![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Футбольный бог ![]() Сообщений: 49 653 Регистрация: 22.1.2007 Из: Москвы ![]() ИД на сайте: 52941 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Правила игры "Сингапурской мафии"
показать
I. Общие правила В игре участвуют 22-23 человека. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня, до 22-00 московского времени игроки голосуют выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После 22-00 происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После 22-00 наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры) Очередность ночного хода: Поздний вечер / Туроператор - Адвокат - Гримёр - Прикрытие копами - Погром помещения - Похищение Ночь / Вампир - Священник - Пьяница - Босс мафии - Шериф - Фанатик - Маньяк - Погромщик (убийство) - Вербовщик - Маф - Следователь - Псих- Ученик мафии - Воришка - Ведьма Раннее утро / Журналист, Свидетель, Врач, Допрос посаженного, мирный житель, поход в магазин любого персонажа. Надпись кровью. Каждый убитый на свободе персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. Последний пост после посадки/смерти можно оставить лишь до окончания следующего дня после посадки/смерти II. Роли и профессии 1. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Со старта имеют 1 яд на клан. Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника, убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос. 1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря. 1.2 Вербовщик. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков, с начала партии имеет бронежилет. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, журналиста, врача, священника, вампира - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. Вербовщик может вербовать адвоката только в том случае, если адвокат попросится в клан используя визитку вора в законе. - Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана. - Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован). Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока (если игрок принадлежит клану или имеет роль журналиста, врача, священника, вампира). Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. 1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия: - сходить в магазин - убить/отравить кого-то 1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику убийство игрока.Если ученик успешно выполнил задание (цель убита или отравлена) ученик становится рядовым мафиози. В случае смерти/посадки нанимателя становится погромщиком или уличным воришкой на выбор, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. - Выполняет задание нанимателя. 1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. 1.6 Похититель. Похищает игрока на один день, на дневном голосовании пользуется его голосом (ведущий добавляет голос, как голос от похищенного. Кого похитили с утра известно.), Похищенный в ночь похищения не выполняет свой ход, его также не могут подвергнуть воздействию, днём не общается и не голосует. Похищать 2 раза одного и того же игрока нельзя. 1.7Мэр. Может голосовать двойным голосом, диплом дополнительно голос не увеличивает. (писать ведущему что голосует двойным). Имеет со старта кляп. Один раз за игру, если священник в игре, может спрятаться в церкви, где не может быть подвергнут воздействию. 2. Копы. 2 человека (1+1) Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью, в ночь могут произвести только одно действие - убийство либо прикрытие, не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал мирных жителей - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит. - Могут выполнять действие - прикрытие, охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами) - Могут выполнять действие - допрос. Посаженного днем игрока можно допросить, если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. 2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика(если находит вербовщика то сразу в него стреляет) 2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия: - ходить в магазин - прикрывать жителя - ходить на убийство - проводить допрос 3. Мирные. Имеют осиновые колья, могут охотится на вампира. 3.1 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (свидетель, шериф, боссы, фанатик с бомбой, мирный с осиной) 3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление мафами/нейтралами) 4. Его цель долгое время находилась вместе с кем-то/кто-то долгое время находился вместе с целью (врач, вор, тур, священник, вампир, перекупщик, вербовщик, вербуемый, ведьма, гримёр) 5. Его цель взорвала кого-то/кто-то взорвал его цель (псих, фанатик) 6. Его цели что-то помешало. (сирена, ловушка) 3.2 Свидетель. Выбирает игрока за которым будет следить, в отличии от журналиста он не рассказывает всем о том что увидел, может поделиться лишь с шерифом. Если свидетель видит как убили персонажа с оружием, может сделать выбор: взять оружие и стать маньяком, остаться свидетелем. Видит кто и кого убил, в других действиях лиц не видит. Если решил остаться свидетелем - может через ведущего отправить шерифу письмо в котором описывает преступление. 3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. После лечения игрока не может его лечить или перевязывать в следующую ночь. 3.4 Священник. Имеет церковь, не восприимчив к яду, не может быть убит из пистолета, может быть взорван фанатиком или психом. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью никто не может подвергнуть воздействию, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа). Одного персонажа может исповедовать лишь 1 раз за игру, исповеданный получает от священника освященный крест. Если исповедует Фанатика, Ведьму или истинного Вампира, лишает его действия на следующую ночь. Если исповедует обращенного вампира - возвращает персонажу его прежний облик. Снимает с исповедуемого любые проклятия. При посадке в тюрьму выпускается адвокатом на следующее утро, при повторной посадке - не выпускается. 3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. - Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать. - Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает. - Один раз за игру может отправить собутыльника на исповедь к священнику. На следующую ночь Священник исповедует собутыльника пьяницы. - Если 3 ночи подряд не получает заказа может выбрать действие - стать маньяком. 3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик. Один раз за игру может отдать заказчику подделку, такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. 3.7 Псих. Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить 2 единицы взрывчатки. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа с взрывчаткой сажают в тюрьму - последний проголосовавший против него умирает. 3.8 Мэр. Может голосовать двойным голосом, диплом дополнительно голос не увеличивает. (писать ведущему что голосует двойным). Имеет со старта кляп. Один раз за игру, если священник в игре, может спрятаться в церкви, где не может быть подвергнут воздействию. 3.9 Мирный житель. (МЖ) После того как заработает 9 монет (+1 монета к начальной сумме) может купить в магазине профессию. 4. Нейтральные персонажи. 4.1 Истинный вампир. Не восприимчив к яду, нельзя убить обычным выстрелом, ночью кусает игроков. Может укусить тремя способами: - Выпить кровь - лишает укушенного игрока дневного голоса (голос проголосовавшего засчитан не будет) - Впрыснуть яд - травит укушенного ядом, если укушенный не излечится в следующую ночь, он умрет. - Обратить в вампира. Можно применить только при повторном укусе уже укушенного игрока. (1 укус можно проводить любым из первых двух способов) Жертва не узнает что у неё выпили кровь, узнает только об отравлении или обращении в вампира. Обратить в вампира можно любого игрока кроме Священника или имеющего освященный крест. Убить вампира можно серебряной пулей или осиновым колом. Серебряной пулей могут стрелять все стрелки, нужно присылать ход "стреляю серебряной пулей" такая пуля сможет убить вампира, но не сможет сбить броник. Осиновый кол имеют все персонажи, ночью игроки присылают ходы на кого охотятся, чтобы убить вампира на него должны охотится как минимум 2 персонажа. Если вампир приходит кусать вампира укус не производится, кусающий узнает что его жертва тоже вампир. 4.2 Ведьма. Накладывает проклятья на персонажи сроком на 2 дня и 2 ночи, за ночь может наложить одно простое и одно великое проклятие, на одном персонаже не может быть 2 проклятия одновременно. За одну монету может снять проклятие если пожелает. Проклятия перестают действовать если ведьма перестала существовать. Великие проклятия: -- Суицид. Жертва хочет покончить с собой поэтому ночью, если есть оружие или яд, стреляется или травится, если нет оружия или яда - идет в магазин за ядом и пытается отравиться следующей ночью. (мирный житель яд купить не может, а значит и отравить себя) -- Берсерк. Жертва жаждет убийства, идет убивать или травить если есть оружие или яд, если нет оружия или яда - идет в магазин за ядом и пытается отравить персонажа на выбор на следующую ночь. (если жертва член клана то стреляет в эту ночь именно она, если это погромщик - может стрелять без заказа, если вампир то травит укусом.) -- Жажда крови. Жертва хочет стать вампиром. Каждый день посылает 3 имени надеясь угадать вампира, если в списке есть вампир - приманивает его ночной ход на себя, если это укус по обращению - становится вампиром. Вампир узнает что кусал другого. -- Пелена. Жертва совершает ночной ход против последнего исповедованного вместо своей цели. Простые проклятия: -- Молчанка. Жертва не может говорить 2 дня, можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики. -- Паника. Жертва пугает всех персонажей с которыми встречается ночью (мешает совершить ночной ход) Сама жертва свой ход также не выполняет, может лишь пугать. (например разогнать всех покупателей в магазине) -- Страх. Жертва почувствует отравление но не умрет когда придет время (ложное отравление). -- Бессилие. Жертва не может стрелять и травить. -- Святость. Жертва отрицает любые предметы из магазина, все вещи в её распоряжении не работают пока действует проклятие. 4.3 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур, без заказа денег не зарабатывает. Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков. Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий. Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Сам уехать в поездку не может. 4.4 Погромщик. По заказу мафии или нейтральных персонажей совершает погром или убийство, не может убивать без заказа. Заказ стоит 3 монеты. Может выполнить только один заказ за ночь. При наличии нескольких заказов сам выбирает какой выполнять. Получает деньги за принятый заказ, не зависимо от того сумел выполнить или ему что-то помешало. Если в игре не осталось мафии может убивать без заказа. Может выполнить ход - разгромить помещение, в этом случае снимает установленную у персонажа ловушку или сирену, может поставить её у двери любого персонажа кроме себя. В такую ловушку/сирену попадет тот кто первым будет проходить через дверь включая хозяина помещения или тех кто ходит утром/вечером. 4.5 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков, если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика или психа им придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. 4.6 Адвокат. Выпускает из тюрьмы свежепосаженного персонажа, может выпустить себя. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал мирных жителей, за взятку в 9 монет может выпустить игрока по заказу мафии. Если выпустил хоть одного мафа, побеждает с этим кланом мафии, если мафов не выпускал побеждает если дожил до конца партии. Посаженный игрок сидит в тюрьме без вещей, при выходе получает их обратно. Выпущенный адвокатом игрок может пойти только в магазин. 4.7 Гримёр. После получения роли выбирает с кем желает победить (мирные или мафы), побеждает с выбранной стороной. Может гримировать персонажей. Гримирует на одну ночь одного персонажа под образ другого персонажа, которого желает оградить от любого воздействия (аналогично зеркалу). Не может переводить действия с себя, но может переводить на себя. Переводятся все (вечерние/ночные/утренние) действия в ночь гримировки. Не может гримировать 2 раза подряд одного и того же персонажа. 4.8 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока роль, если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено. 4.9 Обращенный вампир. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется после обращения истинным вампиром. Может ходить также как и истинный вампир, единственное отличие - может быть обращен обратно в человека священником. Если вампир приходит кусать вампира укус не производится, кусающий узнает что его жертва тоже вампир. 4.10 Призрак. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из не кланового персонажа после его убийства или посадки. Призрак может общаться в теме, учавствовать в обсуждении, но он не имеет права голоса. Ночью может делать один единственный ход - выпить жизнь. Идет в дом указанного им персонажа и если застает в доме свою цель - выпивает её жизнь и получает роль своей цели. (застать персонажа в доме можно лишь в случае неотправки ночного хода игроком или в случае когда игрок пишет что сидит дома или ничего не делает) Дневные сообщения призрак пишет курсивом, чтобы его сообщения выделялись от сообщений живых игроков. Заказы погромщику, врачу, пьянице, туроператору делаются во время дневного голосования, до наступления ночи. красный профессии покупаемые боссом мафии или рядовым мафиозием при их наличии в магазине .......... зеленый профессии покупаемые мирными при их наличии в магазине Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиозии. Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 7 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, которых в продаже 3 штуки). III. Экономика Перед игрой все игроки, получают 8 монет. У Мафии на начало игры существует общак 18 монет. Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак. При пропуске дневного голосования более одного раза снимается 1 монета за каждый случай. Получение денег. мафия: Убийство - 1 монета Убийство вампира - 3 монеты Удачная вербовка ученика - монеты ученика идут в клан. Босс. Поиск шерифа - 1 монета Фанатик. Убийство священника - 3 монеты Похититель. Похищение человека - 2 монеты Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты Мэр. Зарплата ежедневно - 1 монета + заработок за прочую работу копы: Убийство мафиозия - 1 монета Удачное прикрытие - 2 монеты Убийство вампира - 3 монеты Успешная посадка мафиозия, маньяка, погромщика, вампира - 1 монета Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет. Шериф. Поиск босса мафии - 1 монета мирные: Все мирные. Успешная посадка мафиозия, маньяка, погромщика, вампира - 1 монета Убийство вампира - 2 монеты каждому участнику убийства. Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета. Журналист. За каждую написанную статью - 1 монета, за художественно написанную статью - 2 монеты. Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника) Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Мэр. Зарплата ежедневно - 1 монета Псих. После покупки профессии забирает свои 7 монет у торговца, денег не зарабатывает. нейтралы: Погромщик получает за каждый выполненный заказ в не зависимости от успешности - 2 монеты (снимается с заказчика 3 монеты) Туроператор. Отправка в турпоездку - 2 монеты (снимается с заказчика), без заказа прибыль не получает. Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты. Маньяк. За успешное убийство - 2 монеты. Вампиры. За каждое обращение нового вампира 2 монеты. Ведьма. За снятие проклятия 1 монета с жертвы. Гримёр. Если на загримированного игрока пытались воздействовать - получает 1 монету. Описание ночного хода - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий, описывается только удачное убийство исполнителем) Описание процесса и результата дневной посадки - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий) Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа а также 1 описание от одного клана. Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий убийство посадку, лечение и т.д. Покупки: 1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 3 монеты в продаже 3 шт. 2. Взрывчатка. Покупается только фанатиком и психом. цена - 3 монеты в продаже 7 шт. 3. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и вампира. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт. 4. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 5. Противоядие от вампира и гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт. 6. Противоядие от вампира и скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт. 7. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок. цена - 5 монет в продаже 2 шт. 8. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 6 монет в продаже 2 шт. 9. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 4 монет в продаже 3 шт. 10. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, собутыльник не может голосовать на следующий день, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт. 11. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 12. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 13. Визитка министра печати и туризма. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном персонаже или отправить персонажа в тур. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 14. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 5 монеты, в продаже 1 шт. 15. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 5 монеты, в продаже 1 шт. 16. Освященный крест. Один раз препятствует обращению персонажа в вампира и один раз препятствует наступлению проклятия. цена - 1 монета, в продаже 7 шт. 17. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день, нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход, писать смайлики. цена - 3 монеты, в продаже 2 шт. Покупка визиток - ночное действие, звонок по визитке осуществляется днём, до наступления ночных ходов. Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме противоядия, бутылки рома и кляпа, которые можно использовать в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи. Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя. IV. Условия победы Мафия -остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет вампира Адвокат -побеждает с кланом мафии если выпускал его члена из тюрьмы -если мафов не выпускал, побеждает если дожил до конца игры Копы -побеждают вместе с мирными Мирные -остался в живых хоть один мирный житель + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет погромщика + нет вампира Маньяк -дожил до конца партии + убил представителей как минимум двух профессий Погромщик -дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет журналиста Уличный воришка -дожил до конца партии + нет копов + нет священника Туроператор -дожил до конца партии + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие Истинный вампир -нет священника или он укушен, не меньше половины оставшихся в игре игроков укушены, либо вампиров в игре больше чем других игроков Обращенные вампиры -вампиров в игре больше чем других игроков Ведьма -дожила до конца партии Мэр -побеждает со своей стороной, если мэр темный - со своим кланом мафии, если МЖ - с МЖ. Гримёр -побеждает с выбранной стороной + дожил до конца партии Новая Зеландия показать
Последние изменения выделены синим. I. Общие правила В игре участвуют 21-24 человека. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Время начала и окончания дня определяется ведущим до начала партии. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня голосуют, выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После этого происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После этого наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры) Очередность ночного хода: Поздний вечер / Поход в ларек любого персонажа - Туроператор - Адвокат - Прикрытие копами – Маг – Король - Банкир - Воришка - Палач (слежка) - Телохранитель - Пьяница Ночь / Священник – Босс мафии - Шериф – Бунтарь - Инквизитор - Соблазнитель - Фанатик - Маньяк - Вербовщик – Рыцарь - Маф - Следователь - Ученик мафии - Отравление вечерними нейтралами - Палач (казнь) - Псих Раннее утро / Выход из тюрьмы - Врач - Допрос посаженного - поиск соблазнителя - поход в магазин перекупщика - поход в магазин любого персонажа - Робин Гуд - Журналист Каждый убитый на свободе персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. Также кровь считается при равенстве занявших 2-е место в логе голосования при возможном действии отражателя в следующую за данным голосованием ночь. После смерти/посадки на следующий день писать что-либо кроме голоса кровью запрещено. Последних слов нет ни у кого. II. Роли и профессии показать
