![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Всё будет в шоколаде!!! ![]() Сообщений: 19 989 Регистрация: 25.2.2014 Из: Казань ![]() ИД на сайте: 401654 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
В этой теме хочется рассказать по-больше о менеджерах нашего ФС.
Буду по-мере возможности брать интервью у наших. Сергеем Сивовым (Treid) Ильёй Трацевским (Lord Rave) Александр Прокопьев (Diplomat) и можно на бомбе почитать... ![]() Алексея Стеркина (lazy1111) Aleksei Volkov (glvolkov) Зэев Шапиро (kamigami) Дмитрий (Gamsy) Сообщение отредактировал Elizabet - 18.4.2020, 16:10 -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Футбольный бог ![]() Сообщений: 3 408 Регистрация: 29.7.2011 ![]() ИД на сайте: 346742 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Таблицы конечно немного сползли, но общую суть понять можно))
Документ номер раз показать
Общие положения лиги. Как стать участником лиги.
1. Общие положения. 2. Регистрация. После регистрации. ________________________________________ 1. Общие положения. 1.1 Что такое Лига «Золотая Бутса». Лига «Золотая Бутса» - это виртуальный футбольный менеджер, основанный на таких известных играх как CM, Premier League, в котором реальные люди управляют своими виртуальными командами через Интернет и электронную почту. Эти команды участвуют в различных виртуальных соревнованиях. Лига «Золотая Бутса» - это одно из тех немногих мест, где реальные люди могут проверить, кто из них умнее, находчивее, удачливее, хитрее, и где можно просто поиграть в свое удовольствие в такую всеми любимую игру, как футбол, пусть даже и виртуальный. 1.2 Как действует Лига. Каждый игрок Лиги, или просто менеджер, создает свою команду или берет уже созданную кем-то команду, которая будет принимать участие во всех виртуальных соревнованиях Лиги. Игра проходит по сезонам. Основным соревнованием в каждом сезоне Лиги является Чемпионат. Так же на протяжении всего игрового сезона в Лиге проводятся товарищеские игры, коммерческие турниры, различные кубки, и даже Чемпионаты Мира. 1.3 Кем и как управляется Лига. Главным лицом, разработчиком, создателем и управляющим Лиги является Президент. Президент всегда прав, его решения не оспариваются и не подлежат объяснению. Президент является основателем, главным лицом и основным разработчиком Лиги. В Лиге так же есть Вице-президент, который является главным помощником Президента. Вице-президент занимается техническими и организационными вопросами Лиги. Что бы ни сказал Вице-президент, в любом случае последнее слово остается за Президентом. 2. Регистрация. 2.1 Кто может играть в Лиге. К участию в Лиге допускается совершенно любой человек. Участие в лиге бесплатное. Прежде чем любой желающий зарегистрирует свою команду, он должен прочитать все эти правила. Подача заявки означает, что этот человек полностью согласен со всеми правилами Лиги. 2.2 Как принять участие в Лиге. Для того, чтобы зарегистрироваться в Лиге, у вас есть два способа: 1-ый - вы можете зарегистрировать свою новую команду, но которой еще нет в Лиге и которая входит в число реально существующих профессиональных клубов. 2-ой - вы можете взять любую свободную команду, у которой на данный момент не будет менеджера. В этом случае вам достанется уже скомплектованная команда со всеми ее достижениями и неудачами. Этот способ намного проще, но у него есть и свои минусы. В любом случае, у одного человека должна быть только одна команда. Это основное правило Лиги. В случае нарушения этого правила, человек выгоняется из Лиги без возможности возвращения в нее. Ниже будут описаны два эти способа регистрации. 2.3 Регистрация новой команды. Перед тем как зарегистрировать свою новую команду, вам необходимо зайти в раздел "Участники" и посмотреть, какие еще команды не зарегистрированы. Т.е. выбор регистрируемой команды может быть очень маленьким. Выбрав любую команду, которая не зарегистрирована, вы можете приступить к формированию новой команды. Но при этом должны быть соблюдены некоторые условия: а) Игроки должны быть реально существующими и выступающими за данный клуб в настоящее время; б) Игроки не должны выступать ни в одном клубе нашей Лиги; в) При составлении заявки вы должны указать источник, откуда вы брали игроков(лучше брать с официального сайта команды, но СМ тоже подойдет). 2.3.1 Характеристика и умения игроков новой команды. У каждого игрока есть своя характеристика, включающая в себя: 1. Номер, Имя и Фамилию. 2. Национальность. 3. Возраст. 4. Амплуа (позиция игрока на поле). 5. Умения (13 штук). 6. Две обобщающих характеристики (мастерство и готовность). 