до конца партии + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие

Бунтарь и его последователи
-остался в живых хоть один представитель клана + нет мафов + нет копов + нет священника + нет маньяка


Сообщение отредактировал censoredblue - 1.11.2016, 1:18


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 20.7.2025, 14:36
Rambler's Top100