1 Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос. Во всех остальных случаях запрещено стрелять или травить сокланов, кроме случаев когда их действия направляют маг или король. 1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря. 1.2 Вербовщик. С начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, рыцаря, журналиста, врача, священника, адвоката, инквизитора, бунтаря, маньяка - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. - Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана. - Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован). Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока. - За 5 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если ход вербовщика не заблокирован, то деньги снимаются при любом исходе. Вербовка с шантажом всегда имеет приоритет над обычной вербовкой (например, если одновременно красный клан вербует игрока с шантажом, а зеленый клан - без шантажа, то у игрока не будет права выбора клана, он станет учеником красного клана). Если обе вербовки происходят с шантажом, то игрок может сделать выбор. Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. 1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия: - сходить в магазин - убить/отравить кого-то 1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание, то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по по заданию не может. Ходить в магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. При выстреле в своего вербовщика в тюрьме становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. - Выполняет задание нанимателя. 1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. Для этого у фанатика должна быть взрывчатка, которая есть изначально, но может быть потрачена на взрыв священника. В этом случае фанатику требуется приобрести новую в магазине. 1.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. 2. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью. Доступны следующие действия: поиск вербовщика, убийство, прикрытие, допрос. Не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). - Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами). Можно заказать за 2 монеты. - Допрос - Посаженного днем игрока можно допросить, если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного, если посаженный или члены его клана не предоставляют ведущему в течении 2 часов после начала дня имя подельника которое выдается, то выбор осуществляется ведущим случайным образом). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. 2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет) 2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия: - ходить в магазин - прикрывать жителя - ходить на убийство - проводить допрос 3. Мирные. 3.1 Рыцарь. Ночной ход поиск мафии. Если найдет, то следующей ночью может сообщить о находке шерифу или вызвать мафа на поединок. При проведении поединка побеждает тот, у кого больше опыта и денег на доспехи (количество монет + стоимость всех вещей + 2 монеты за каждое убийство). Количество монет мафа рассчитывается как общак/Количество действующих мафов. Проигравший поединок теряет все вещи и деньги. Победитель может выбрать себе одну вещь побежденного на выбор. Рыцарь не является копом и не может с ними общаться. Копы не могут ночью убить найденного рыцарем мафа (о котором он сообщил через ведущего). 3.2 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. Журналист не может использовать визитку журналиста. Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки, в том числе палач) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, прикрытие, обыск, палач) 3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление) 4. Его цель исповедана (священник не вскрывается) 5. Его цель посещала магазин 6. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим 3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. Не может вылечить того кто взорван (фанатик с психом и их жертвы, ловушка с бомбой). За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. Посещать одного игрока второй раз подряд может только в случае его удачной перевязки (цель ранена). При перевязке отравленного игрока - продлевает его ранение еще на один день 3.4 Священник. Не восприимчив к яду. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа). Может быть убит только фанатиком и никак иначе. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей. Не может быть подвергнут никаким ночным воздействиям, утренние или вечерние посетители могут воздействовать на священника, если в описании их роли это не запрещено. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедывать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин. Утром узнает, что был исповедан. 3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.), если делал ход "споить персонажа". - Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать. - Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает. 3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше. Если покупает для себя, то на общих основаниях. Один раз за игру может отдать заказчику подделку, такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. При оформлении срочной доставки - подделку отдать не может. 3.7 Мирный житель. (МЖ) Доступен только один ночной ход - Поиск соблазнителя. Может купить в магазине профессию. 3.8 Псих. Изначально имеет 1 взрывчатку. Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить еще 2 единицы взрывчатки. Умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа с взрывчаткой сажают в тюрьму и он не выходит - последний проголосовавший против него также садится в тюрьму на следующее утро. Бронежилет не спасает от психа. Ловушка/сирена блокируют ход психа и взрыва не происходит. Отражатель/замедлитель не блокируют ход психопата - взрыв происходит, псих погибает, а взрыв или перенаправляется отражателем на другую цель или замедляется (откладывается на другой день) - если у жертвы был замедлитель. 3.9 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от выстрелов, травли, казни палача, пытки инквизитора ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. За 4 монеты можно заказать особую защиту - телохранитель выстрелит в нападавшего. Если нападавшего не будет, монеты будут все равно сняты. 3.10 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. 4 Нейтралы 4.1 Соблазнитель Любой персонаж может выполнять ночной ход Поиск соблазнителя. Если нашли - могут заказывать его услуги за 2 монеты. Соблазнитель не может отказаться. Выполняет ночью только один заказ. Если поступило несколько заказов - может выбрать один. По заказу ночью снимает с игрока всю защиту и насилует его (блокирует ночной ход). Не действует на священника и инквизитора. Знает заказчика. Может работать без заказа, в этом случае только блокирует ход. Не может ходить к одному и тому же персонажу два раза подряд. Не может без заказа ходить к одному и тому же персонажу более трех раз. 4.2 Король. Может указать цель ночного хода для любого персонажа. Роль при этом не узнает. Отказаться нельзя. Не действует на инквизитора и священника. Если персонажу доступно несколько действий, то он может выбрать, каким воздействием будет ходить. В этом случае "жертва" получает уведомление перед наступлением ночи и выбирает. Если персонажу доступно только одно действие, то о результатах измененного хода уведомляется утром. Нельзя выбирать в качестве хода по указу короля поиск соблазнителя всем, кроме обычных мирных. Услуги короля можно заказать за 3 монеты. Король не знает действие, знает только кого и куда направил. 4.3 Адвокат. Может выпустить из тюрьмы свежепосаженного персонажа, может выпустить себя. Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал никого кроме мафов и инквизитора, за взятку в 9 монет может выпустить любого игрока по заказу мафии. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускал копов или священника. При этом теряет 1 монету. Если завербован бунтарем может отказать в выпуске любому посаженному игроку. Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф. 4.4 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока конкретная роль (босс, вербовщик, шериф и тп), если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено. 4.5 Инквизитор. Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник и ловушка не спасает (не сбивает защиту), за исключением ловушки со взрывчаткой. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно): - Покупная профессия персонажа - К кому он ходил прошлой ночью - Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет). При этом забирает себе один предмет из найденных на выбор. Один раз за игру может оставить себе (не может оставить себе пистолет), предметы забранные себе начинают работать со следующей ночи. Неоставленные себе предметы сдает в магазин за 2 монеты. Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа несколько раз за игру. Два раза за игру может выполнять действие Зверская Пытка - Пойманный персонаж без лечения скончается от ран на следующую ночь. Если ловит соблазнителя, то лишается одной вещи на выбор. Если вещей нет, то лишается трети монет. 4.6 Палач. Не дает персонажу ходить в магазин. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - сразу рубит голову. Игнорирует защиту. Также рубит голову, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник. 4.7 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности покупки), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. Не может использовать украденные вещи в ночь получения. 4.8 Маг. Переносит любой ход кроме выстрела на выбранного персонажа. Нельзя переносить один и тот же ход два раза подряд. 4.9 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур, без заказа денег не зарабатывает. Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков. Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий. Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Сам уехать в поездку не может. 4.10 Бунтарь Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия, за исключением адвоката, а именно - нельзя завербовать мафа, копа, рыцаря, журналиста, врача, священника, инквизитора, маньяка . Вербовка удачна со второго раза, о первом разе вербуемому не сообщается. Если игрок не вербуемый, бунтарь узнает об этом при первом посещении. Если происходит днем звонок по визитке Бунтаря, то может быть осуществлена вербовка в одну ночь. Завербованные исходную роль не теряют, но получают возможность общаться друг с другом. Имеют раздельный бюджет. Члена клана бунтаря могут делать дневные заказы, в том числе и своим сокланам, на общих основаниях, кроме варианта когда завербован в бунтари киллер. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять. Возможность стрелять не исчезает при уменьшении количества бунтарей меньше 3. Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Бунтарь может покупать профессию фанатика.[/color] 4.11 Призрак. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из не кланового персонажа после его убийства. Ночью может делать один единственный ход - выпить жизнь. Идет в дом указанного им персонажа и если застает в доме свою цель - выпивает её жизнь и получает роль своей цели. (застать персонажа в доме можно лишь в случае неотправки ночного хода игроком или в случае когда игрок пишет что сидит дома или ничего не делает). Кроме того, призрак может выпить жизнь Сухаря. Живет один день и одну ночь. По решению ведущего игрок может не стать призраком. 5. Дополнительные нейтральные персонажи, которые могут быть введены в игру по желанию ведущего 5.1 Банкир. Изначально имеет 25 монет, из которых 8 своих и 17 в банке. Может по запросу выдать кредит от 1 до 5 монет. Запрос кредита - дневной ход. Знает заемщика. Процент по вкладу - 1 монета. Долг можно возвращать монетами или голосами (1 голос - 2 монеты). При возврате голосами - голосом на дневном голосовании распоряжается банкир. Долг должен быть возвращен не позднее, чем через три дня. На начало четвертого дня долг изымается автоматически монетами и вещами по половинной цене. Если на оплату долга этих средств не хватает, то, банкир узнает роль заемщика. В случае долга клана голос могут отдавать сразу несколько членов клана. Выдача кредита - ночной ход. 5.2 Робин Гуд. Отнимает ценности у богатых и отдает их бедным. Ночью караулит около магазина. Грабит на выходе самого богатого, отнимая у него покупку. Отдает кому хочет на свой выбор. Один раз за игру может оставить себе. Богатство считается как количество монет + стоимость вещей в наличии. Для мафов - деньги считаются как среднее на одного живого члена клана. Если в магазин пришло несколько человек с одинаковым капиталом, то грабит купившего самую дорогую вещь. Если и стоимость вещей одинаковая, то случайным образом. Знает, что и у кого украл 5.3 Сухарь. Сухарем признается игрок, не проявлявший дневной активности 2 дня подряд (2-3 сообщения не в счет). Список потенциальных сухарей вывешивается ведущим на начало второго дня. Сухарь получает +1 голос в дневном голосовании, +2 голоса в голосовании следующего дня и так далее, если продолжает отсутствовать в игре. Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиозии. На одного можно купить только одну профессию. Исключение - фанатик, если в клане остался только один маф, у которого уже есть профессия. Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 8 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени). III. Экономика показать
Перед игрой все игроки, получают 8 монет. У Мафии на начало игры существует общак (24 монет) Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак. На усмотрение ведущего в любой момент партии может быть введено правило, по которому при пропуске дневного голосования добавляется голос в лог. Игроки уведомляются об этом утром предшествующего дня. Голоса накапливаются, даже если голосования пропускаются не подряд. Получение денег. мафия: Убийство - 1 монета Удачная вербовка ученика - 3 монеты Босс. Поиск шерифа - 1 монета Фанатик. Убийство священника - 3 монеты Выигранный поединок у рыцаря - 3 монеты. копы: Убийство мафиозия - 1 монета Удачное прикрытие - 2 монеты Обыск - 1 монета Рыцарь. Выигранный поединок - 3 монеты Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет. Шериф. Поиск вербовщика - 1 монета Убийство инквизитора – 2 монеты мирные: Найден соблазнитель - 2 монеты Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета. Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты. Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника). Если у исповедуемого нет денег - свящ денег не получает Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика), 4 монеты за срочную доставку нейтралы: Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты Маньяк. Денег не зарабатывает. Инквизитор. Сбыт конфискованного – 2 монеты Король - 3 монеты при работе по заказу Банкир - 1 монета проценты Палач - 1 монета за казнь Туроператор - 2 монеты при работе по заказу Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты из 9 за выпуск по заказу мафии. За выпуск священника или копа денег не получает. Описание - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий). Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий развитие событий в игре, но не вскрывающий никаких действий или ролей. Ведущий вправе отклонить описание, если оно несет в себе информацию, не известную другим участникам. Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа, а также 1 описание от одного клана мафии. Покупки: показать
Ларек В ларьке покупаются вещи, используемые в ночь покупки. 1. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 5 шт. 2. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт. 3. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт. 4. Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт. 5. Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 5 шт. Магазин 1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт. 3. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 4. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт. 5. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт. 6. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 2 шт. 7. Отражатель. Любое враждебное ночное действие* переносится на игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт. 8. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. – 4 монеты, в продаже 2 шт. 9. Визитка министра здравоохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 10. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 11. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном человеке. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 12. Визитка вора в законе . Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 2 шт. 13. Визитка бунтаря. Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 14. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт. 15. Королевский указ. Однократный аналог действия Короля. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт. * Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа Если в магазине заканчивается защита, то может быть осуществлен подвоз двух случайных товаров, но не более одного раза за партию. Звонки по визиткам, описания а также все дневные заказы принимаются не позднее, чем за час до окончания дня. Дневные заказы принимаются только при возможности заказавшего оплатить все заказы. Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены (куплены или украдены), кроме яда, противоядия, бутылки рома, кляпа, которые покупаются в ларьке и могут быть использованы в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи. Очередность срабатывания защиты обратна очередности покупки. То есть, первыми играют вещи, купленные последними. Исключение - ловушка с взрывчаткой, которая всегда срабатывает первой. Клановые игроки покупают яд на клан (при обыске инквизитором на вещи любого члена клана мафии - яд не виден), остальные вещи - лично для себя. Запрещается вскрывать в общем обсуждении свои ночные ходы, прямо указывать своих ночных посетителей, а также ночные воздействия на себя (кроме отравления и пытки) и полученные заказы. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в ночь, следующую за днем вскрытия. IV. Условия победы показать
Мафия -остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мирных + нет Банкира, если отказал в кредите + нет бунтаря Адвокат -Дожил до конца партии и победили те, кого выпустил в большем количестве Копы -побеждают вместе с мирными + нет бунтаря Священник -побеждает вместе с мирными [+ нет бунтаря Мирные, Соблазнитель -остался в живых хоть один мирный + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет бунтаря + в живых и на свободе хотя бы кто-то из троицы - шериф, следователь, священник Маньяк -дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет бунтаря Уличный воришка -дожил до конца партии + нет копов + нет священника + нет вербовщиков Инквизитор - Дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника Король, Маг, Палач - Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, меньше представителей которой умерли вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца. Банкир - Если дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, кому выдал большую сумму кредита. При равенстве побеждает с обоими. Робин Гуд - Если дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, кому подарил больше вещей. Туроператор -дожил до конца партии + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие Бунтарь и его последователи - дожили до конца партии + нет мафов + нет копов + нет священника + нет маньяка Результаты ходов Выстрел в броник - "удачно" (сам выстрел - удачно, блок произошел в дальнейшем) Выстрел в отражатель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля отразилась в другую цель) Выстрел в замедлитель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля застряла, и убьет лишь следующей ночью) Выстрел в клиента врача - "удачно" (сам выстрел - удачно, пулю вытащил уже врач несколько позже) Выстрел в сирену - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, сирена спугнула посетителя) Выстрел в ловушку - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, посетитель попал в ловушку) Выстрел в священника - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло) Выстрел в исповедуемого - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло) Выстрел в прикрываемого копами - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, злопыхатель не стреляет в телохранителя) Любой блок ночного хода также повлечет за собой ответ "неудачно, кто-то или что-то помешало" Удачная, не заблокированная 1-я вербовка мафии любого игрока вне зависимости от его вербуемости - "ожидание результата", даже если игрок невербуем. В течении дня данный результат дополняется одним из двух вариантов ответа "удачно. завербовал" или "неудачно. игрок невербуем или отказался". Отравление аналогично выстрелу, отравление/спаивание инка/пьяни/свяща повлечет за собой ответ "неудачно", яд/ром не спишется Бенин показать
Описание ролей: 1. Мафия (при двух и более кланах не более 3 человек изначально (2+1), при одном клане не более 4 человек изначально (3+1)). Имеют помещение на клан. 1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии (назначает ночных дежурных), может ночью покупать предметы для клана за опыт. Может сам ходить на дело, как обычный маф. Вместо ночного действия может выполнить проверку на стукачество или перераспределить оо членов клана (спрашивать их разрешения не обязательно). 1.2 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан, то может выполнить следующие действия: - убить кого-то - вербовать игрока в клан. При вербовке игрок посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать. Если игрок, котрого вербуют, является обычным мирным или уличным воришкой, то с вероятностью 75% он становится учеником клана. Если он шут, то с вероятностью 100% он станоится членом мафии с профессией шут. Если он из другого клана, то с вероятностью 50% он становится стукачом. 1.3 Ученик клана. Не ночует в клановом помещении (со всеми вытекающими). Не знает свой клан (знает только нанимателя). Наниматель может перепоручить ученику одно из своих заданий. Если задание выполнено успешно, то ученик становится рядовым мафиози. В случае смерти/посадки нанимателя может стать опять мирным или уличным воришкой. Со следующей ночи видится проверяющими как часть клана нанимателя. 1.4 Стукач клана. Выступает за клан, который его нанял. Знает нанимателя. Может передавать вещи своего клана ночью в клан нанимателя, сообщать один из ночных ходов клана (без имён). Если клан, в котором есть стукач, умирает и остаётся только стукач (ученики не в счёт), то стукач становится рядовым мафиози клана нанимателя. Со следующей ночи видится проверяющими как часть клана нанимателя. 2. Копы (не более 5 изначально (4+1)) Являются игровым кланом также, как мафиозные. Не имеют своего помещения. 2.1 Старший следователь. Аналог босса. 2.2 Следователь. Аналог мафиози. (изначально четверо) 2.3 Ученик академии. Аналог ученика клана. 2.4 Агент под прикрытием. Аналог стукача. 3. Мирные 3.1 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Узнаёт роль, если есть материал. 3.2 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. Можно попробовать вызвать на дом за 10 оо себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. Откладывать вызовы не может. Если лечит живого мертвеца, то он умирает (но не некромант) 3.3 Волк-одиночка. Ночью может убить любого игрока. Также может делать проверку, в ответ на которую получает "нейтрал/не нейтрал". Может нанимать уличных воришек, выдавать им оружие. Стреляет кто-то один из них. Может нанять шута. Вероятность всех вербовок 100% 3.4 Священник. Не может быть убит или быть подвергнут какому-либо ночному воздействию. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить. При этом действие исповедуемого блокируется. Не может совершать покупки. Может днём делать заказы врачу, телохранителю и проститутке (только не на себя). Дневное действие благословение. Благословлённый игрок в предстоящую ночь точно выполнит заявленное действие не смотря ни на что (точно купить вещь, точно убьёт и т.д.). Если ночью он ничего не делает, то благословение переходит на действия дня. Но если и днём игрок ничего не делает, то благословение теряется. Нельзя благословлять и исповедовать себя и одного и того же игрока два дня подряд. Если на исповедь попадает некромант или живой мертвец, то они умирают. Если некромант благославлён, то его следующее действие блокируется. Благославлённый живой мертвец теряет в этот день возможность голосовать (голос учитывается в логе, но не суммируется ведущим) и совершать дневные действия. Может быть убит фанатиком. Если фанатик попадает на исповедь - умирает и фанатик и священник. 3.5 Камикадзе. Имеет достаточный запас взрывчатки, чтобы взорвать здание. Может продать взрывчатку торговцу, тогда становится обычным мирным. Если является камикадзе и его убивают, то умирает вместе с убийцей. Если является камикадзе и был посажен, то последний, проголосовавший против него умирает. При подрыве не может быть вылечен. Если был посажен, то в случае выхода из тюрьмы становится обычным мирным. Любой мирный может стать камикадзе, купив 3 взрывчатки. 3.6 Обычные мирные. Могут совершать все общедоступные действия. 4. Нейтральные персонажи. 4.1 Уличный воришка (на начало игры нет ни одного). Если есть оружие - может ночью убивать. Может совершать попытку кражи. Если у атакованного нет оружия или иной защиты забирает или его имущество или его опыт 50% (если есть варианты, то кидается жребий). Побеждает, если нет представителей ни одного клана. Или присоединяется к волку-одиночке. Может быть нанят мафией в качестве ученика клана. Может иметь дополнительные профессии 4.2 Киллер. Совершает убийство за деньги. Не может убивать без заказа. Заказы киллеру может делать любой игрок или клан кроме священника. Заказ стоит 15 оо. Киллер может выполнить только один заказ за ночь. Также киллер может откладывать заказы не более, чем на одну ночь. Имеет своё помещение. Можно сделать особый заказ с бронебойной пулей (пуля покупается в магазине по льготной цене 5 оо). Если пуля не была использована киллером (заказ был принят, но выстрел не состоялся), то пуля возвращается заказчику (деньги за заказ снимаются). 4.3 Маньяк. Ничего не покупает. При убийствах игнорирует свойства помещения и брони. Имеет с начала игры бронежилет. 4.4 Туроператор. Воздействие: после окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. За это время уехавший игрок не может ничего делать (ни покупать, ни совершать ночных действий, ни голосовать днём, ни общаться). В то же время с момента отъезда на него нельзя применить никаких воздействий, в том числе посадить в тюрьму. Но если в ночь перед отъездом его отравили, то он умирает будучи в туре. Когда игрок возвращается, то вновь может играть, как обычный игрок. Игнорирует ловушку и зеркало Доп. возможность: один раз за игру туроператор может отправить игрока в долгую поездку, которая длиннее на один цикл день-ночь. При этом может оказаться, что в турпоездке находится одновременно два игрока. Из тура можно написать одно сообщение за ИД. 4.5 Телохранитель. Работает только по заказу. Вызов стоит 8 оо. Ночью защищает нанимателя от любого выстрела. Есть вариант особого заказа. При этом наниматель платит 20 оо (покупает в магазине пистолет по льготной цене 12 оо). При особом заказе телохранитель стреляет в покушавшегося игрока (т.е. он может и не убить его при наличии брони или вызове врача). Если заказ был выолнен, но пистолет не был использован, то он остаётся у заказчика. 4.6 Шут. Побеждает с кланом, который наймёт его раньше (100% вербовка кланами и волком). Изначально нейтрален. Днём может перекинуть один отданный голос с одного игрока на другого, на котором уже был до этого хотя бы один голос. Ночью может поменять действия двух игроков (т.е. если один игрок шёл убивать, а другой покупать, то они сделают эти действия за друг друга). Если после замены игрок должен совершить убийство, но ему нечем это сделать (он нестреляющий персонаж и у него нет пистолета), то убийство не происходит. Если после замены игрок должен вербовать, но он невербующий персонаж (не маф, коп или волк), то вербовки не происходит. Перераспределние оо в клане не происходит. Остальные дейсвтия после замены выполняются, даже если персонаж не может их делать (лечение, написание статьи, проверки и т.д.). Результат действия приходит такой же, как пришёл бы заказчику действия. Если шут или кто-то из тех, у кого он меняет действие, блокирован (священником, проституткой или туроператором), то замена не выполняется. Игнорирует ловушку и зеркало. 5. Выборные дополнительные роли 5.1 Мэр. Выбирается днём параллельно с голосованием на посадку зелёным цветом. Избирается на 3 игровых дня. Т.е. если был выбран в 1 день, то следующие выборы назначаются в 4 день. Если умер раньше окончания срока, то выборы назначаются сразу после смерти мэра. Мэр всегда имеет двойной голос. Один раз за срок во время голосования на посадку может отменить его и посадить того, кого посчитает нужным. Но строго до окончания голосования. Не может совершать ночных ходов. Не может быть посажен днём. Если отправлен в тюрьму и выбран мэром был один и тот же игрок, то мэром становится игрок, занявший 2-е место на выборах. Если больше ни за кого голосов на мэра не было, то мэром становится случайный игрок. 6. Клан "Живые мертвецы". 6.1 Некромант. Не может быть посажен в первый день (садится следующий игрок по числу голосов, если все голоса были против некроманта, то садится случайный игрок). Ночью имеет возможность воскресить один труп, который становится живым мертвецом. О факте смерти игрока ведущим не сообщается. Побеждает, если в конце игры остались только живые мертвецы. Может координировать действия живых мертвецов днём. Умирает при попадании на исповедь. 6.2 Живой мертвец. Профессия и вещи, бывшие до смерти, не сохраняются. Мародёр и уличный воришка могут его обокрасть. Не может быть убит выстрелом или ядом, пока в игре находится некромант (не убит и не посажен). Знает других живых мертвецов. Не может совершать ночных и дневных действий, кроме голосования. Умирает при попадании на исповедь или к врачу. Не может отправлять сообщения некроманту и другим живым мертвецам. Может только получать команды от некроманта. 7. Покупные дополнительные роли 7.1 Общие положения по дополнительным ролям: -Каждый персонаж в игре может получить профессию. При условии, что у него уже нет другой и в игре нет уже двух представителей одной профессии (живых, сидящие в тюрьме живы). Профессии нельзя покупать в складчину - Любой игрок может быть мирным, мафом такого-то клана, копом или нейтралом. Это не является профессией. - Профессии журналиста, священника, камикадзе, волка, врача, киллер и маньяка - уникальны и не могут быть куплены. Выдаются ведущим в начале игры. - Профессия босс клана - уникальна, не может быть куплена. Может быть получена членом клана в случае посадки/смерти текущего босса. - Чтобы получить вторую профессию нужен ноутбук. Исключение босс клана - ему для второй профессии ноутбук не нужен. - Если боссом клана становится игрок, который уже имеет две профессии, то он обязан отказаться от одной из них без возмещения потраченных оо. - Священник и маньяк доп. роли не могут покупать даже с ноутбуком 7.2 Отделение занятости населения. В качестве ночного хода игрок может совершить поход в отделение занятости. По итогам ночи он получит бесплатно дополнительную роль из списка доступных, если это возможно. Закупки ролей происходят раньше. За каждое удачное ролевое действие игрок получает выплату от центра в 5 оо. При посещении центра занятости игрок может параллельно купить ноутбук 7.3 Список дополнительных профессий 7.3.1. адвокат. Может выпустить любого только что посаженного игрока один раз за игру. Вместо него сажает любого игрока, который не является копом. Если по каким-то причинам этот игрок не садится в тюрьму, то попытка истрачена, но выпуска не происходит. действие ночное, поэтому сам себя выпускать не может 30 оо 7.3.2. фанатик. Может делать ночной ход: поиск священника. При наличии 1 взрывчатки может сделать ход "убийство священника" - действует, как обычный выстрел, только способный убить священника. Если фанатик попадает на исповедь, то умирает и священник и фанатик. 50 оо 7.3.3. комиссар. Проверяет ночью клановую принадлежность игрока. 50 оо 7.3.4. судья (может быть только один). Если днём число голосов равное, то он решает, какой будет итог дня. 10 оо 7.3.5. статист. Ночью может сравнить двух игроков на предмет одинаковой клановой принадлежности. Получает только ответ "разные" или "одинаковые". Нельзя сравнивать с собой, мёртвым или посажённым игроком. 25 оо 7.3.6. старейшина. Получает на дневных голосваниях дополнительный голос. 15 оо 7.3.7. проститутка. Не даёт сделать ночной ход. Можно вызвать на дом другому игроку. Вызывающий платит 10 оо в случае выполнения заказа. 15 оо 7.3.8. мародёр. Ночью обыскивает трупы на предмет наличия у них вещей, также может присвоить вещи свежепосаженного игрока. 20 оо 7.3.9. Почтальон - 10 оо. Может быть только один. Когда появляется в игре, любой игрок получает возможность дневным или ночным ходом отправить телеграмму другому игроку (2 оо). Почтальон получает телеграмму и может прочитать её, а также изменить её содержание. Адресат получает получает текст от почтальона в начале следующего дня с момента отправки (т.е. если телеграмма отправлена в 1 день или 1 ночь, то адресат получает её в начале 2 дня). Почтальон получает телеграмму сразу после её отправки. 7.3.10. Водопроводчик - 10 оо. Может на одну отправить на улицу всех жителей помещения. Совершает ход на игрока и, если у того есть помещение, то все его жильцы лишаются защиты здания 7.3.11. Психолог - 50 оо. Ночью совершает визит к любому игроку и увеличивает эффект от его текущего воздействия в 2 раза. Т.е., если он приходит к лечащему врачу, то тот лечит на сегодняшнюю и на следующую ночь, если приходит к стрелку, то тот стреляет в жертву и, если она не убита, то в следующую ночь он опять стреляет в неё и т.д. При этом игрок, попавший к психологу, на следующую после воздействия ночь, может совершить ещё одно действие параллельно. Психолог не может посещать одного и того же игрока чаще, чем один раз в 3 ночи (если пришёл к игроку во 2 ночь, то следующее посещение этого же игрока можно будет совершить в 5 ночь). Психолога можно вызывать за 20 оо. 7.3.12. Налётчик - 15 оо. Своим ночным ходом лишает игрока возможности совершать дневные действия (голосовать, делать заказы и прочие дневные действия). Предметы 8.1 Каждый игрок в качестве ночного действия может совершить покупку предмета в магазине или заказать его изготовление в мастерсткой. 8.2 Все предметы, которые можно купить изначально имеются в магазине в количестве 3 штук. Каждую 3 ночь происходит дозакупка трёх случайных предметов из числа тех, количество которых на этот момент отлично от 3. Больше 3 предметов одновременно в магазине быть не может. 8.3 Предметы начинают действовать только после окончания ночи, когда они были приобретены. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи. 8.4 При посадке в тюрьму игрок лишается всех своих покупок, кроме помещения и доп. роли. Мародёр может присвоить ночью вещи свежепосаженного игрока. 8.5 Предметы доступные для покупки: 8.5.1. Бронежилет. Защищает от обычного выстрела. Не защищает от маньяка. 10 оо 8.5.2. Бронебойная пуля. Даёт возможность сделать один выстрел, игнорирующий бронежилет. 7 оо 8.5.3. Пистолет. Может быть использован для выстрела уличным воришкой (1 раз) или для исполнения выстрела при замене шутом или заказе телохранителя. Также защищает от кражи воришки. 15 оо 8.5.4. Взрывчатка. Работает в сочетании с ловушкой, фанатиком, три комплекта (при этом комплекты не должны быть задействованы в ловушке или фанатике) делают хозяина камикадзе. 15 оо 8.5.5. Яд. Даёт возможность отравить игрока. Игрок умирает через ночь после отравления. Об отравлении игрок не узнаёт. 15 оо 8.5.6. Диплом. Игрок может один раз усилить свой дневной голос. 15 оо 8.5.7. Противоядие. Позволяет избавиться от отравления или избежать его, если в ночь применения противоядия применяющего пытаются отравить. 15 оо 8.5.8. Помещение. Помещение - свойство клана или персонажа, при котором его нельзя убить обычным выстрелом, если он не совершает действия ночью. Помещение можно купить. Если помещение взрывают, то погибают все, кто в нём находился в ночь взрыва. Узнать, где находится помещение, чтобы иметь возможность его взорвать можно благодаря стукачу или журналисту. Копы не могут приобретать помещение на клан, только лично для себя. Маньяк помещение игнорирует. 50 оо 8.5.9. Завещание. При покупке завещания, игрок сообщает ведущему имя игрока. Этот игрок будет автоматически посажен, если хозяин завещания умрёт. Менять игрока в завещании можно только купив новое завещание или если игрок записанный в завщении умер или оказался в тюрьме. 30 оо 8.5.10. Ловушка. Лишает возможности голосовать днём и действовать следующей ночью если к человеку, поставившему ловушку, кто-то приходил ночью. Действие при попадании в ловушку блокируется. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает. Шут и туроператор игнорируют ловушку. 40 оо 8.5.11. Зеркало. Один раз перенаправляет ночное действие с игрока, установившего зеркало, на любого другого игрока, по выбору установившего (цель устанавливается один раз. Её можно поменять только если цель села или была убита). Шут и туроператор игнорируют зеркало. Зеркало не перенаправляет взрыв от камикадзе или ловушки. 30 оо 8.5.12. Ноутбук. Позволяет иметь две профессии. С двумя ноутами может иметь сразу три роли и т.д. Может быть куплен одновременно с походом в центр занятости 15 оо 8.5.13. Маскировка. Позволяет спрятать помещение, если его обнаружил журналист. Действует в ночь покупки. 40 оо 8.6 Мастерская. Выполняет заказ по изготовлению вещи или помещения. Может выполнить не более одного заказа за раз. Выполняет 1 ночь. Стоимость рыночная. Заказ передаётся заказчику в день после ночи выполнения. После изготовления предмета ведущий сообщает о факте появления этого предмета в игре. Игровые действия Убийство - совешается любым стреляющим персонажем в качестве ночного хода - за удачное убийство начисляется 2 оо Посадка представителя противоборствующей группировки (при успешной посадке) - 5 оо Лечение врачом - 7 оо (если работал по вызову, получает деньги, заплаченные за вызов) Проверка комиссаром - 2 оо Поиск боссом стукача, ночное действие - 10 оо Вербовка ученика, ночное действие - 15 оо Вербовка стукача, ночное действие - 25 оо Передача стукача, ночное действие - 7 оо Спасение адвокатом, ночное действие - 4 оо Решение судьи, дневное действие - 10 оо Проверка журналиста - если игрок, совершает действие, то узнаёт это действие и роль игрока, если с игроком что-то делали, тоже узнаёт это, но не узнаёт, кто это сделал; ночное действие - 2 оо Проверка волка-одиночки, ночное действие - 2 оо Вербовка волка-одиночки, ночное действие - 5 оо Исповедь священника, ночное действие - 2 оо Проверка статиста, ночное действие - 5 оо Кража уличного воришки, ночное действие - 2 оо Мародёрство, ночное действие - 15 оо Блокировка проститутки, ночное действие - 5 оо Замена шута - 5 оо Воскрешение некромантом - 2 оо Блокировка налётчикм, ночное действие - 7 оо Действие психолога - 2 оо Действие водопроводчика - 15 оо Передача почтальона - 5 оо Взрыв фанатика - 10 оо Описание ролевого действия для общего хода - 1-10 оо (оценивает ведущий) Описание процесса и результата дневной посадки - 1-10 оо (оценивает ведущий) Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий убийство посадку, лечение и т.д. Делать не обязательно. Посылается строго вместе с ходом. Может содержать только имя того, на кого было воздействие. В игре действует доска объявлений в первом сообщении дня. Сообщение анонимно. Отправляется строго ночью. Стоимость сообщения 4 оо. Голосование По умолчанию днём голосуют за посадку кого-то в тюрьму. А можно голосовать также за выпуск игрока из тюрьмы. Голос также делается красным цветом, но также цветом выделяется слово выпустить. Выпускать игрока можно в любой момент. В остальном всё, как обычно. Все игроки выполнить любое число уникальных дневных действий за один день. Если только у них потенциально хватает денег на все заказы (т.е. при 15 оо не счету нельзя одновременно вызвать телохранителя и врача) Условия победы Мафия -нет представителей других мафиозных кланов -нет копов -нет маньяка -нет священника, журналиста и волка-одиночки Копы -нет представителей мафиозных кланов -нет маньяка -нет священника, журналиста и волка-одиночки Мирные -нет представителей мафиозных кланов -нет копов -нет маньяка -есть священник или волк-одиночка или журналист Маньяк -нет представителей мафиозных кланов -нет копов -нет священника, журналиста и волка-одиночки Киллер Побеждает, если дожил до конца партии Туроператор Побеждает с любым нейтральным персонажем Побеждает, если все живые игроки в партии побывали в круизе (т.е. может победить будучи в тюрьме или убитым) Телохранитель Побеждает, если дожил до конца партии Живые мертвецы Побеждают, если в конце партии остались только представители их клана Неоклассические показать
Роли: 1.Мафия. Побеждает, если к началу дня или ночи не осталось мирных. 1.1 Босс мафии. Назначает дежурного мафа, который ночью совершает убийство. Может назначить себя. После посадки или смерти босса назначением занимается случайно выбранный маф. Также босс может ночью искать адвоката. Называя ведущему игрока, он получает ответ да/нет. Если ответ да, то см. описание Адвоката (1.3) 1.2 Маф (до 12 человек - 1, 12-15 - 2, >15 - 3). Если дежурит - может убить произвольного игрока, кроме членов мафии. При отсутствии босса произвольный маф выполняет функцию назначения дежурного. 1.3 Адвокат. Изначально не является членом мафии. При проверке комиссаром видится мирным игроком. Если был найден боссом, то тут же получает связь с боссом и не может быть убит мафией. Имеет возможность один раз за игру при посадке мафа или босса выпустить его из тюрьмы, а на его место посадить любого другого игрока (если не был найден боссом, то может случайно засадить другого мафа или босса). После этого, если был найден боссом, становится членом мафии и может быть назначен дежурным (с этого момента при проверке комиссаром видится мафом), если боссом он не был найден, то становится обычным жителем (не может быть обнаружен боссом, комиссаром видится, как мирный), но побеждает в случае победы мафии. Если вся мафия была посажена/убита и из мафии остался один адвокат, то мафия проигрывает (если только он не успел стать мафом). 2. Мирные. Побеждают, если к началу дня или ночи не осталось мафии. 2.1 Комиссар. Ночью узнаёт роль любого игрока (исключение адвокат (см. 1.3) и монахи (см. 2.3)). 2.2 Монахи. 12-15 - 2, >15 - 3. Изначально не знают друг друга. При проверке комиссаром выглядят обычными мирными. Ночью могут выполнить поиск монаха (ответ ведущего да/нет). Если монах находит монаха, то они получают контакты друг друга. Когда все монахи нашли друг друга, то один раз за игру могут выполнить воскрешение игрока с сохранением им его роли. Если кто-то из монахов умер или посажен: воскрешения быть не может. Воскрешение не может быть заблокировано. После воскрешения монахи становятся по функциям обычными мирными. 2.3 Врач. Ночью лечит любого игрока от смертельных ран и вкалывает ему инъекцию, защищающую от укуса в эту ночь (может лечить себя). Нельзя лечить одного и того же игрока 2 ночи подряд. 2.4 Бомж. >15 Узнаёт, кто приходил к игроку ночью. 2.5 Пьяница. Блокирует ночное действие любого игрока. 2.6 Обычные мирные игроки. Не имеют игровых особенностей. 3. Нейтральные персонажи. 3.1 Зомби. >11 Ночью лишает игрока всех его особенностей. Если укусил мирного, то он становится обычным мирным, но с укусом. Если укусил мафа, то он теряет возможность убивать, но мафом быть не перестаёт. Побеждает, если в игре остались только укушенные и сам зомби Гватемала. Стар Крафт показать
В игре участвуют 22-23 человека ( в зависимости от ФС , в Гватемале лимита нет ). Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня, до 22-00 московского времени игроки голосуют выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После 22-00 происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После 22-00 наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры) Очередность ночного хода: День: Церебрал / Пропаганда / Призма искревления Поздний вечер: Медиак Ночь: Часовой / Ворон / Темный Тамплиер / Боссы / Таракан - Призраки - Арконт / Губитель / Сталкер / Гидралиск / Банши / Владыка / Зилот / Головорез / Мародёр Раннее утро: Медик ( лечит вне зависимости от последовательности ходов ) Все юниты ( персонажи ) имеют HP ( баланс жизни ). Мирные 50 , Зерги 75 , Терраны 100 , протоссы 125, нейтралы 100. У каждой рассы есть воздушные и наземные юниты. Дневные юниты "Церебрал,пропаганда и призма" используются боссами, либо если босс застрял где-то следующим по списку важности ) 1.1 - 1.2 Завербовать можно только одного персонажа на клан. 1. Зерги ( число после набора) - Имеют помещение как дневной юнит! ( Церебрал ) 1.1 Босс группировки ( Хозяин стаи ). - Руководит действиями , может ночью покупать предметы для своих за опыт. Может атаковать сразу две цели , в этом случае никого не убивает. Последствие данного нападения , заражение. Обе цели получают уведомление о том что заражены. Вместо ночного действия может выполнить проверку на стукачество или перераспределить оо ( ресурсы ) членов клана. ВНИМАНИЕ!!! В Улии при распределении должно остатьтя 50% оо. - Одиночная атака ( -65 НР ) по наземной цели. - Двойная атака ( -10 НР + каждый день яд наносит -30 НР) - Не может атаковать воздушные цели. - Сам является воздушным юнитом. 1.2 Губитель. ( воздушный юнит ) - Летает на дело ночью. Может выполнить следующие действия: - убить кого-то. Получает оо за убийство + 25% от оо "убитого" переходит к "хозяину" в "улий" - Вербует в группировку. При вербовке игрок посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать. ВНИМАНИЕ!!! Вербовка работает лишь на одну ночь ( далее завербованый решает остаться в своей роли каким он был до вербовки ,либо стать мафом ). Губитель имеет 75% квоту на вербовку, но не знает какая роль у завербованого. Может завербовать кого-угодно на одну ночь. В случае попадания на камикадзе ведущий днём раскрывает имена. Пример: Саша и Петя засветились , один из них камикадзе, другой маф/коп/мирный/нейтрал. В этом случае у каждого игрока есть 2 голоса. Один дневной , другой за одного засветившегося. Завербованый берёт на себя роль "Гидралиска" - 75% квота на вербовку. - Атака ( -75 НР ) по воздушной цели. - Не может атаковать наземные цели - Сам является воздушным юнитом 1.3 Гидралиск. - Не ночует в "церебрале" (со всеми вытекающими). Не знает свой клан (знает только нанимателя). Наниматель может перепоручить ученику одно из своих заданий (кроме вербовки ). - Атакует наземные и воздушные цели. Урон ( -50НР ) - Сам является наземным юнитом. 1.4 Таракан. - Наземный юнит зергов. Атакуют лишь наземные цели. Не имеет особых боевых качеств. Наносит урон ( -15НР ) по наземному юниту. Но проблема в том что данный юнит атакует ядовитой жидкостью. У жертвы снимается по 20 НР после заражения. Яд действует пока жертва не умрёт или не излечится. - Атакует наземные цели ( -15НР + 20 каждую ночь ) - Сам является наземным юнитом. 1.5. Церебрал ( помещение зергов ) - Поглощает один не зерговский голос. Случайным порядком снимается голос одного из не Зергов в независмости за кого тот голосовал. 2. Терраны (число после набора) - Расса людей. Имеют дневное действие "пропаганда". Выпуск прессы раз в 2 дня. 2.1 Генерал. ( В связи с малым количеством игроков , генерал лишается в этой партии возможности вербовать ) - НЕ может убить пока есть "призраки". Руководит финансами ( аналог хозяина стаи ). Может проверить игрока на тёмность. Получает ответ "маф/мирный/нейтрал" Может отправить в бункер на следующий день и ночь. Может завербовать стукача см. 1.2 - Наземный юнит 2.2 Призраки 2х. - Могут убивать. Могут выбивать информацию. Выбивают в паре ( для обоих ночной ход ). Получают ответ "маф/мирный/нейтрал". По одиночке могут только убивать. - Атака наземной цели ( - 75НР ) - Атака воздушной цели ( - 40НР ) - Сам является наземным юнитом. 2.3 Банши. - Нет в этой партии из-за малого количества участников - Может только проверять. Невидимый воздушный юнит. 3. Мирные 3.2 Медик ( девушка врач ). - Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. Может лечить себя. - Наземный юнит 3.3 Ворон ( Священник ). - Не может быть убит или быть подвергнут какому-либо ночному воздействию. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить. Единственный юнит людей который способен найти невидимых юнитов. В случае если исповедует невидимого получает об этом уведомление. Не узнает не роль , не принадлежность. ( получает имя только невидимого юнита ,даже если его тот сам посетил) - Воздушный юнит 3.4 Головорез ( камикадзе ) - Если является камикадзе и его убивают, то умирает вместе с убийцей. Если является камикадзе и был посажен, то последний, проголосовавший против него умирает. - Наземный юнит 3.5 Медиак (туроператор). - Воздействие: после окончания дня отправляет одного из игроков на другую планету, игрок отсутсвует ночь, день и следующую ночь. За это время уехавший игрок не может ничего делать (ни покупать, ни совершать ночных действий, ни голосовать днём, ни общаться). В то же время с момента отъезда на него нельзя применить никаких воздействий, в том числе посадить в тюрьму. Но если в ночь перед отъездом его отравили, то он умирает будучи в туре. + Медиак лечит 50% НР того кого отправил. 4. Протоссы ( расса высоких технологий ) - Призма искривления - дневной юнит позволяющий перевернуть голосование. Это значит что посажен будет игрок за которого меньше всего проголосовали. Используется раз в три дня. 4.1 Высший Тамплиер - Руководит финансами ( аналог хозяина стаи ). Атакует штормом. Если возле жертвы находился хоть кто-то или даже если за жертвой кто-то следил у всех будет сняты НР ( даже священника ). Данная атака требует энергию. Босс может её использовать один раз за три ночи. Вербовать может без квоты. Другими словами лишь игрок которого вербуют принимает решение. - Атака воздухом -25НР - Атака землёй -40НР - Наземный юнит 4.2 Арконт - Палач протоссов. Наносит псионные удары по врагу. Урон от него очень большой. - Атака воздухом -50НР - Атака землёй - 80НР - Наземный юнит 4.3 Сталкер - Хорош как в воздухе так и на земле. Есть возможность телепортации на не далёкие расстояния. ЗАчем? Очередность ходов - сталкер может ударить либо на два хода раньше , либо на два хода позже. Данная атака ействует раз в два дня. - Атака воздухом -50НР - Атака землёй -50НР - Телепортация - Наземный юнит 4.4 Зилот - Не ночует в помещении ( завербованный ). Не может атаковать воздушные цели пока есть сталкер. После смерти Сталкера , Зилот берет на себя его обязанности. - Атака землёй - 40НР - Наземный юнит 5. Нейтралы 5.1 Темный Тамплиер - Невидимый юнит. Урон не наносит , он просто убивает. Помещение не спасает ( аналог классического маньяка ) - Наземный юнит 5.2 Мародер - Крадет оо 50%, либо вещь которую можно купить в магазине ( должен указать ведущему ). Бонусные артефакты не крадет. ВНИМАНИЕ!! При краже завещания Мародер узнает на кого завещание. В этом случае он может продать завещание не в магазин, а тому на кого было сделано завещание. В случае успеха покупатель сжигает завещание и оно не подлежит действительности. В случае продажи завещания в магазин, всё остается в силе. Сам мородер не может использовать украденные вещи. Маньяком НЕ становится. - Наземный юнит 5.3 Владыка - Следит за действиями игрока. Следит только по заказу. Может отказать заказчику , но будет знать кто просил информацию. - Воздушный юнит 5.4 Часовой - Блокирует любое действие игнорируя любой способ защиты и подстраховки. При блокировки становится уязвивым. Есть помещение. - Наземный юнит Покупаемые проффессии: Проффессию может купить каждый. Но Терраны , Протоссы и Зерги лишь одну на клан. Набюдатель. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. не видит Темного Тамплиера Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.) Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают , то у убийцы остаётся 1 НР. Адвокат. Может выпустить только что посаженного персонажа один раз за игру, может выпустить себя. Его знают оба клана мафии, он их не знает. Услуга по выпуску адвокатом игрока стоит 9 oo, выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта. Чтобы выпустить игрока из тюрьмы нужно прислать заказ днем или вместе с ночным ходом, делать заказ могут только мафы. Не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Получение очков: Убийство - 5 оо Посадка представителя противоборствующей группировки (если проголосовал против него) - 4 оо Удачное лечение медиком - 7 оо Удачная вербовка вербовщика - 8 оо Деньги завербованному – 5 оо Любая проверка - 4 оо Блокировка пьяницы - 4 оо Отправка в тур медиаком - 8 оо Максимум за описание дневного/ночного действия 5 оо!! Каждый игрок может за сутки написать только 1 описание ( либо дневное , либо ночное ). Помещение - свойство клана или персонажа, при котором его нельзя убить обычным выстрелом, если он не совершает действия ночью. Помещение можно купить. Перед игрой все игроки получают 30 oo Все покупки кроме бронежилета, противоядия и газового баллончика начинают действовать на следующую ночь Покупки: 1. Плазменный щит. Даёт 25НР защиты. Не защищает от маньяка. 10 оо (х1) 2. Токсин. Даёт возможность отравить игрока. Игрок умирает на следующую ночь после отравления. 10 оо (х2) 3. Антидот. Позволяет избавиться от отравления или избежать его, если в ночь применения противоядия применяющего пытаются отравить. 10 оо (х5) 4. Сенсоры. Позволяют защититься от мародера. 10 оо (х3) 5. Слово императора. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом. 15 оо (х2) 6. Помещение 35 оо (х1) 7. Месть темных тамплиеров. При покупке , игрок сообщает ведущему имя игрока. Этот игрок будет автоматически посажен, если хозяин завещания умрёт \ будет посажен. Менять игрока в завещании можно только купив новое завещание. 35 оо (х1) 8. Зеркало. Один раз перенаправляет ночное действие(любое!) с игрока, установившего зеркало, на любого другого игрока, по выбору установившего. 25 оо (х2) Внимание! Покупатель завещания или зеркала должен написать имя игрока, на которого хочет использовать предмет. Его (имя) изменить можно только если предыдущий игрок умер\посажен. 9. +20НР (20оо) (х6) 10. Иммунитет от зерга. Защищает от одного любого воздействия Зергом - 25 (х1) Иммунитет от протосса. Защищает от одного любого воздействия Протоссом - 25 Иммунитет от Террана. Защищает от одного любого воздействия Террана - 25 11. Поддержка воздухом. Уменьшает на 50% урон с воздуха. (х1) 15oo Поддержка землёй. Уменьшает урон на 50% с земли 15oo 12. Все проффессии стоят 30 оо. Каждую ночь начиная со второй докупается 3 любых предмета, вне зависимости от наличия их в магазине. По умолчанию днём голосуют за посадку кого-то в тюрьму.В остальном всё, как обычно. В игре есть доска объявлений, где за 5 оо можно оставить сообщение по мере поступления. Условия победы Мафия Протоссы - Нет Зергов - Нет Терранов - Нет Темного Тамплиера - Нет ворона Зерги - Нет Протоссов - Нет Терранов - Нет Темного Тамплиера - Нет ворона Терраны - Нет Протоссов - Нет Зергов - Нет Темного Тамплиера - Нет Фанатика Мирные - Нет Протоссов - Нет Зергов - нет Темного Тамплиера - побеждают с Терранами - нет фанатика Нейтральные персонажи: ( кроме Темного Тамплиера ) -дожили до конца вместе с одной из сторон Темный Тамплиер: -нет представителей мафиозных кланов -нет Ворона -нет наблюдателя На начало игры: На начало игры: По три участника на клан. Терранов - Генерал + два призрака Протоссов - Высший Тамплиер, Арконт, Сталкер Зергов - Хозяин Стаи , Губитель , Таракан Мирные: Медик,Медиак,Головорез,Ворон + 3 простых мирных Найтралы: Темный Тамплиер, Мародер, Владыка, Часовой ЦАР показать
Правила рассчитаны на 22-26 человек ( 2 мафиозных клана по 4 чел-ка ) Роли: 1. Мафия Являются игровым кланом. Имеют помещение с самого начала 1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, может ночью за свои деньги покупать предметы для клана. Может сам ходить на дело, как обычный маф. 1.2 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан, то может выполнить следующие действия: - убить кого-то - вербовать обычного мирного в клан. При вербовке игрок посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать. Если игрок согласен, вербовка происходит. Этот игрок становится рядовым мафиози. В случае убийства\посадки босса мафии, следующим боссом становится маф№1, далее маф №2 и т.д. Ведущий указывает номер мафиозиям. 2. Мирные 2.1 Журналист. Ночью узнаёт то, что делал один из игроков партии и что с ним делали и кто, и пишет об этом статью, если есть о чём писать, не обязан писать правду. Статья выходит по мере поступления. 2.2 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. Нельзя дважды подряд лечить одного и того же 2.3 Волк-одиночка. Ночью может убить любого игрока. Также может делать проверку на клановую принадлежность, т.е. мирный\клан\нейтрал 2.4 Священник. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью никто не может потревожить и сам ничего не может ночью делать. Узнаёт роль исповедованного и сам священник может быть убит обычным способом. 2.5 Камикадзе. Убийца и последний проголосовавший против него погибает. Может быть отравлен без последствий для отравителя 2.6 Старейшина. Голосует днём двойным голосом. 2.7 Обычные мирные 2.8 Туроператор. Ночью выдаёт билет одному игроку на поездку на следующий день и ночь. 3. Нейтральные персонажи 3.1 Наёмник. Совершает убийство за деньги или защищает от выстрела. Не может убивать без заказа. Заказы наёмнику может делать любой игрок. Заказ стоит 10 оо. Наёмник может выполнить только один заказ за ночь. Также наёмник может откладывать заказы не более, чем на одну ночь. Имеет своё помещение с начала игры 3.2 Маньяк. Ничего не покупает. При убийствах игнорирует свойства помещения. 3.3 Уличный воришка. Может своровать либо 25% опыта, либо одну вещь у любого игрока и даже в помещении. Сам даёт ведущему запрос о приоритете кражи: опыта или случайной (если их больше одной) вещи. Пистолетов в игре нет! Поэтому он не убивает. 3.4 Проститутка. Не даёт сделать ночной ход и лишает права голоса днём. Пострадавший не знает о нападении со стороны проститутки. Игровой процесс Получение очков: Убийство - 5 оо Посадка представителя противоборствующей группировки (если проголосовал против него) - 4 оо Удачное лечение врачом - 7 оо Удачная вербовка вербовщика - 8 оо Деньги завербованному – 5 оо Проверка журналиста - 4 оо Проверка волка-одиночки - 4 оо Исповедь священника - 4 оо блокировка проститутки - 4 оо Отправка в тур туроператором - 8 оо Максимум за описание дневного/ночного действия 5 оо!! Каждый игрок может за сутки написать только 1 описание ( либо дневное , либо ночное ). Помещение - свойство клана или персонажа, при котором его нельзя убить обычным выстрелом, если он не совершает действия ночью. Помещение можно купить. Перед игрой все игроки получают 30 oo Все покупки кроме бронежилета, противоядия и газового баллончика начинают действовать на следующую ночь Покупки: 1. Бронежилет. Защищает от обычного выстрела клана или киллера. Не защищает от маньяка. 10 оо 2. Яд. Даёт возможность отравить игрока. Игрок умирает на следующую ночь после отравления. 10 оо 3. Противоядие. Позволяет избавиться от отравления или избежать его, если в ночь применения противоядия применяющего пытаются отравить. 10 оо 4. Газовый баллончик. Позволяет защититься от уличного воришки. 10 оо 5. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом. 15 оо 6. Помещение 35 оо 7. Завещание. При покупке завещания, игрок сообщает ведущему имя игрока. Этот игрок будет автоматически посажен, если хозяин завещания умрёт \ будет посажен. Менять игрока в завещании можно только купив новое завещание. 35 оо 8. Зеркало. Один раз перенаправляет ночное действие(любое!) с игрока, установившего зеркало, на любого другого игрока, по выбору установившего. 25 оо Внимание! Покупатель завещания или зеркала должен написать имя игрока, на которого хочет использовать предмет. Его (имя) изменить можно только если предыдущий игрок умер\посажен. Изначально в магазине находится три экземпляра вещей №1-4 и один экземпляр вещей №5-8. Каждую ночь начиная со второй докупается 2 любых предмета, вне зависимости от наличия их в магазине. По умолчанию днём голосуют за посадку кого-то в тюрьму. Выпускать нельзя! В остальном всё, как обычно. В игре есть доска объявлений, где за 3оо можно оставить сообщение по мере поступления. Условия победы Мафия -нет представителей других мафиозных кланов -нет маньяка -нет священника и волка-одиночки Мирные -нет представителей мафиозных кланов -нет маньяка Нейтральные персонажи (кроме маньяка) -дожили до конца вместе с одной из сторон Маньяк -нет представителей мафиозных кланов -нет хотя бы одного из священника и волка-одиночки Гибралтарские правила показать
I. Общие правила В игре участвуют 23-24 человека. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. Перед началом выбирается тематика игры, ведущий расписывает персонажи присутствующие в игре. За каждым персонажем уже закреплена определенная роль, выбирая персонажа вы получаете роль о которой будет сообщено с началом игры каждому игроку лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня, до 23-00 московского времени игроки голосуют выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После 23-00 происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После 23-00 наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о всех событиях прошедших за ночь и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры) Очередность ночного хода: Поздний вечер / Адвокат - Прикрытие копами – Налоговик - Психиатр - Уличный Воришка Ночь / Палач (слежка) - Телохранитель - Священник - Пьяница – Босс мафии - Шериф - Соблазнитель - Фанатик - Маньяк - Вербовщик - Маф - Следователь - Ученик мафии - Палач (казнь) Раннее утро / Журналист - Редактор "Дождя" - Врач - Допрос посаженного - поиск соблазнителя - поход в магазин любого персонажа . Каждый убитый на свободе персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. Последний пост после посадки/смерти можно оставить лишь до окончания следующего дня после посадки/смерти. Право на последнее слово есть у всех, кроме маньяка и воришки. Посаженный в тюрьму игрок может умереть там только от выстрела сокланов, если это маф. Отравление и действие замедлителя при посадке аннулируются - игрок выходит из тюрьмы здоровым. II. Роли и профессии скрыть 1 Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос. 1 клан мафии Депутатов 1.1 Депутат с мандатом. Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Имеет депутатский мандат, может голосовать двойным голосом (два дня подряд нельзя голосовать двойным голосом). Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря. 1.2 Депутат-вербовщик. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, журналиста, врача, священника, соблазнителя, адвоката - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. - Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана. - Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован). Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока. - За 6 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. 1.3 Депутат-воришка. Крадет вещи у игроков, если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли). Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия: - сходить в магазин - убить/отравить кого-то 2 клан мафии Воры. 1.1 Вор в Законе. Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Имеет визитку адвоката(при посадке в тюрьму один раз за игру может выйти из тюрьмы - при этом адвокат не уведомляется о том, что выпустил мафа). Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря. 1.2 Вор-вербовщик.Если идёт вербовать не вербуемого персонажа, то сообщается какие вещи есть у жертвы вербовки. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, журналиста, врача, священника, соблазнителя, адвоката - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. - Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана. - Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован). Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока. - За 6 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. 1.3 Вор-домушник. Крадет вещи у игроков, если у цели нет вещи - крадёт голос на ближайшем голосовании. Нельзя красть голос у одного и того же два раза подряд. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия: - сходить в магазин - убить/отравить кого-то 1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику убийство игрока. Если ученик успешно выполнил задание (цель убита или отравлена) ученик становится рядовым мафиози. Отравление считается удачным, если ход не был заблокирован. Лечение не отменяет успеха отравления. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. - Выполняет задание нанимателя. 1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. 1.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. 2. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью, в ночь могут произвести только поиск вербовщика, а также одно действие из двух - убийство или прикрытие, не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафов и инквизитора - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит. - Могут выполнять действие - прикрытие, охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами). Можно заказать за 2 монеты. - Могут выполнять действие - допрос. Посаженного днем игрока можно допросить, если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. 2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет) 2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия: - ходить в магазин - прикрывать жителя - ходить на убийство - проводить допрос 3. Мирные. 3.1 Редактор "Дождя". Тёмный. Побеждает с одним кланом мафии. Пишет ложь. Ночью узнаёт, маф или не маф выбранный игрок, и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, прикрытие, обыск) 3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление) 4. Его цель исповедана (священник не вскрывается) 4. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим 3.2 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью. Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, прикрытие, обыск) 3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление) 4. Его цель исповедана (священник не вскрывается) 4. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим 3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. После лечения игрока не может его перевязывать в следующую ночь. Лечить после перевязки может только если тот был ранен. При перевязке раненого игрока - продлевает его ранение еще на один день 3.4 Священник. Не восприимчив к яду, имеет церковь. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа). Всех персонажей исповедует в церкви, не может быть убит обычным способом, может быть взорван фанатиком. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедывать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин. Утром узнает, что был исповедан. 3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе (аналог газеты журналиста.) - Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать. - Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает. 3.6 Налоговик. С начала партии имеет всего 4 монеты. Имеет с начала партии замедлитель. Собирает налоги. С мафии - 2 монеты, с мирных и нейтралов - 1 монета. Посылает ведущему два имени с кого собирает монеты, на утро получает 2 монеты, если хотя бы один из них маф,или 1 монету - если оба не мафы. Роли не узнаёт. Если собирает 1 монету, то забирает её у игрока с наибольшим банком. 3.7 Мирный житель. (МЖ) Доступен только один ночной ход - Поиск соблазнителя.. После того как заработает 9 монет (+1 монета к начальной сумме) может купить в магазине профессию. 3.8 Психиатр. Отправляет на 1 ночь в психушку. Лишает ночного хода, от воздействий в психушке не защищает(игрока в психушке можно убить, отравить) 3.9 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от всех воздействий ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. 3.10 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до конца дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. 3.11. Мэр. Мирный. Может голосовать двойным голосом. Если завербован не может голосовать двойным голосом. 4 Нейтралы 4.1 Соблазнитель – Любой персонаж может выполнять ночной ход Поиск соблазнителя. Если нашли - могут заказывать его услуги за 2 монеты. Соблазнитель может отказаться. Выполняет ночью только один заказ. По заказу ночью снимает с игрока всю защиту и насилует его (блокирует ночной ход). Не действует на священника и инквизитора. Знает заказчика. Может работать без заказа, в этом случае только блокирует ход. Не может ходить к одному и тому же персонажу два раза подряд. Не может без заказа ходить к одному и тому же персонажу более трех раз. 4.2 Адвокат. Может выпустить из тюрьмы свежепосаженного персонажа, может выпустить себя. Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал никого кроме мафов и инквизитора, за взятку в 9 монет может выпустить любого игрока по заказу мафии. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускал копов или священника. При этом теряет 1 монету. Выдаёт с начала партии одну визитку адвоката любому игроку по желанию, визитка действует даже после смерти или посадки адвоката. 4.3 Палач. Не дает персонажу ходить в магазин. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - сразу рубит голову. Игнорирует защиту. Также сразу рубит голову, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник. 4.4 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности покупки), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. 4.5 Призрак. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из не кланового персонажа после его убийства или посадки. Ночью может делать один единственный ход - выпить жизнь. Идет в дом указанного им персонажа и если застает в доме свою цель - выпивает её жизнь и получает роль своей цели. (застать персонажа в доме можно лишь в случае неотправки ночного хода игроком или в случае когда игрок пишет что сидит дома или ничего не делает). Кроме того, призрак может выпить жизнь Сухаря. Живет один день и одну ночь. Может общаться в теме курсивом в течение одного дня после смерти/посадки.Последнее слово и голос кровью могут быть оставлены только самым первым сообщением призрака в дне после его убийства/посадки. По решению ведущего игрок может не стать призраком. Сухарь. Сухарем признается игрок, не проявлявший дневной активности 2 дня подряд (2-3 сообщения не в счет). Список потенциальных сухарей вывешивается ведущим на начало второго дня. Сухарь получает +1 голос в дневном голосовании, +2 голоса в голосовании следующего дня и так далее, если продолжает отсутствовать в игре. Профессию могут купить мирные жители без роли или мафиозии. На одного можно купить только одну профессию. Исключение - фанатик, если в клане остался только один маф, у которого уже есть профессия. Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 9 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени). III. Экономика скрыть Перед игрой все игроки, получают 8 монет. У Мафии на начало игры существует общак (20 монет - вычтен сбор на взрывчатку фанатика) Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак. На усмотрение ведущего в любой момент партии может быть введено правило, по которому при пропуске дневного голосования добавляется голос в лог. Голоса накапливаются, даже если голосования пропускаются не подряд Получение денег. мафия: Убийство - 1 монета Удачная вербовка ученика - 3 монеты Босс. Поиск шерифа - 1 монета Фанатик. Убийство священника - 3 монеты Похититель. Похищение человека - 2 монеты Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты из 9 копы: Убийство мафиозия - 1 монета Удачное прикрытие - 2 монеты Обыск - 1 монета Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет. Шериф. Поиск босса мафии - 1 монета Убийство инквизитора – 2 монеты мирные: Найден соблазнитель - 2 монеты Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета. Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты. Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника) Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика), 4 монеты за срочную доставку нейтралы: Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты Маньяк. Денег не зарабатывает. Налоговик - 1 монета с мирных/нейтралов или 2 монеты с мафии Палач - 1 монета за казнь Описание - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий). Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий развитие событий в игре, но не вскрывающий никаких действий или ролей. Ведущий вправе отклонить описание, если оно несет в себе информацию, не известную другим участникам. Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа, а также 1 описание от одного клана. Покупки: скрыть 1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт. 3. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт. 4. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 5. Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт. 6. Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт. 7. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт. 8. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт. 9. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 2 шт. 10. Отражатель. Любое враждебное ночное действие* переносится игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. – 6 монет, в продаже 2 шт. 11. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на следующую ночь. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. – 4 монеты, в продаже 2 шт.[/color] 12. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, собутыльник не может голосовать на следующий день, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт. 13. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 14. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 15. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном человеке. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 16. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 17. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 18. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день, нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт. 19. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт. 20. Визитка адвоката. Выпуск из тюрьмы при посадке(адвокат не уведомляется). Цена – 8 монет, в продаже 1 шт. * Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа Если в магазине заканчивается защита, то подвозят два случайных товара. Звонки по визиткам, а также все заказы принимаются днём, до наступления ночных ходов. Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме яда, противоядия, бутылки рома и кляпа, которые можно использовать в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи. Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя. Яд, ром и кляп покупаются по очереди похода в магазин, а применяются в самом начале очереди ходов IV. Условия победы скрыть Мафия -остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мирных + нет Банкира, если отказал в кредите Адвокат -Дожил до конца партии и победили те, кого выпустил в большем количестве Копы -побеждают вместе с мирными Мирные, Соблазнитель -остался в живых хоть один мирный + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мафов + нет Банкира, если отказал в кредите Маньяк -дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника Уличный воришка -дожил до конца партии + нет копов + нет священника + нет вербовщиков Налоговик, Палач - Дожил до конца партии. Побеждает с той стороной, меньше представителей которой умерли вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца. Боливия правила показать
Правила игры. 1. Введение 1.1 Игра основана на честности и доверии участников. Ведущий следит за соблюдением правил игры. Его слово - закон. 1.2 Участникам игры запрещено общаться в личке между собой на темы, связанные с игрой (кроме групп, определенных правилами игры). Всё общение возможно только с ведущим. 1.3 Цель игры – победа своей команды. Любой играющий может высказать свои истинные (или мнимые) подозрения против любого игрока, обвинив его в связях с мафией и поставив его кандидатуру на голосование. Любой игрок может рассказать о том, кем он является или не является на самом деле. Т.е. любой может объявить себя шерифом, даже если он таковым не является. Таким образом, иногда в игре в ходе обсуждения кандидатур для голосования могут участвовать несколько шерифов или докторов. Тем не менее, явное вскрытие роли запрещено. 1.4 В течении дня каждый игрок может отдать ОДИН голос, против кого он голосует. Ник или персонаж выделяется ОБЯЗАТЕЛЬНО красным цветом. Пост с голосом редактировать нельзя. Повторное голосование не допускается. Нельзя голосовать против себя. Допускаются голоса "Ник(персонаж) красным с телефона". Допускается сокращение ника, но так, чтобы было однозначно понятно о ком речь. 1.5 В течении дня, принимаются заказы, которые через ведущего передаются исполнителям. Заказы ходом не являются. Прием заказов завершается за 30 минут до окончания дня. 1.6 Далее наступает ночь. Все игроки отправляют Ведущему свои ночные хода. У мафии шлет босс мафии или уполномоченное лицо, у копов - комиссар или уполномоченное лицо, у демонов(когда образуется клан) - Люцифер(домовой) или лорд-вампир, не клановые игроки - каждый сам за себя. 1.7 Каждый игрок может совершить только один ход, предусмотренный функционалом роли. Если игроку доступны дневной и ночной ходы, то принимается также только один ход. Звонок по визитке ходом не является. 1.8 Все ходы и действия, которые могут повлиять на итог голосования ожидаются в течении 1(одной) минуты после закрытия дня, то бишь до ХХ:01. Ход прокурора, при равенстве на голосовании ожидается максимум 10 минут после закрытия дня. Использование диплома ходом не является. 1.9 Ночью, любой персонаж, вместо своего ночного хода может пойти в бар "45-й калибр". Вход в бар 2 монеты. Там строгий фейс-контроль и очень людно, поэтому персонаж не может быть подвергнут никаким внешним воздействиям. Правда, так как людно, наутро все знают, что персонаж был в баре. В бар нельзя пойти две ночи подряд и более 2-х раз за партию. 1.10 Убитые игроки не имеют права говорить во время обсуждения, выдавать живым какие-либо сведения и каким-либо образом влиять на ход игры. Голоса кровью нет. 1.11 Игроки не проголосовавшие днем, получают на следующий день штраф в виде +1 голос от ведущего в лог. Так же +1 голос в лог получают "сухари" (пассивные игроки), которые не оставляют ни одного поста в теме игры на протяжении всего игрового дня, простой пост только с голосом в зачет не идет. Штрафы действуют один игровой день. 1.12 Роли убитых игроков вскрываются. Роли посаженных игроков может узнать только шериф или следователь, проводя допрос. Результат допроса объявляется остальным игрокам утром следующего дня, в шапке. Роль копа вскрывается без допроса, если в игре есть хотя бы один коп. 1.13 Если посаженный игрок член мафиозного клана, он может быть убит своим кланом, для предотвращения допроса. Роль убитого в тюрьме игрока не вскрывается. 1.14 В шапке дня, ведущий будет давать описания событий произошедших ночью, но не всех, а на свое усмотрение. Если описание события отсутствует, это не значит, что его не было. Обязательно будет указано, кто сел, кто вышел, кто выбыл из игры, какие профессии приобрели, какие предметы купили. 1.15 Все предметы, которые есть у персонажа - личные. Предметы не передаются если персонаж выбыл из игры. К общим предметам клана, которым может воспользоваться любой член клана, относится яд. 1.16 Голоса принимаются до ХХ:00 мск. Ночные ходы принимаются в течении 1 час 30 мин после закрытия дня. 1.17 Следующий день открывается в течении часа после приема голосов. 1.18 Замена игроков происходит в ночь. При замене игрока, штрафы аннулируются. 2. Роли 2.0 Бургомистр(мэр города)** - выборная роль. Начиная с первого дня, игроки голосованием выбирают Бургомистра, отдавая голос зеленым цветом за своего кандидата. Голосование оканчивается за час до закрытия игрового дня. Набравший большинство голосов становится Бургомистром. Бургомистр выбирается на срок в 4 игровых дня, включая день выборов, по истечении которых назначаются новые выборы. То есть, если игрок победил на выборах в первый день, то он занимает должность Бургомистра в 1-4 игровые дни. Следующие выборы будут назначены на 5-й день. В случае равенства голосов, выборы считаются не действительными и переносятся на следующий день. Б. может стать любой игрок, при этом не потеряв свою первую роль, ему будут доступен функционал ходов обеих ролей, но только какой-то один ход. Бургомистр – может указать цель ночного хода для любого персонажа, роль при этом не узнает, отказаться нельзя. Бургомистру сообщается выполнен приказ(Петя дошел до Васи) или нет. Не действует на Боссов мафии, Лорда-Вампира, Всадника, Домового, Капеллана и Знахаря. Мэр не знает действие, знает только, кого и куда направил. Не может два хода подряд использовать одних и тех же персонажей, то бишь меняется и исполнитель, и цель. Не может второй раз за игру Петю отправлять к Васе. Один раз за срок, может наложить вето на голосование игрового дня о чем сообщается после закрытия ИД, в этом случае игрок остается на свободе и делает ролевой ход. Наложение вето ходом не считается. Не может наложить вето, если город выразил недоверие Бургомистру и проголосовал против него. В этом случае Бургомистру объявляется импичмент и он снимается с должности, но не садится и может сделать ролевой ход. 2.1 Мафия – 2 клана. Клан – ганг «Синдикат» (изначально 2-3 человека) знают друг друга с самого начала, могут стрелять только в одного жителя за ночь (выстрел босса в шерифа не в счет). При смерти/посадке босса, следующим боссом становится рядовой гангстер, который раньше пришел в клан. С начала партии у клана есть яд(1 шт.) Клан не может состоять больше, чем из 5-и человек в один момент игры. Любому члену ганга доступны ходы – стрелять, отравить, ходить с колом, охота кланом на вампира. Один раз за игру, рядовому клана доступна опция прикрытие члена клана(босса или верба), то есть защиту от враждебных внешних воздействий выстрела, Гопника, Отморозка или Маньяка. От укуса вампира защитить не могут. 1. Босс ганга – может делать ход поиск шерифа, если находит - сразу стреляет, независимо от выстрела рядовых! Т.е. если рядовой пошел кого-то стрелять и босс натыкается на шерифа, то и рядовой, и босс стреляют! С начала партии, Босс имеет бронежилет и визитку мэра. По визитке мэра может быть выпущен любой член ганга. 2. Пан «Парасоль» – правая рука Босса, вербовщик ганга – может вербовать жителей в клан. Пьяница вербуется сразу, но не является членом клана. Завербованный Пьяница выполняет заказы Парасоля без оплаты. Не может завербовать Шмару. Если Парасоль выбывает из игры, Пьяница освобождается от вербовки. При вербовке мирного жителя, тот в первый раз может отказать, повторной вербовке отказать не может. Завербованный мирный житель становится рядовым клана. Может завербовать Журналиста, но Журналист может отказать. Завербованный Журналист, становится членом клана, но роль не теряет, стрелять не может пока не станет Боссом, может только отравить. С начала партии, вербовщик имеет сирену и диплом. 3. Гангстер – рядовой гангстер, завербованный из простых мирных жителей. Гангстер, убивший персонажа и отравивший персонажа превращается в «Ассасина», который может проникнуть в помещение участка и убить копа. «Ассасин» в игре может быть только один в данный момент времени, то есть если в одном клане есть уже «Ассасин», то во втором его быть не может, пока первый «Ассасин» не выйдет из игры. Клан – Зеленая банда (изначально 2-3 человека) знают друг друга с самого начала, могут стрелять только в одного жителя за ночь (выстрел босса в шерифа не в счет). При смерти/посадке Босса, следующим Боссом становится Рядовой бандит, который сделал больше криминала. В случае равных темных дел, Боссом становится Рядовой, который раньше пришел в клан. С начала партии у клана есть яд(1 шт.) Клан не может состоять больше, чем из 5-и человек в один момент игры. Любому члену банды доступны ходы – стрелять, отравить, ходить с колом, охота кланом на вампира. Один раз за игру, рядовому клана доступна опция прикрытие члена клана(босса или верба), то есть защиту от враждебных внешних воздействий выстрела, Гопника, Отморозка или Маньяка. От укуса вампира защитить не могут. 1. Главарь банды – может делать ход поиск шерифа, если находит - сразу стреляет, независимо от выстрела рядовых! Т.е. если Рядовой пошел кого-то стрелять и Босс натыкается на шерифа, то и Рядовой, и Босс стреляют! С начала партии, Босс имеет бронежилет и визитку мэра. По визитке мэра может быть выпущен любой член банды. 2. Пан «Альфонс» – правая рука Главаря, вербовщик банды – может вербовать жителей в клан. Шмара вербуется сразу, но не является членом клана. Завербованная Шмара выполняет заказы Альфонса без оплаты. Не может завербовать Пьяницу. Если Альфонс выбывает из игры, Шмара освобождается от вербовки. При вербовке мирного жителя, тот в первый раз может отказать, повторной вербовке отказать не может. Завербованный мирный житель становится рядовым клана. Может завербовать Журналиста, но Журналист может отказать. Завербованный Журналист, становится членом клана, но роль не теряет, стрелять не может пока не станет Боссом, может только отравить. С начала партии, вербовщик имеет сирену и диплом. 3. Жиган – рядовой бандит, завербованный из простых мирных жителей. Бандит, убивший персонажа и отравивший персонажа превращается в «Ассасина», который может проникнуть в помещение участка и убить копа. «Ассасин» в игре может быть только один в данный момент времени, то есть если в одном клане есть уже «Ассасин», то во втором его быть не может, пока первый «Ассасин» не выйдет из игры. 2.2 Мирные. Копы – 2 человека, знают друг друга с самого начала, могут стрелять только в одного жителя за ночь, могут делать прикрытие (защиту) жителя от враждебных внешних воздействий Мафии, Гопника, Отморозка или Маньяка. От укуса вампира защитить не могут. Не могут два дня подряд прикрывать одного и того же игрока. Могут выполнить заказ на прикрытие любого игрока. Заказ стоит 2 монеты. Могут проводить допрос посаженного в тюрьму игрока, чтобы узнать его роль. Проводящий допрос коп, остается в помещении участка и не может быть подвергнут никакому воздействию, кроме приказа Бургомистра, укуса вампира и убийства «Ассасином». Могут совершить вдвоем охоту на вампира. Клан не может состоять больше, чем из 2-х человек в один момент игры. 1. Комиссар – может искать Босса мафии, если находит - сразу стреляет. Если Следователь или Сержант пошел кого-то стрелять, а Комиссар натыкается на Босса мафии – оба стреляют. Имеет бронежилет и визитку мэра с начала партии. Визитка мэра только для изначального Комиссара. 2. Следователь – может искать игрока. Может делать ход – поиск Шмары, при обнаружении, Шмара становится сексотом и на допросе выдает информацию, которую узнала в последнюю ночь. Допрос Шмары проводит только Следователь оставшийся в участке для допроса посаженного. Может делать ход – поиск Отморозка или Маньяка, указывается конкретная роль, при обнаружении сразу стреляет. Если убивают или садят Комиссара, становится Комиссаром, с сохранением функций обоих персонажей. Имеет бронежилет с начала партии. 3. Сержант – изначально нет в игре. Дружинник, может быть принят на службу если один коп выбыл из игры и стать Сержантом. Остаётся доступен функционал Дружинника. Может стрелять, может прикрыть жителя, может делать ход – поиск Отморозка или Маньяка, указывается конкретная роль, при обнаружении сразу стреляет. Если из игры выбывает Комиссар, может проводить допрос. Ролевые мирные. Бургомистр – может указать цель ночного хода для любого персонажа, роль при этом не узнает, отказаться нельзя. Бургомистру сообщается выполнен приказ(Петя дошел до Васи) или нет. Не действует на Боссов мафии, Лорда-Вампира, Всадника, Домового, Капеллана и Знахаря. Мэр не знает действие, знает только, кого и куда направил. Не может два хода подряд использовать одних и тех же персонажей, то бишь меняется и исполнитель, и цель. Не может второй раз за игру Петю отправлять к Васе. Имеет визитку мэра, бронежилет и пистолет. Как Бургомистр, не может быть посажен в тюрьму, но только один раз за игру (т. е. если игрока садят на голосовании, он не садится и может совершить ход). Вместо указания хода для другого персонажа, может выстрелить. Если убил мирного жителя, становится грешным «Тёмным мэром» и побеждает с любым кланом мафии. Может один раз (всего один раз за игру) выпустить любого игрока из тюрьмы, роль которого не вскрыта в течении одного игрового дня. Если выпускает члена мафии, становится «Тёмным мэром» и побеждает с кланом мафии к которому принадлежит выпущенный игрок. Бургомистру сообщается, что он выпустил члена мафии. Себя выпустить не может. При выборной должности этот функционал не доступен. Прокурор – может посадить персонажа в тюрьму, может искать Босса. В случае равенства голосов при дневном голосовании, может выбрать одного игрока из кандидатов, который сядет в тюрьму. Прокурор ориентируется только на лог. Он не знает был ли диплом или ход Беса, которые сильнее решения прокурора. Два раза за игру может удвоить свой голос, но на следующий день его голос будет пустым. Может выйти по визитке мэра. Может совершить ход - поиск Босса. При нахождении Босса может вступить в клан, как полноправный член со своими функциями. Персонажу доступен только один ход в день(ночь). С начала партии имеет сирену и визитку мэра. Капеллан Отец Иоанн - ночью выбирает цель для исповеди. Защита игрока игнорируется, но не может исповедать игрока закрытого Домовым, не может исповедать копа проводящего допрос. Может быть сам закрыт(блокирован) Домовым. Узнает, грешен ли исповедуемый или нет. Также священник блокирует ночной ход исповедуемого персонажа. Два раза за игру не может исповедовать одного и того же игрока. Итоги исповеди получает только священник. Исповедуемый игрок получает святой крестик, который отпугивает любого демона. Демону крестик не дарится. От первого покушения(выстрел) на жизнь священника его спасает Бог, от первого воздействия демона его спасает святой крест. Один раз за игру священнику доступна «божественная молитва», в этот момент священнику не доступен ролевой ход и священник не доступен для любого воздействия, кроме проверки и лечения. Знахарь, монах-отшельник – дает противоядие или перевязывает только одного игрока за ночь. Противоядие спасает от любого яда. Может перевязать раненного, лечить от огнестрела не может. Если перевязанного игрока на следующую ночь не лечит врач, тот умирает от раны. Два дня подряд перевязывать одного и того же персонажа не может. Может сам принять противоядие и перевязать себя. Раненый Знахарь делает ход - перевязка себя, даже если совершил ход до ранения. Перевязка не спасает от ножа маньяка и от топора палача. Может вылечить персонажа после Зверской пытки Изверга. От первого покушения(выстрел) на его жизнь, Знахаря спасает Бог. Может ходить с колом. Принимает заказы от игроков за 2 монеты. Защиту игрока игнорирует, но не может лечить игрока закрытого Домовым. С начала партии имеет снотворное(1шт). Ван Хельсинг* – охотник на демонов. Выслеживает демонов, при обнаружении убивает. Стреляет серебряными пулями. Вампир, Упырь и Всадник умирают сразу. Бес, Изверг получают ранение, без лечения следующей ночью умирают. Домового убить не может, только находит. С колом не ходит. Ван Хельсинг обращенный в Упыря, при нахождении демона выстрела не производит. Может стрелять без проверки. Живые персонажи получают ранение, без лечения умрут следующей ночью. Перевязка продлевает ранение. С начала партии имеет сирену. При покупке профессии сирена не выдается. Врач* - лечит или перевязывает тех, кого пытаются убить, дает противоядие от яда. Дать противоядие - это лечение. Не имеет противоядие от укуса вампира. Перевязка не спасает от ножа маньяка, только лечение. За ночь может вылечить одного игрока или перевязать двух игроков. Если на следующую ночь перевязанного игрока не лечат повторно, перевязанный игрок умирает. Может вылечить персонажа после Зверской пытки Изверга. Может лечить себя от раны, может принять противоядие. Раненый врач, не может посетить пациента, а делает лечение себе. Два дня подряд, без заказа не может лечить и перевязывать одного и того же игрока (но может в одну ночь перевязать игрока, а в следующую ночь – лечить его же). Три ночи подряд, без заказа не может ходить к одному и тому же игроку. Принимает заказы на лечение от игроков за 2 монеты. По заказу может прийти в любой день, но два дня подряд не может принять заказ от одного и того же персонажа. Защиту игрока игнорирует, но не может лечить игрока закрытого Домовым. С начала партии имеет снотворное(1 шт). Журналист* – следит за одним из жителей. Видит действия того, за кем следил и воздействия на него. Например, Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего игры факты. Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (все поисковики) 3. Его цель исповедана (священник не вскрывается). 4. Его цель оцепенела от ужаса. Сам журналист тоже цепенеет от ужаса. 5. Его цель ходила за покупкой. 6. Его цель ходила в бар. 7. Его цель сидела дома. 8. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим. По итогам ночи, на следующий день выпускает газету на основе фактов, которые узнал ночью. Может быть завербован кланом мафии. Может отказать в вербовке, но тогда не может принять повторное предложение уже от любого клана. Завербованный Журналист, может днем выпустить газету о фактах, которые узнал ночью. Пьяница – ищет собутыльника на ночь, собутыльник не может совершить свой ход. Если персонаж остался дома, то он не может стать собутыльником пьяницы. По заказу, Пьяница идет к персонажу на дом. Любой игрок может сделать Пьянице заказ споить игрока. Цена заказа 2 монеты. Можно по заказу пригласить Пьяницу к себе(один раз за игру). По заказу не может отказать, но если заказов несколько, то Пьяница может выбрать любой. Во время пьянки узнает, у кого вчера был собутыльник, с вероятностью 50 на 50. Собутыльник не помнит с кем пил. И на Пьяницу и на собутыльника возможно ночное воздействие, если нет иной защиты. В ночь пьянки, Пьяница и собутыльник не восприимчивы к любому яду. Если ночью не пил, то может быть отравлен(укушен). Не может две ночи подряд выбирать в собутыльники одного и того же игрока без заказа. Не может принимать заказ на одного и того же игрока от одного персонажа(клана) два дня подряд. Завербованный Пьяница выполняет заказы мафии бесплатно и не может отказать, даже если есть другие заказы. Если Пан «Парасоль» выбыл из игры, то Пьяница освобождается от вербовки. Если споил персонажа, может написать на заборе любой пьяный бред. Шмара – девица легкого поведения. На ночь снимает клиента, клиент не может совершить свой ход. Самостоятельно работает только на улице, если персонаж остался дома, то он не может стать клиентом Шмары. Игнорирует сирену при заказе на дом. Любой игрок может сделать Шмаре заказ соблазнить игрока. Цена заказа 2 монеты. Можно по заказу пригласить Шмару к себе(один раз за игру). Узнает статус клиента, высокий/низкий. Высокий имеют – Босс, Комиссар, Мэр, Прокурор, Врач, Адвокат. Статус остальных персонажей – низкий. Не может сама(даже по заказу) снять – священника и Знахаря, но снять их может, только по заказу от священника и Знахаря. И Шмара, и клиент, не доступны для ночного враждебного воздействия, кроме укуса вампира. Если переспит с вампиром, подвергается укусу. Не может две ночи подряд снимать одного и того же клиента без заказа. Не может принимать заказ на одного и того же игрока от одного персонажа(клана) два раза подряд. Завербованная Шмара выполняет заказы мафии бесплатно и не может отказать, даже если есть другие заказы. Если Пан «Альфонс» выбыл из игры, то Шмара освобождается от вербовки. Продавец интернет-магазина* – осуществляет доставку товара игрокам заказанного в интернет-магазине. За один ход может выполнить три заказа. Знает заказчика. Получает с каждого выполненного заказа 1 монету. Один раз может купить товар для себя. Если заказчик выбыл из игры, товар остается у продавца и может быть реализован дополнительно или оставлен себе(если нет другой защиты) за счет заказчика. Если Заказчик сел в тюрьму, но вышел, то заказ выполняется. Дружинник* – покупная профа для МЖ, изначально в игре нет. Следит за выбранным персонажем, видит только выстрел, кто и в кого стрелял и видит кого пытаются ограбить, пугает Гопника(кто-то или что-то помешало), но Гопника не узнает. О выстреле, может сообщить через ведущего шерифу, сообщение не является ходом. Шериф узнает Дружинника, Дружинник копов нет, но если состав копов не полный, Дружинник поступает на службу в полицию и становится Сержантом. Сданного Дружинником стрелка, копы убить не могут. Начальник тюрьмы – За взятку в 4 монеты, по заказу мафии, может устроить побег из тюрьмы любого персонажа посаженного в этот день, кроме Домового. Автоматически выпускает из тюрьмы только капеллана(свящ) севшего в первый раз. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно. Мафия может применить шантаж и увеличить взятку(6 монет). В случае шантажа, тюремщик отказать мафии не может. Получает половину размера взятки. Имеет визитку мэра. Таксист* – покупная профа для МЖ, изначально в игре нет. Принимает заказы, простой и срочный, отказать не может. Заказы только от Клиента, но от кого Заказы не знает. Получает заказы под № и выбирает № заказа. Если заказов нет, не работает, может сидеть дома, может сходить с колом. Если заказов несколько, может выбрать. И Таксист и Клиент могут быть блокированы Домовым, но только по отдельности. Если Такси не пришло, Клиент добирается самостоятельно. И на Таксиста и на Клиента возможны враждебные воздействия. В шапке дня, может быть описание хода. Таксист узнает пассажира, если заказ без инкогнито. Получает гонорар в размере 50% от заказа, но минимум 2 монеты. Простой заказ - цена 2 монеты. Игрок перемещается ночью объезжая всех блокираторов, кроме Домового. Клиент делает ход по очереди своего хода. Срочный заказ - цена 4 монеты. Ход Игрока перемещается в начало ночи, сразу после Таксиста. Заказ с инкогнито - дополнительно к заказу 2 монеты. Палач* – покупная профа для МЖ, изначально в игре нет. Не дает персонажу ходить в магазин. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Игнорирует защиту(в т.ч. замедлитель и отражатель не сработают). Если стрелял - совершает казнь(рубит голову) данного персонажа. Не действует на стрелков, совершающих выстрел после проверки(копы, Босс мафии, Ван Хельсинг), выстрел видит. Простые мирные. Обычные мирные жители – ночью могут ходить с колом, могут совершить покупку товара , могут приобрести профессию за 4 монеты. При покупке профессии, предмет выданный мирному остается. Количество предметов может быть увеличено, при большем количестве простых мирных жителей в игре. Каждому мирному жителю, рэндомно выдаются предметы: • бронежилет – спасает от выстрела(один раз); • крест – отпугивает любого демона(один раз); • зубчик чеснока – отпугивает любого вампира(один раз); • визитка мэра – позволяет один раз выйти из тюрьмы утром на следующий день, после посадки игрока на голосовании в прошлый день; • диплом – позволяет при голосовании добавить к голосу +1(один раз); • яд – в случае, если убивают, травит нападающего (полиция, мафия, маньяк, отморозок), лечение пострадавшего, не отменяет олтравление, если не лечат на следующую ночь, отравленный убийца погибает; • универсальное противоядие – в случае, если персонажа травят ядом скорпиона или гадюки, то принятие противоядия лечит игрока; • 2 монеты Мажор - мирный житель с 2 монетами на старте. Каждое утро, начиная со второго, баланс Мажора увеличивается на 2 монеты независимо от других пополнений. Может купить профессию. При вербовке свою способность не теряет. *Покупные профессии: Врач, Журналист, Продавец, Дружинник, Ван Хельсинг, Адвокат, Таксист, Палач. **Выборная роль - определяется до начала партии 2.3 Демоны. Изначально не знают друг друга. Лорд-вампир – ночью кусает жертву и отравляет ее, если укушенного игрока не излечат следующей ночью, он умрет. При повторном укусе, жертва становится Упырём, если жертву не лечили между укусами. Если второй укус приходится на ночь лечения укушенного, то он не действует. Если укушенный клановый игрок, он сам принимает решение рассказать или нет другим участникам клана, о том, что он стал вампиром. При этом условия его победы становятся как у вампира. Лорд-вампир может использовать один из голосов Упырей на свое усмотрение, может изменить этот голос, может отменить этот голос. Вампир грешен по умолчанию. Вампира нельзя убить обычным выстрелом. Вампира не может убить Маньяк. Вампир не может кусать сам себя. Вампир узнает если кусал бескровного персонажа. Убить вампира можно: 1. Ван Хельсинг 2. Мафия – охота в полном составе клана, минимум два оставшихся человека. 3. Копы – охота в полном составе клана, минимум два человека. 4. Заколоть колом – охотятся, как минимум трое жителей. Упырь – новый вампир. Ночью может, либо кусать(пить кровь), либо выполнять ролевой ход. Т.к. Упыря мучает жажда, основной ход произойдет с вероятностью 50 на 50. Раз в две ночи, Упырь обязан укусить кого-то живого, если этого не сделает, он умирает. Упырь не может обращать укушенного игрока в Упыря, но может выпить его кровь. Упырь узнает если кусал бескровного персонажа. Упырь не знает Лорда-вампира. Вампиры не могут общаться. Упырь, может быть убит аналогично Лорд-вампиру. МЖ ставший Упырем, не может быть завербован, не может приобрести профессию, не может быть обращен в Беса или Изверга. Вампиры не покупают противоядие. Люцифер-Домовой – бесплотный персонаж. Блокирует двери и окна, не дает совершить ход игроку, но и игрок никому не доступен для воздействия. Активированный замедлитель заблокированного игрока срабатывает по расписанию. Заблокированный игрок не может сделать дневной ход на следующий день, его заказы не передаются, его голос на следующий день не засчитывается. Следующей ночью уже может выполнить ход. Не может две ночи подряд блокировать одного и того же игрока. Во время блокировки узнает демонов. Во время блокировки священника или Ван Хельсинга, узнает их роль. Может совершить сожжение священника, для этого нужно накопить энергию, то бишь предыдущий ход должен быть пропущен. Не может заблокировать Лорда-вампира. При блокировке первого мирного жителя, превращает(делает выбор) мирного жителя или в Беса, или в Изверга. Домовой и Бес(Изверг) начинают общаться в личке. Если Бес(Изверг) выбывают из игры, то Домовой может обратить следующего МЖ, если таковой есть. Защита игрока игнорируется(кроме св. крестика). Не может быть убит, отравлен, споен и т.д. Не ходит с колом. Не может купить предметы защиты, в т.ч. противоядие. Бес-чародей – живой из плоти персонаж. Имеет два хода, дневной и ночной, ходить может только одним. Бес - накладывает чары на персонажа, защиту игнорирует, не может совершить действий против святого крестика. На демонов может наложить только чары «Бес-личность». Все чары действуют одну ночь. Если Чародею удалось наложить чары на персонажа, то получает ответ - удачно, если не удалось, получает ответ - неудачно. За игру может воздействовать на персонажа только два раза. Не может воздействовать на персонажа две ночи подряд. - «Бес-толковость». Жертве не сообщается о чарах. Дневной ход – внушает игроку, в кого он проголосует на голосовании, происходит перенос голоса с одного игрока на другого. Например Вася проголосовал в Петю, Бес переносит голос Васи с Пети на Ваню. - «Бес-попутал». Ночной ход – меняет цели двух игроков. Например, Вася шел к Пете, а Ваня шел к Коле. Бес меняет цели Васи и Вани. Вася идет к Коле, Ваня идет к Пете. Об изменении цели, игрок уведомляется. - «Бес-порядок». Жертве не сообщается о чарах. Ночной ход – меняет очередность ходов двух выбранных игроков игроков. - «Бес-личность». Жертве не сообщается о чарах. Ночной ход - создание виртуального образа, наложение личины другого игрока. Выбранный персонаж, становится Двойником другого выбранного персонажа. Например, на Ваню, наложить личину Пети, все кто встречают Ваню, принимают его за Петю. - «Бес-силие». Жертве не сообщается о чарах. Жертва не может стрелять, отравить, ходить с колом. Если жертва совершала ход стрелять, отравить, поход с колом, то получает ответ неудачно. Если Босс, Шериф или Ван Хельсинг совершали ход поиска и поиск удачен, то выстрела не будет. - «Бес-полезность». Жертва не может совершать никаких действий днём( в т.ч заказы,описания и т.п) , можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики. После ночи приходит уведомление, что игрок не может общаться днём. Изначально не существует. После блокировки первого мирного жителя Домовым, мирный житель превращается в Беса и начинает общаться с Домовым. Бес может быть укушен вампиром и стать Упырём. После обращения в Упыря, начинает общаться с Лорд-Вампиром. Всадник без головы – неживой персонаж, не может быть убит ни кем, кроме охотника на демонов. Основной ход – поиск Ван Хельсинга. При нахождении, сразу рубит голову. Во время проверки жертва цепенеет от ужаса, не может сходить или не помнит какой был совершен ход. Не действует на Лорд-вампира и Домового. Жертве сообщается о проверке. Воздействующий на ВБГ игрок также цепенеет от ужаса. Не может две ночи подряд посещать одного и того же персонажа. Не покупает противоядие. Изверг – живой из плоти персонаж. Ловит ночью любого персонажа и пытает. Игнорирует, но не сбивает защиту. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно): - Покупная профессия персонажа - К кому он ходил прошлой ночью - Какие предметы имеет (аналог обыска, видит оружие(мафы, копы, Ван Хельсинг, палач, гопник, маньяк, отморозок, киллер. При этом забирает себе один предмет (последний по очереди покупки, если нет такого, то стартовый). Один раз за игру может оставить предмет себе. Если нет вещей, то ничего не забирает, но избивает, лишая тем самым жертву голоса днём. Жертва узнает о пытке или избиении. Не может пытать одного и того же персонажа две ночи подряд. Два раза за игру может выполнять действие Зверская Пытка - пойманный персонаж без лечения скончается от ран на следующую ночь. При Зверской пытке, пойманный персонаж пропускает ход. Изначально не существует. После блокировки первого мирного жителя Домовым, мирный житель превращается в Изверга и начинает общаться с Домовым. Изверг может быть укушен вампиром и стать Упырём. После обращения в Упыря начинает общаться с Лорд-Вампиром. 2.4 Гопники. Гопник – после покупки ножа, простой мирный житель становится Гопником. В один момент времени может быть два Гопника. Если один Гопник натыкается на другого, становятся парой и могут общаться в личке. Если Гопник(и) грабит Мирного жителя, то может предложить ему присоединиться в банду. Если Мирный житель согласился, то становятся бандой и могут общаться в личке. Завербовать может только одного Мирного жителя. Гопник-одиночка может быть завербован в клан Мафии. Грабят по ночам прохожих у магазина(ларька), забирают вещь только что купленную, если нет вещей(персонаж не совершал покупку), то забирают половину монет, если ничего нет, то избивают. Избитый прохожий на следующий день имеет пустой голос на голосовании. Если их двое, грабят только вместе. Ограбление мирного жителя происходит с вероятностью 100, забирают вещь, если вещей нет, то половину монет с округлением в меньшую сторону. Гопник(и) не может грабить две ночи подряд и два раза за партию одного и того же персонажа, два раза подряд персонаж может быть ограблен разными Гопниками. При нападении на Капеллана в первый раз, Гопник получает исповедь(если до этого не был исповедан), даже если это вторая исповедь за ночь. Ограбить копа не могут(кто-то или что-то помешало), видят пистолет. В одиночку не грабит Дружинника и мафа(кто-то или что-то помешало). При ограблении вдвоем члена мафии, вероятность 50 на 50, видят пистолет, маф получает уведомление о попытке ограбления. Если ограбил прохожего становится грешным. Если три ночи подряд ограбление неудачно, то Гопник-одиночка становится Маньяком. Ходы "Поход в Бар" и "Сидел дома" не являются неудачными и не прекращают серию. При нападении на Маньяка, вероятность 50 на 50, если рэндом в пользу маньяка, то Гопник погибает от ножа. При нападении на члена мафии, если рэндом в пользу мафии, то в одного из Гопников производится выстрел. Если рэндом в пользу Гопников, то забирают пистолет себе. Если Гопники украли пистолет, то банда Гопников становятся Отморозками. Отморозки стреляют каждую ночь, стреляет только один из Отморозков. Пример отправки хода: ограбить и избить персонажа. Маньяк - режет ножиком или душит своих жертв, бронежилет игнорирует, изначально нет в игре. Гопник-одиночка, имевший "неудачно" три хода подряд становится Маньяком. Маньяк в игре только один. Гопник и Маньяк не могут быть парой. Маньяк может убить любого жителя, кроме Демонов. Из Демонов может убить только Беса и Изверга. Отморозок - Гопник укравший пистолет становится Отморозком. Отморозок стреляет каждую ночь, стреляет только один из Отморозков. Наёмным убийцей могут стать Гопник, Маньяк и любой мирный житель, кроме Бургомистра, Прокурора, копов, Капеллана, Знахаря. Киллер вербуется любым кланом мафии и выполняет заказ по убийству персонажа. Верб клана делает предложение игроку стать наемным убийцей, игрок может отказать или согласиться. В случае отказа, верб получает ответ, игрок отказался или не может быть завербован киллером. Повторной вербовки не будет. Киллер может быть завербован обоими кланами мафии. Киллер в игре один. Киллер не является членом клана и первую роль не теряет. С заказчика снимается 5 монет за заказ, Киллер получает 3 монеты за выполненный заказ. При посадке игрока, роль киллера не вскрывается, а только первая роль. 3. Технические моменты. 3.1 Очередность хода: Звонок по визитке, Бес(дневной ход), Прокурор(посадка), звонок по визитке мэра, поход любого персонажа в Бар, Бургомистр(король, мэр), Бес(ночной ход), Домовой, прикрытие(копы, мафия), Таксист, Пассажир такси(срочный заказ), Капеллан, Палач(слежка) Ван Хельсинг, Босс мафии, Комиссар, Знахарь(лечение), Пьяница, Шмара, Лорд-вампир, Вербовщик клана, Следователь, Маньяк, Отморозок, Сержант, Рядовой мафиози, Дружинник, Прокурор(поиск Босса), Упырь, Всадник без головы, Мирные жители, хождение с колом, выход из Бара, Палач(казнь), срабатывание замедлителя, Бургомистр(выпуск)*, выпуск из тюрьмы по визитке*, допрос копом, доставка товара, поход в магазин(на ярмарку вакансий), Гопник(грабеж), Знахарь(перевязка), Врач, Журналист. * - после выпуска из тюрьмы, можно зайти в магазин(ларек), купленные вещи применять в эту ночь нельзя 3.2 Дневные заказы: Заказы врачу, знахарю, пьянице, шмаре, продавцу принимаются в течении дня не позднее 30 минут до закрытия дня. От персонажей закрытых Домовым заказы принимаются, но не передаются. Если вербовщик клана, Парасоль или Альфонс, были закрыты Домовым, то их заказ агентам не передается, и те могут выполнить ход на свое усмотрение. 3.3 Определения. Убит – погиб от выстрела сразу, погиб от ножа маньяка. Умер – умер от раны, умер от отравления. Раненный – если в ночь враждебной акции против персонажа, его перевязывает врач(знахарь). Раненый игрок не может совершить ночной ход, если еще не совершал. Во вторую ночь персонаж умрет, если его не вылечит врач. Отравленный – персонаж, который получил порцию яда. Умрет на следующую ночь, если не примет противоядие от врача или знахаря, или купит в Ларьке. Вербовка – изначально нужно найти игрока, для этого ведущему посылается ход вербовка игрока. Вербовка происходит после ответа игрока. Дневной заказ – ведущему посылается ход заказ Роль персонажа. Хождение с колом – охота на вампира, для удачной охоты необходимо, чтобы не менее трёх персонажей одновременно атаковали цель. Если в акции против персонажа участвует меньше трёх игроков, то воздействия на цель не будет, сирена не сбивается, ход с колом при этом удачный. Об удачной проверке, не менее трех игроков проверяли цель, сообщается - не вампир. Враждебное действие - действие со стороны другого персонажа, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа. Визитка мэра – позволяет один раз выйти из тюрьмы утром на следующий день, после посадки игрока на голосовании в прошлый день Грешность персонажа на момент прихода священника – все демоны грешны с первого дня, бес с ночи обращения – член мафии грешен, как только убил или отравил – копы грешны, если убили мирного жителя – маньяк грешен после первого убийства – гопник грешен после первого ограбления – бургомистр грешен, если убил мирного жителя или выпустил мафа из тюрьмы Результаты ходов Выстрел в броник - "удачно" (сам выстрел - удачно, блок произошел в дальнейшем) Выстрел в отражатель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля отразилась в другую цель) Выстрел в замедлитель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля застряла, и убьет лишь следующей ночью) Выстрел в клиента врача - "удачно" (сам выстрел - удачно, пулю вытащил уже врач несколько позже) Выстрел в священника - "удачно" (сам выстрел - удачно, высшие силы отвели пулю) Выстрел в вампира или упыря - "удачно" (сам выстрел - удачно, нежить регенерируется) Выстрел «Ассасина» в копа проводящего допрос - "удачно" Выстрел в сирену - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, сирена спугнула посетителя) Выстрел в ловушку - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, посетитель попал в ловушку) Выстрел в священника при молитве - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло) Выстрел в домового - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, темные силы отвели дуло) Выстрел в прикрываемого копами - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, злопыхатель не стреляет в телохранителя) Выстрел в Шмару или клиента Шмары - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, Шмара и клиент укрылись в борделе) Выстрел в копа проводящего допрос - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (выстрела не было, коп остался в участке) Отравление домового - "неудачно, кто-то или что-то помешало" (яд не спишется) Отравление вампира или упыря - "удачно" (яд спишется, нежить невосприимчива к яду) Отравление пьющего - "удачно" (яд спишется, алкоголь нейтрализует яд) Любой блок ночного хода также повлечет за собой ответ "неудачно, кто-то или что-то помешало" 4. Экономика. Перед игрой все одиночные персонажи имеют на балансе 4 монеты. Копы играют в клане, но баланс разный, на старте по 4 монеты. У клана мафии общак 8 монет. 4.1 Описание. Любой игрок может сделать описание, принимается одно описание в день. От мафии или банды Охотников одно описание от клана. Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий события в игре. Нельзя в описании вскрывать свои ночные ходы. Описание оценивает и размещает ведущий игры. Стоимость одного описания 1-2 монеты. Доход от описания членов клана мафии идут в общак. 4.2 Получение денег. мафия: Посадка копа, свяща или демона - 2 монеты Убийство - 1 монета Убийство копа - 2 монеты Убийство вампира - 2 монеты Удачная вербовка - 2 монеты хождение с колом(удачный ход) - 1 монета копы: Допрос - 1 монета Посадка мафа, маньяка, отморозка или демона - 1 монета Убийство мафиозия - 1 монета Убийство вампира - 2 монеты Удачное прикрытие(без заказа) - 2 монеты Прикрытие по заказу - 2 монеты (снимается с заказчика) мирные: Посадка мафа или демона - 1 монета Убийство вампира - 2 монеты Врач. Выполненный заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты Знахарь. Выполненный заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Шмара. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика) Продавец. Заработок за заказ - 1 монеты (снимается с заказчика) Палач - 2 монеты за казнь хождение с колом(удачный ход) - 1 монета демоны: Посадка Ван Хельсинга или священника - 2 монеты Люцифер. Убийство священника - 2 монеты Безголовый. Убиство Ван Хельсинга - 2 монеты Домовой-люцифер. Обращение в Беса - 2 монеты Лорд-Вампир. Обращение в вампира - 2 монеты Гопники - доход с грабежа Монеты за посадку начисляются при вскрытии роли посаженного игрока. Магазин(может не быть) 1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. Цена - 4 монеты в продаже 2 шт. 2. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. Цена - 5 монет в продаже 2 шт. 3. Отражатель. Любое враждебное ночное действие* переносится на игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт. 4. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на следующую ночь. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. – 4 монеты, в продаже 2 шт. 5. Ускоритель. Переносит ход игрока в самое начало ночи, ход игрока будет самым первым после похода в Бар. Цена – 6 монет, в продаже 2 шт. 6. Диплом. Позволяет при голосовании добавить к голосу +1(один раз), два диплома вместе не используются. Цена – 4 монеты в продаже 2 шт. 7. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). Цена – 5 монет в продаже 2 шт. 8. Командировочное предписание - применяется днем, отправляет вечером указанного персонажа в командировку на одну ночь. Отправленный в командировку игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного в командировку игрока не действуют ночные ходы других игроков. Себя отправить нельзя. Цена – 4 монеты, в продаже 2 шт. Покупки приобретенные в магазине, начинают действовать со следующего игрового дня. Ларек 1. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным Знахарем, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт. 2. Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Если похода в ларек этой ночью не было, то приняв противоядие, можно совершить ролевой ход. Цена - 2 монеты, в продаже 3 шт. 2а. Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Если похода в ларек этой ночью не было, то приняв противоядие, можно совершить ролевой ход. Цена - 2 монеты, в продаже 3 шт. 3. Противоядие от вампира. Позволяет избавиться от отравления при укусе вампира. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Если похода в ларек этой ночью не было, то приняв противоядие, можно совершить ролевой ход. Цена - 2 монеты, в продаже 3 шт. 4. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт. 5. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на следующий игровой день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 раза за игру. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт. 6. «Личина». Грим под выбранного персонажа, действует две ночи. Использующий грим, становится Двойником выбранного персонажа. Все кто его видят, принимают его за выбранного персонажа. Цена 2 монеты, в продаже 2 шт. 7. «Приказ» бургомистра. Однократный аналог действия Бургомистра, может указать цель ночного хода для любого персонажа, роль при этом не узнает, отказаться нельзя. Не действует на Боссов мафии, Лорда-Вампира, Всадника, Домового, Ксёндза и Знахаря. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт. 8. «Охранная грамота» бургомистра. "Все, что сделал предъявитель сего, сделано по моему приказанию и для блага города." Палач не может совершить казнь, против игрока имеющего охранную грамоту. Действует однократно. Цена 4 монеты, в продаже 1 шт. 9. Визитка вора в законе. Позволяет простому мирному жителю без профессии, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии, от ведущего днем приходит сообщение какой игрок не против вступить в ряды клана. Если клан дает согласие(имя игрока не указывается) и в клане есть место, игрок становится членом клана. Наличие верба в клане не обязательно. Цена 2 монеты, в продаже красная(1 шт.), зеленая(1 шт.). 10. Визитка министра здравоохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. При вызове по визитке, врач может посчетить только одного конкретного игрока. Цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 11. Складной нож. При покупке ножа, простой мирный житель становится Гопником. Остальными персонажами не используется. Цена 4 монеты, в продаже 2 шт. 12. Снотворное. Используется днем(дневной ход, сделать ход ночью игрок уже не сможет). После использования, блокируется любое действие игрока(дневной ход, голос, ночной ход), которого напоили снотворным, до следующего утра. Снотворное не помешает, если игрок уже успел проголосовать или выполнить дневной ход. Цена – 6 монет, в продаже 2 шт. Покупки приобретаются в Ларьке во время очередности хода, можно использовать, если это возможно, в ту же ночь. Но, например, если персонаж уже сходил, то по приказ бургомистра этой ночью не будет иметь силы. 5. Условия победы. Мафия - остался в живых хоть один представитель клана, нет представителей другого клана, нет копов, нет мирного мэра, нет мирного прокурора, нет священника, нет маньяка, нет отморозка, нет демонов. Копы - остался в живых хоть один представитель, нет мафии, нет маньяка, нет отморозка, нет демонов, побеждают с мирными. Мирные - остался в живых хоть один мирный житель, нет представителей мафиозных кланов, нет маньяка, нет отморозка, нет демонов. Отморозок - нет мафии, нет копов, нет мэра, нет прокурора, нет маньяка, нет демонов. Гопник - нет копов, нет священника, нет демонов, нет маньяка, побеждает с одним из кланов или в одиночку Маньяк - нет мафии, нет копов, нет мэра, нет прокурора, нет отморозка, нет демонов «Тёмный мэр» - нет копов, нет маньяка, нет мирного прокурора, нет отморозка, нет демонов. Демоны – нет Ван Хельсинга, нет священника, нет копов, нет мафии, нет отморозка, нет маньяка. Антильские правила показать
I. Общие правила[/b] В игре участвуют некоторое количество человек. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы и всегда прав. Перед началом выбирается тематика игры, и каждый игрок выбирает себя персонажа, соответствующего тематике игры, которым он будет играть. Перед началом партии ведущий распределяет роли между игроками и сообщает каждому его роль лично. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Время начала и окончания дня определяется ведущим до начала партии. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня голосуют, выделяя красным цветом ник игрока или имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму или используя фразы "красным с телефона" "красным с тел" . Писать ники(имена персонажей) на кириллице (при оригинале на латинице),сокращать, незначительно видоизменять и т.п допускается, однако игрок делает на свой страх и риск: при невозможности ведущим Однозначно определить за кого был отдан голос,такой голос засчитан не будет,что приравнивается к пропуску голосования , голосовать повторно также не допускается. Претензии по поводу незасчитанных голосов в таких ситуациях не принимаются. Иные виды голосования засчитываться не будут,будьте внимательны! Голосовать красным можно только один раз. || Запрещается(приравнивается к пропуску голосования , голосовать повторно также не допускается.): 1. голосовать в себя.(не распространяется на то, когда это происходит в следствии действий других персонажей ,которые могут изменять или переносить голоса) . 2. голосовать в игрока ,находящегося в поездке. 3. Редактировать голос. || После этого происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку.В случае равенства голосов(если нет иных факторов влияющих на посадку согласно правилам( например: кровь) посаженный в тюрьму определяется случайным образом. После этого наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы (все изменения уже отправленного хода принимается на усмотрение ведущего), которые расписаны в описании роли - каждый игрок в одну ночь может сделать только один ход, На следующее утро будет открыт новый игровой день. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры). В шапке дня сообщается -> обо всех убитых/умерших/взорванных за ночь(вскрываются их роли). Вне зависимости от того как погиб персонаж указано будет - "убит" ->. о том какие покупки были произведены в магазине и ларьке, какие вакансии исчезли из центра занятости ->. о том кто сел утром или вечером(вскрываются их роли) ->. сообщается о игроке ,которого туроператор отправил в поездку. Любая другая информация сообщается на усмотрение ведущего. Звонки по визиткам, описания,выпуск газеты,ходы по изменению голосов,взятка адвокату, а также все дневные заказы принимаются по расписанию ведущего . Каждый игрок днем имеют право сделать не более одного заказа каждому персонажу, а кланы мафии - не более одного заказа на клан каждому персонажу. У игрока или клана должно быть достаточно монет для того, чтобы оплатить все свои дневные заказы. Запрещается вскрывать в общем обсуждении свои ночные и дневные ходы, прямо указывать своих ночных посетителей, а также ночные воздействия на себя (кроме отравления и зверской пытки) и полученные заказы. Нарушение наказывается молнией - игрок умирает в начале ночи(хода уже не совершает), следующую за днем вскрытия. Все спорные моменты по игре могут открыто обсуждаться и оспариваться только после её завершения. Косяков у ведущего быть не может))) все что вышло - все к лучшему)))) Очередность изменения голосов: изменение голоса вследствие кражи голоса адвокатом - диплом - телепат Очередность ночного хода: Поздний вечер / Поход в ларек любого персонажа -Перекупщик(срочный заказ)- Туроператор - Адвокат - Погромщик(погром помещения) - Прикрытие копами – Маг – Король - Банкир - Воришка - Палач (слежка) - Телохранитель - Пьяница - Ведьма Ночь / Священник – Босс мафии - Киллер- Шериф – Бунтарь - Инквизитор - Соблазнитель - Фанатик - Маньяк - Вербовщик – Рыцарь - Погромщик(убийство)- Маф - Следователь - Ученик мафии - Отравление/опоение вечерними нейтралами / Мирный житель (в том числе мирный телепат) - Палач (казнь) - Псих Раннее утро / Выход из тюрьмы - Перекупщик - Адвокат(голос) - Врач - Допрос посаженного - поиск соблазнителя - поход в магазин любого персонажа - поход в центр занятости любого персонажа - Робин Гуд - Журналист Каждый погибший на свободе персонаж может оказать влияние на предстоящее голосование, оставив голос "кровью" за любого из оставшихся в игре участников. При равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью. Оказывает влияние на то ,кто ночью попадет под отражатель. Голоса кровью накапливаются. После смерти/посадки на следующий день писать что-либо кроме голоса кровью запрещено. Последних слов нет ни у кого. На начало партии у всех должны быть установлены аватарки выбранного или назначенного ведом персонажа по теме игры. Наказание - +1 в лог за каждый день. (исключение 1й день) Не проголосовавшим(или тем,чей голос был не засчитан,согласно правилам) записываются на следующий игровой день +1 в лог. Голоса накапливаются, если голосования пропускаются 2-ва и более раз подряд. Редактированный голос не засчитывается ,на след игровой день +1 в лог. Возможно применение более строгого наказания вплоть до молнии. Посты после закрытия дня - запрещены,на след игровой день +1 в лог. Количество штрафных голосов в лог не может быть более +3. При достижении этого значения, игрок, заработавший +3 штрафных голоса может быть исключен из игры или заменен ведущим без предварительного уведомления. Замены игроков производятся в любое время на усмотрение ведущего. Если игрока в текущий игровой день нельзя сажать(посадить) в тюрьму согласно правилам игры (например игрок в поездке ) ,то все наказания предусматривающие штрафные голоса в лог ,полученные по результатам всех предыдущих игровых дней - "не сгорают",а переносятся на следующий игровой день. Обращение к ведущему зеленым цветом. II. Роли и профессии показать
1. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили(выстрел в фанатика, находящегося в тюрьме - не несет угрозы для стрелка), чтобы предотвратить его допрос. Во всех остальных случаях запрещено стрелять или травить сокланов 1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры(его роль вскрыта), то новым Боссом становится Рядовой, находящийся в клане дольше всех. Если рядовых нет, то Боссом становится вербовщик, сохраняя при этом способность вербовать в клан новичков. 1.2 Вербовщик. С начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. Нельзя завербовать следующие роли: Адвокат, Погромщик, Священник, Мафы, Ученики мафии, Копы, Бунтарь, Инквизитор, Соблазнитель, Маньяк, Рыцарь, Псих, Врач, Ведьма, Журналист (если не видел убийства) - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. - Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана. - Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован). * ответ вербовщику о результатах вербовки приходит после первого сообщения игрока в теме дня. Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока. - За 5 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если ход вербовщика не заблокирован, то деньги снимаются при любом исходе. Если у персонажа есть активная роль, не упомянутая выше, то она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. Вербовка с шантажом всегда имеет приоритет над обычной вербовкой (например, если одновременно красный клан вербует игрока с шантажом, а зеленый клан - без шантажа, то у игрока не будет права выбора клана, он станет учеником красного клана). Если обе вербовки происходят с шантажом, то игрок может сделать выбор. Если Вербовщик садится и выходит, ночной ход ученика - неудачно Если Вербовщик убит или садится и не вышел, то ученик становиться воришкой, при этом если в эту же ночь ученик успешно выполнил задание, то он становится рядовым мафиози. Если Вербовка происходит с шантажем мирного жителя ,а он в эту ночь идёт в центр занятости - он туда не доходит. Если вербовка мирного жителя происходит без шантажа, то поход в центр занятости указанного персонажа осуществляется на общих основаниях. Если в эту ночь он идет в центр занятости с целью купить любую невербуемую профессию, то вербовка данного персонажа в это ночь невозможна, вербовщик получает ответ "цель отказалась от вербовки или невербуема". Если Вербовка любого вербуемого персонажа происходит с шантажом, то иные изменения роли в эту ночь невозможны (например, уличный воришка, укравший пистолет, не сможет стать маньяком, даже несмотря на то, что ход уличного воришки раньше хода Вербовщика При вербовке без шантажа - в случае смерти в эту ночь вербовщика или вербуемого - вербовка считается не состоявшейся. О такой вербовке вербуемому не сообщается. Вербовщик же получает ответ - "неудачно" 1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия: - сходить в магазин - убить/отравить кого-то 1.4 Ученик клана. Мафом еще не является. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание, то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по по заданию не может. Ходить в магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. - Выполняет задание нанимателя. Не может делать выстрел в тюрьму. Пистолет или яд у ученика находится только на время его хода. 1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь (невозможно выполнить только ход "Убийство священника", все остальные возможные ходы по-прежнему доступны). Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. Для этого у фанатика должна быть взрывчатка, которая есть изначально, но может быть потрачена на взрыв священника. В этом случае фанатику требуется приобрести новую в магазине. 1.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать.Свой голос поменять не может. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до времени, обозначенном в шапке дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. 1.7 Темный Журналист - после того как журналист увидел убийство ,он может быть завербован. в случае вербовки в мафиозный клан или бунтарём, не теряет своей роли. Становится Журналист-рядовой или Журналист-последователь. Если не делает ход журналиста, то не может выпустить газету. 2. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью. Доступны следующие действия: поиск вербовщика, убийство, прикрытие, допрос. Не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафов и инквизитора - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит. - Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами.Врач может лечить прикрываемого. Если копа, осуществляющего прикрытие, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты). Можно заказать за 2 монеты. Заказ считается выполненным, если ход копа "Прикрывать" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным. - Допрос - Посаженного днём игрока можно допросить только в ночь,следующую за днём его посадки , если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. Сдать на допросе ученика можно только в том случае, если не осталось других членов клана в игре. 2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет) 2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия: - ходить в магазин - прикрывать жителя - ходить на убийство - проводить допрос * При использовании визитки МВД кем-то из персонажей,копы могут сами выбирать,кто именно из них отправится прикрывать данного персонажа следующей ночью. В том случае, если эта информация не была передана Ведущему ,то по умолчанию прикрывать персонажа отправится следователь ( при условии его присутствия в игре и если он не был посажен по итогам текущего дня ) 3. Мирные. 3.1 Рыцарь. Копы его не знают.Ночной ход поиск мафии. Если найдет, то следующей ночью может сообщить о находке шерифу или вызвать мафа на поединок. При проведении поединка побеждает тот, у кого больше опыта и денег на доспехи (количество монет + стоимость всех вещей + 2 монеты за каждое убийство). Количество монет мафа рассчитывается как общак/Количество действующих мафов. Проигравший поединок теряет все вещи и деньги. Победитель может выбрать себе одну вещь побежденного на выбор. Рыцарь не является копом и не может с ними общаться. Копы не могут ночью убить найденного рыцарем мафа (о котором он сообщил через ведущего, посылается на след ночь вместе с ночным ходом). При покупки рыцаря в центре занятости деньги возвращаются. 3.2 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и на следующий день пишет об этом статью , если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася следил за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью.В статье не может сознательно лгать, искажать факты и утаивать часть информации (кроме случаев, когда сам журналист получил неверную информацию, например если цель его хода была изменена королем, а также в иных, предусмотренных правилами ситуациях). Журналист не может использовать визитку журналиста. Если увидел убийство, может встать на сторону мафии и стать темным журналистом, с этого момента журналист вербуется с первого раза. Темный журналист может писать неправду, если пишет неправду, то с клана, завербовавшего его, снимается 2 монеты. Не может ходить к одному и тому же персонажу более одного раза за игру. (исключения - король,указ короля, визитка министра печати,ведьма,маг) Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки, в том числе палач,маньяк, погромщик ,киллер, бунтарь, телохранитель, если стреляли) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, палач, фанатик) 3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление) 4. Его цель исповедана (священник не вскрывается) 5. Его цель посещала магазин (центр занятости,ларёк,магазин) 6. Сидит дома 7. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим. Уточнения: Если игрок отправил ход "стрелять", но выстрела совершить не смог (защита, блок, попытка выстрела в священника и т.д.), то журналист получает ответ "посещал" Если игрок шел кого-то травить, но отравления совершить не смог (т.е. яд не использован), то журналист получает ответ "посещал" Журналисту сообщается только последнее совершенное персонажем действие (пример: если шериф находит верба и стреляет ,то журналист видит только выстрел,слежку не видит) Журналист может написать статью ,только о той ночи ,которая предшествовала дню выпуска газеты.(о ночах которые были ранее писать уже не может) 3.3 Врач. Лечит и перевязывает тех, кого пытаются убить или отравить. Не может вылечить и перевязать того кто взорван (фанатик с психом и их жертвы, ловушка с бомбой). За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать врача на дом для лечения за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. Если врач приехал на вызов (результат хода врача "удачно"), то с Заказчика списывается 2 монеты независимо от того, осуществлялось ли непосредственно лечение. Врач получает 2 монеты только за факт успешного лечения персонажа(себя в том числе). Врач получает 1 монету только за факт успешной перевязки персонажа(себя в том числе). Посещать одного игрока второй раз подряд может только в случае его удачной перевязки (цель ранена). При перевязке отравленного игрока - продлевает его ранение еще на один день 3.4 Священник. Не восприимчив к яду ,рому. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить(врач может лечить), узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа). Может быть убит только фанатиком и никак иначе. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей (не относится к персонажам, осуществляющим свой ход поздним вечером; если цель для исповеди была отправлена в тур или прикрыта копами, то исповедь данного персонажа невозможна, результат хода священника будет "неудачно"). Не может быть подвергнут никаким ночным воздействиям.Может быть отправлен в поездку. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедывать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. То что исповедовал фанатика не узнаёт. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин и центр занятости. Утром узнает, что был исповедан. 3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе, если делал ход "споить персонажа". - Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться от заказа пьяница не может , если заказов несколько - может выбрать. Заказ считается выполненным если персонаж, указанный в принятом заказе, успешно споен. - Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает. 3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик.Товар покупается на деньги заказчика (у перекупщика может не быть в наличии необходимого количества монет для покупки заказанной вещи). Если покупает для себя, то на общих основаниях. Один раз за игру может отдать заказчику подделку(испорченный оригинал), такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. При срочной доставке не может отдавать подделку(испорченный оригинал) . Если в течении 2 дней подряд не получает заказов то на 3 ночь становится маньяком, независимо от того есть заказ или нет. Если перекупщик завербован бунтарём , даже при отсутствии заказов в течении 2 дней - не может стать маньяком. 3.7 Мирный житель. (МЖ) Доступен ход - Поиск соблазнителя. Может ходить в ларек и магазин. Может купить в центре занятости профессию. 3.8 Псих. Изначально имеет взрывчатку.(при покупке профы в центре занятости - она также идёт в комплекте). Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить еще 2 единицы взрывчатки. Умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа с взрывчаткой сажают в тюрьму и он не выходит - последний проголосовавший (определяется по итоговому логу с учетом всех "пустых" голосов ( игрок в ловушке ,споен ромом ,избит инквизитором , в иных случаях описанных в правилах игры),а также всех возможных изменений голосов(например: телепат,адвокат) против него также садится в тюрьму на следующее утро. Бронежилет не спасает от психа. Ловушка/сирена блокируют ход психа и взрыва не происходит. Отражатель/замедлитель не блокируют ход психопата - взрыв происходит, псих погибает, а взрыв или перенаправляется отражателем на другую цель или замедляется (откладывается на другой день) - если у жертвы был замедлитель. 3.9 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от выстрелов, травли, казни палача, пытки инквизитора ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. За 4 монеты можно заказать особую защиту - телохранитель выстрелит в нападавшего. Заказ считается выполненным если ход телохранителя "Защищать персонажа" или "Особая защита персонажа" в отношении указанного в принятом заказе игрока был удачным. Если нападавшего не будет, монеты будут все равно сняты. Если телохранителя в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты.!"Особая защита персонажа" осуществляется только по заказу.Если телохранителя блокируют в ночь исполнения данного заказа - то выстрела в ответ он не производит.! Если телохранителя, осуществляющего защиту, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты 3.10 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать. Свой голос поменять не может. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до времени, обозначенном в шапке дня. Может голосовать обычным порядком. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. В случае вербовки не теряет своих телепатических способностей. 4 Нейтралы 4.1 Соблазнитель Любой персонаж может выполнять ночной ход Поиск соблазнителя. Если нашли - могут заказывать его услуги за 2 монеты. Соблазнитель не может отказаться. Выполняет ночью только один заказ. Если поступило несколько заказов - может выбрать один. Узнает статус клиента, высокий/низкий. Высокий имеют – Босс, Шериф, Адвокат, Бунтарь, Врач. Статус остальных персонажей – низкий. Также блокирует ход цели. Не действует на священника и инквизитора. В случае действия по заказу, Заказчик также получает информацию о статусе цели. Заказ считается выполненным, если ход "Соблазнять" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным. Может работать без заказа. Не может ходить к одному и тому же персонажу два раза подряд. Не может без заказа ходить к одному и тому же персонажу более трех раз. 4.2 Король. Может указать цель ночного хода для любого персонажа. (Персонажу не сообщается,что цель была изменена.) Роль при этом не узнает. Не действует на инквизитора и священника. Услуги короля можно заказать за 3 монеты. Заказ считается выполненным, если ход короля "Указать цель" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным. Король не знает действие, знает только кого и куда направил. Если у цели был выбран ход "Идти в магазин" или "Купить профессию", то результат хода будет "неудачно" (игрок отправится посещать указанную цель без какого-либо эффекта). 4.3 Адвокат. Выпускает их тюрьмы свежепосаженных персонажей за взятку в 9 монет от мафии( может выпустить любого игрока) ,может выпустить себя. (Выпуск за взятку или самого себя - ночной ход) Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника,которые выходят автоматически. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускались копы или священник. При этом теряет 1 монету (если монет нет ,то отказать не может). Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф. Выходят автоматически(если на начало ночи адвокат жив и не сел ранее) священник или коп, если тот не убивал никого кроме мафов, погрома и инквизитора.(в данном случае адвокат может ходить в ларёк или магазин) *В случае ,если ответа по предложению о взятке не последовало ,это означает автоматический отказ (если адвокат имеет право отказать во взятке по правилам игры) Два раза за игру может забрать голос любого игрока ( днём он проголосует также как и адвокат) Не может забирать голос у одного и того же персонажа более одного раза за игру. *Уточнение: Если на следующий день адвокат или игрок,у которого он украл голос,пропустит голосование,то никакого эффекта от украденного голоса не произойдет. 4.4 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока конкретная роль (босс, вербовщик, шериф и тп), если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено. 4.5 Инквизитор. Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник ,ловушка и отражатель не спасает (не сбивает защиту), за исключением ловушки со взрывчаткой. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно): - Покупная профессия персонажа - К кому он ходил прошлой ночью - Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет(мафы,киллер,погромщик,копы, маньяк, палач, бунтарь (после того, как тот приобрел способность стрелять,телохранитель(если в эту ночь он выполняет заказ - "особая защита"). При этом забирает себе один предмет (последний по очереди приобретения). Один раз за игру может оставить себе (предмет начинает действовать только после окончания ночи когда он был отнят) - остальные сдает в магазин за 2 монеты. Если нет вещей, то ничего не забирает,но избивает( в том числе и обладателя пистолета,если иных вещей при нём не оказалось),лишая тем самым жертву голоса днём. Жертва узнает об обыске или избиении. Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа более одного раза за игру. Два раза за игру(считаются удачные попытки) может выполнять действие Зверская Пытка - Пойманный персонаж без лечения скончается от ран на следующую ночь. Если ловит соблазнителя, то узнает его роль и в последующем может заказывать его услуги. Лишается одной вещи (последней по очереди покупки). Если вещей нет, то лишается трети монет (округление осуществляется в меньшую сторону). 4.6 Палач. Не дает персонажу ходить в магазин/центр занятости. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - совершает казнь данного персонажа. Игнорирует защиту (кроме внешней защиты, осуществляемой другими персонажами). Также совершает казнь, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник. 4.7 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности приобретения), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет (округление осуществляется в меньшую сторону), если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. *Если вор погибает в ночь, когда украл пистолет, то лишается возможности стать маньяком. 4.8 Маг. Переносит любой ход кроме выстрела на выбранного персонажа. Нельзя переносить один и тот же ход два раза подряд. 4.9 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур. Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков. Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий. Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Туроператор сам выбирает, выполнять заказ или нет.Но без заказа денег не зарабатывает. Сам уехать в поездку не может. Заказ Тура 3 монеты. Заказ считается выполненным, если ход указанный в принятом заказе персонаж удачно отправлен в тур. Уточнение: Игрок уехавший в тур/на экскурсию не может ничего писать в теме,ни голосовать, ни делать заказов. кроме одного сообщения - письма и одного описания.О поездке игрока всем сообщается утром,но о том в какое именно путешествие уехал игрок не сообщается. 4.10 Бунтарь Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна со второго раза, вербуемому сообщается о вербовке бунтарем,только когда тот становиться последователем. Если игрок не вербуемый, бунтарь узнает об этом при первом посещении. Завербованные исходную роль не теряют (мирный последователь не получает возможность травить), но получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять.(приобретенная возможность не пропадает при уменьшении количества последователей,также переходит от изначального бунтаря ,при его посадке,смерти к новому) Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют раздельный бюджет. Члена клана бунтаря могут делать дневные заказы, в том числе и своим сокланам, на общих основаниях. Бунтарь может покупать профессию фанатика. 4.11 Призрак. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется из не кланового персонажа после его убийства. Ночью может делать один единственный ход - выпить жизнь. Идет в дом указанного им персонажа и если застает в доме свою цель - выпивает её жизнь и получает роль своей цели. (застать персонажа в доме можно лишь в случае неотправки ночного хода игроком или в случае когда игрок пишет что сидит дома или ничего не делает). Кроме того, призрак может выпить жизнь Сухаря. Живет один день и одну ночь. По решению ведущего игрок может не стать призраком. 4.12 Ведьма. Накладывает проклятья на персонажей, за ночь может наложить одно простое и одно великое проклятие. На одном персонаже не может быть 2 проклятия одновременно. Проклятия перестают действовать если ведьма перестала существовать (ведьма существует до тех пор, пока ее роль в игре не вскрыта). Все проклятия в единственном экземпляре. Если король указал новую цель хода для ведьмы, то на жертву будет по возможности наложено "великое проклятье". Если великого проклятья выбрано не было, то накладывается "простое проклятье". Если было выбрано 2 проклятья, то второе проклятье не накладывается. Мирные(к копам отношения не имеет) игнорируют проклятия, где нужно стрелять/травить. Во всех проклятьях, где нужно стрелять/травить выстрел имеет приоритет (попытка отравления будет осуществлена только в том случае, если отсутствует возможность стрелять). На священника проклятия не действуют - при наложении ведьмой не него проклятия - ответ - "неудачно". Великие проклятия: -- Суицид. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии. Жертва хочет покончить с собой, поэтому ночью, если есть пистолет, пробует застрелиться (никакая защита не помогает,врач вылечить не может). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва пробует отравиться. Если нет пистолета и нет яда - жертва следующей ночью идет в ларёк за ядом и пытается отравиться (тип яда определяется случайным образом). Уточнение: Если жертва член клана, то стреляет в эту ночь именно она. Другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно"). -- Берсерк. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии. Жертва жаждет убийства, и если есть пистолет, то идет стрелять свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Стрелять", при этом цель хода остается неизменной). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва идет травить свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной). Если нет пистолета и нет яда - следующей ночью идет в ларёк за ядом и пытается отравить свою цель на следующую ночь (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной. Какого типа яд будет использован определяется случайным образом). Если изначальный ход жертвы был "Идти в магазин", или "Сидеть дома" то целью хода будет игрок, набравший наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. Если жертва член клана то стреляет в эту ночь именно она, другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно"). Если это погромщик - может стрелять без заказа. Если это маньяк - может стрелять без правильного указания конкретной роли персонажа. Если это палач - осуществляет казнь независимо от того стреляла ли цель и была ли изобличена как грешник. -- Пелена. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии. Жертва совершает ночной ход против последнего исповеданного (последнего до текущей ночи) вместо своей цели. Если никто в игре еще не был исповедан, то эффекта от проклятья нет. Если выбраны ходы "Идти в магазин" или "Купить профессию", то результат хода будет "неудачно". Простые проклятия: -- Молчанка.(1 день) Жертва не может совершать никаких действий днём( в т.ч заказы,описания и т.п) , можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики (цитирование сообщений текущего на момент действия проклятия дня - разрешено,но нельзя их никак ни видоизменять,ни форматировать.) . *После ночи приходит сообщение ,что не может общаться днём -- Паника.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва пугает всех персонажей с которыми встречается ночью (мешает совершить ночной ход) Сама жертва свой ход также не выполняет, может лишь пугать. (например разогнать всех покупателей в магазине) * Все кто приходит к жертве (позже ведьмы) пугаются - их ход к жертве - неудачно, жертва тоже не совершает ход - ответ неудачно,мешает совершить ход тому к кому идет. Если жертва идет в магазин распугивает всех пришедших в него в тот же момент времени - никто в этот момент времени не совершает покупок в магазине (включая саму ведьму, священника и др., никаких исключений нет). -- Страх.(2 ночи) Жертва почувствует отравление но не умрет когда придет время (ложное отравление).*на утро сообщается ,что отравлен/а -- Бессилие.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва не может стрелять и травить. *если жертва идет стрелять или травить получает ответ неудачно. -- Святость.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва отрицает любые предметы из магазина. *не может покупать в магазине - ответ неудачно, вещи купленные(родные действуют) в магазине не действуют. 4.13 Киллер. Совершает убийство за деньги. Не может убивать без заказа. Заказы киллеру может делать любой игрок или клан кроме священника. Заказ стоит 3 монеты. Деньги за заказ списываются ,если киллер принял заказ и выстрел киллера в указанного в принятом заказе персонажа был удачный. Может покупать те же вещи что и все игроки, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, ромом, ядом, противоядием, визиткой министра печати. Киллер может выполнить только один заказ за ночь. Также,если киллер принял заказ, может отложить его не более, чем на одну ночь. Со старта партии имеет замедлитель.(при покупки профы в центре занятости - замедлитель отсутствует) 4.14 Погромщик. По заказу мафии или нейтральных персонажей совершает погром или убийство, не может убивать без заказа. Заказ стоит 3 монеты. Может выполнить только один заказ за ночь. При наличии нескольких заказов сам выбирает какой выполнять. Получает деньги(с заказчика деньги списываются) за принятый заказ, не зависимо от того сумел выполнить или ему что-то помешало. Если в игре не осталось мафии может убивать без заказа. Может выполнить ход - разгромить помещение, в этом случае снимает установленную у персонажа ловушку или сирену, может поставить её у двери любого персонажа кроме себя. В такую ловушку/сирену попадет тот кто первым будет проходить через дверь включая хозяина помещения или тех кто ходит утром/вечером. 5. Дополнительные нейтральные персонажи, которые могут быть введены в игру по желанию ведущего 5.1 Банкир. Изначально имеет 25 монет, из которых 8 своих и 17 в банке. Может по запросу выдать кредит от 1 до 5 монет. Запрос кредита - дневной ход. Знает заемщика. Процент по вкладу - 1 монета. Долг можно возвращать монетами или голосами (1 голос - 2 монеты). При возврате голосами - голосом на дневном голосовании распоряжается банкир. Долг должен быть возвращен не позднее, чем через три дня. На начало четвертого дня долг изымается автоматически монетами и вещами по половинной цене. Если на оплату долга этих средств не хватает, то, банкир узнает роль заемщика. В случае долга клана голос могут отдавать сразу несколько членов клана. Выдача кредита - ночной ход. 5.2 Робин Гуд. Отнимает ценности у богатых и отдает их бедным. Ночью караулит около магазина. Грабит на выходе самого богатого, отнимая у него покупку. Отдает кому хочет на свой выбор. Один раз за игру может оставить себе. Богатство считается как количество монет + стоимость вещей в наличии. Для мафов - деньги считаются как среднее на одного живого члена клана. Если в магазин пришло несколько человек с одинаковым капиталом, то грабит купившего самую дорогую вещь. Если и стоимость вещей одинаковая, то случайным образом. Знает, что и у кого украл 5.3 Сухарь. Сухарем признается игрок, не проявлявший дневной активности 2 дня подряд (2-3 сообщения не в счет). Список потенциальных сухарей вывешивается ведущим на начало второго дня. Сухарь получает +1 голос в дневном голосовании, +2 голоса в голосовании следующего дня и так далее, если продолжает отсутствовать в игре. Мирные жители без роли и мафиозии могут купить за 8 монет профессию. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, может быть по 3 у каждого из кланов, но не более 1 в один момент времени). Смена роли любого персонажа по результатам ночи происходит ранним утром, после всех сделанных ходов. Если у персонажа ночью сменилась роль, после чего он был убит, то в шапке следующего дня будет указана уже новая роль данного персонажа. III. Экономика показать
Перед игрой все игроки, получают 8 монет.
У Мафии на начало игры существует общак (20 монет Все расходы осуществляет босс мафии из общей кассы, ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак. Получение денег. мафия: Убийство - 1 монета Удачная вербовка ученика - 3 монеты Босс. Поиск шерифа(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета Фанатик. Удачное убийство священника - 3 монеты Выигранный поединок у рыцаря - 3 монеты. копы: Убийство мафиозия - 1 монета Удачное прикрытие - 2 монеты Обыск - 1 монета Рыцарь. Выигранный поединок - 3 монеты Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет. Шериф. Поиск вербовщика(при ходе - "неудачно" монета не начисляется) - 1 монета Убийство инквизитора – 2 монеты мирные: Найден соблазнитель - 2 монеты Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета. Журналист. За каждую написанную статью - 2 монеты. Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника) Пьяница - Заработок за выполненный заказ - 2 монеты Телохранитель - Заработок за выполненный заказ - 2 монеты Перекупщик - Заработок за выполненный заказ - 2 монеты , 4 монеты за срочную доставку нейтралы: Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты Маньяк. Денег не зарабатывает. Инквизитор. Сбыт конфискованного – 2 монеты Король - Заработок за выполненный заказ - 3 монеты*. Банкир - 1 монета проценты Палач - 1 монета за казнь Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты из 9 за выпуск по заказу мафии. За выпуск священника или копа денег не получает. Бунтарь - 2 монеты за удачную вербовку. Погромщик - Заработок за заказ 2 монеты* Киллер - Заработок за выполненный заказ 2 монеты* Соблазнитель. Заработок за выполненный заказ - 2 монеты * Туроператор - Заработок за выполненный заказ - 3 монеты.* *Критерии успешного выполнения заказа указаны в описаниях соответствующих ролей. Описание - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий). Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий развитие событий в игре, но не вскрывающий никаких действий или ролей. Ведущий вправе отклонить описание, если оно несет в себе информацию, не известную другим участникам. Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа, а также 1 описание от одного клана мафии. IV.Предметы(вещи) показать
Ларек В ларьке покупаются вещи, которые можно использовать в ночь покупки. 1. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и инквизитора. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 5 шт. 2. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт. 3. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт. Кляп не сбивает защиту.А вот на ром реагирует защита (ловушка или сирена). Магазин 1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов (кроме выстрелов маньяка и палача) в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 2. Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт. 3. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт. 4. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного (в случае если роль вписанного в завещание вскрыта). При смерти написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт. 5. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника; никакая защита не спасает, в том числе замедлитель). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. (Не защищает от враждебного ночного действия перенесенного через отражатель.) цена - 7 монет в продаже 2 шт. 6. Сирена. Пугает ночного посетителя, его ночное действие блокируется. Не действует на персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. (Не защищает от враждебного ночного действия перенесенного через отражатель.) цена - 5 монет в продаже 2 шт. 7. Отражатель. Любое враждебное ночное действие(кроме пытки инквизитора)* переносится на игрока, собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт. 8. Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие* на раннее утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. Любая вновь приобретенная защита, а также воздействия любых персонажей не способны предотвратить срабатывание действия, находящегося в замедлителе. Раненый или отравленный вследствие этого враждебного действия игрок может быть вылечен врачом – 4 монеты, в продаже 2 шт. 9. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно(отказаться нельзя) вызвать на следующую за днем использования визитки ночь врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 10. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно(отказаться нельзя) вызвать себе на следующую за днем использования визитки ночь прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 11. Визитка министра печати. Позволяет 1 раз принудительно(отказаться нельзя) отправить на следующую за днем использования визитки ночь журналиста к любому игроку. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт. 12. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в красный клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 13. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в зеленый клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 18. Визитка бунтаря. Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт. 14. Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт. 15. Королевский указ. Однократный аналог действия Короля. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт. 16. Противоядие от гадюки или скорпиона. При заказе указывается какое противоядие покупается. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки или скорпиона соответственно. Игрок автоматически излечивается при наличии нужного противоядия. Цена - 1 монета в продаже 10 шт. * Враждебным является действие, так или иначе наносящее вред здоровью персонажа В магазине осуществляется подвоз двух случайных товаров из числа отнятых и сданных в магазин: на 5-й,10-й, 15й, 20й дни партии. Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме яда, противоядия, бутылки рома и кляпа, которые могут быть использованы в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи. Очередность срабатывания защиты: Любая внешняя защита - ловушка в сочетании со с взрывчаткой - ловушка/сирена - броник/отражатель - замедлитель При прочих равных очередность срабатывания защиты обратна очередности её приобретения. То есть, первыми играют вещи, приобретенные последними. Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя. V. Условия победы показать
Мафия
-остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мирных + нет Банкира, если отказал в кредите + нет бунтаря + нет инквизитора Адвокат -Дожил до конца партии* и победили те, кого выпустил в большем количестве. Копы -побеждают вместе с мирными + нет бунтаря Священник -побеждает вместе с мирными + нет бунтаря Мирные, Соблазнитель -остался в живых хоть один мирный + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет Короля, Палача, Мага, вставших на сторону мафов + нет Банкира, если отказал в кредите, нет Бунтаря Маньяк -дожил до конца партии* + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет бунтаря Уличный воришка -дожил до конца партии* + нет копов + нет священника + нет вербовщиков Инквизитор, Погромщик, Налоговик - Дожил до конца партии*+ нет мафов + нет копов + нет священника Король, Маг, Палач - Дожил до конца партии*. Побеждает с той стороной, меньше представителей которой умерли вследствие его действий. Если никто не пострадал - просто если дожил до конца. Банкир - Если дожил до конца партии*. Побеждает с той стороной, кому выдал большую сумму кредита. При равенстве побеждает с обоими. Робин Гуд - Если дожил до конца партии*. Побеждает с той стороной, кому подарил больше вещей. Туроператор -дожил до конца партии* + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие Ведьма дожил до конца партии* + нет свяща + нет маньяка Киллер -дожил до конца партии*,нет копов,нет вербовщиков Бунтарь и его последователи - нет мафов + нет копов + нет священника + нет маньяка *партия заканчивается не ранее, чем будет выполнено одно из условий: 1. Победа одного из клана мафии 2. Победа мирных жителей (включая копов) 3. Победа бунтаря и его последователей 4. Невозможность победы ни одной из вышеперечисленных сторон Результаты ночных ходов Выстрел в броник - "удачно" (сам выстрел - удачно, блок произошел в дальнейшем) Выстрел в отражатель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля отразилась в другую цель) Выстрел в замедлитель - "удачно" (сам выстрел - удачно, но пуля застряла, и убьет лишь следующей ночью) Выстрел в клиента врача - "удачно" (сам выстрел - удачно, пулю вытащил уже врач несколько позже) Выстрел в сирену - "неудачно" (выстрела не было, сирена спугнула посетителя) Выстрел в ловушку - "неудачно" (выстрела не было, посетитель попал в ловушку) Выстрел в священника - "неудачно" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло) Выстрел в исповедуемого - "неудачно" (выстрела не было, высшие силы отвели дуло) Выстрел в прикрываемого копами - "неудачно" (выстрела не было, злопыхатель не стреляет в телохранителя) Любой блок ночного хода также повлечет за собой ответ "неудачно" Отравление аналогично выстрелу. Отравление инка/пьяни/свяща повлечет за собой ответ "неудачно", яд не спишется. Если игрок был ранен выстрелом, то любой его ход становится невозможным до того момента, как его вылечит или перевяжет врач. (сам врач, если он ранен выстрелом, имеет возможность вылечить или перевязать себя. В случае удачной перевязки себя, перевязка второго персонажа также будет удачна). Любая попытка воздействия на него со стороны других персонажей также повлечет ответ "неудачно" . После лечения врачом игрок может сделать ход (все ходы, находящиеся в очередности ходов после врача) Правила проведения игр показать
Сообщение отредактировал японец - 8.10.2020, 13:41 -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 21.7.2025, 19:04 |