7. Мораль 8. Физическая готовность. При регистрации своей новой команды вы должны будете это все, кроме физ. готовности морали и обобщающих характеристик, указать. Как - читайте ниже! 2.3.2 Клубный номер игрока. Каждый игрок получает постоянный клубный номер на сезон. В начале сезона (на сборах) и при регистрации менеджер имеет право указать своему игроку любой номер от 1 до 50. Если игрок будет куплен, то программа рэндамом выбирает купленному игроку любой номер от 1 до 50, которого еще нет ни у одного игрока в команде. Номер не влияет абсолютно ни на что, он создан только для удобства генератора. 2.3.3 Имя, Фамилия и национальность игроков новой команды. Имена, Фамилии и Национальности игроков вашей выбранной новой команды должны быть реальными. При чем эти игроки должны в данный момент выступать за этот клуб в реале. Т.е. ничего придумывать вы не должны! 2.3.4 Умения игроков новой команды. С этим дела обстоят намного труднее. Всего в лиге 13 умений это: 1)Реакция. Это хар-ка предназначена только для вратаря. Влияет на реакцию кипера, на его рефлексы и т.д. 2)Игра на выходах .Тоже вратарская характеристика. На что влияет, я думаю, всем понятно. 3)Скорость. Это умение влияет на скорость передвижения игрока, обходимо даже и вратарю. Очень важная хар-ка. 4)Игра головой. 5)Техника. Влияет на техничность игрока в отборе, обработке мяча и ударе по нему, а также технике приема мяча кипером. Очень важная характеристика, как видите, она влияет на многое. 6)Дриблинг. Умение вести мяч и двигаться с ним. 7)Выносливость. Влияет на то, насколько быстро падает у игрока физа по течению матча и как быстро она восстанавливается уже после матча. 8)Пас короткий. Умение игрока отдавать точный короткий пас и пас в одно касание (стеночка) и разные «специфические» пасы(пяткой, пас под себя, резаный пас и т.д.) 9)Пас длинный (80% этих пасов, идут по верху). Умение игрока отдавать пасы на длинное расстояние, а также: навешивать, подавать угловые, бить штрафные, но для удачного выполнения штрафного также нужен хороший удар. 10)Отбор. Влияет насколько качественно и без нарушения игрок отбирает мяч. 11)Удар. Влияет на силу и точность удара. 12)Характер. Влияет на все понемножку. Игрок с сильным характером может являться хорошим капитаном...очень важная характеристика! На многое влияет. Потом прочитаете почему. Также характер является одновременно и своеобразной величиной опыта. 13)Травматичность, влияет на то, как часто может игрок получать ту или иную травму и на то, сколько времени ему надо для восстановления. Я думаю наврятли кто-то будет ставить полевому игроку умения реакция и игра на выходах, т.к. эти умения только для вратарей, вместо них будет ставиться банальный пропуск "--". У вратарей исключаются такие умения как: дриблинг, игра головой, удар, отбор. Существует несколько обязательных условий, которых при регистрации вы должны придерживаться: 1. На всю команду дается: Скор. Вынос. Техн. Отбора Дриб. Удара Гол. Пасдл. Паскор. Реакц Игрнавых. Хар. Травм 100 100 100 60 60 60 80 50 60 10 10 80 -100 2. Каждое умение будет стартаво ровняться 1 (т.е. если вы распределяете тот же удар, то фактически у вашей команды не 60, а 82 балла).1 – это минимальное значение. 3. Максимум для каждого умения при регистрации составляет 10. Разрешается ставить по максимуму всего 3 умения у одного игрока. А вообще умение по идеи должно будут расти до 20(также как в СМ), но умение=20 будет встречаться очень редко, это будет что-то из ряда фантастического. По поводу травматичности. Это умение (хотя таковыми его не назовешь) будет ставиться стартаво 20! Из этого следует, что чем меньше будет это умение, тем лучше игроку, т.е. если травматичность =1,то шанс игроку получить травму минимален, но для этого надо будет отдать 19 очков умений! Для травматичности ограничений на максимум нет! Т.е. отнимаешь скока угодно, хоть 2,хоть 19. 4) Никаких дробных цифр вы ставить не должны! Все умения должны быть целыми! P.S. Распределение умений является очень важным моментом в создании новой команды. От того, как грамотно вы расставите эти умения, будет зависеть будущее вашей команды. Отнеситесь к этому очень ответственно. 2.3.5 Возраст игроков новой команды. В вашей регистрируемой команде обязательно должно быть 22 футболиста, и они должны быть: по 2 игрока - 21, 22, 24, 26, 27, 28 лет. по 1 игроку – 17, 18, 19, 20, 23, 25, 29, 30, 31, 32 года. Возраст может не соответствовать реальному возрасту игрока. Также возраст при регистрации будет влиять на некоторые хар-ки: Для полевого игрока: Возраст Макс. скорость Макс. выносливость Макс. характер Макс. техника 17-19 +2 +2 4 -- 20-21 +1,5 +1,5 5 -- 22-23 +1 +1 6 -- 24 +1 -- 7 -- 25-28 -- -- -- -- 29 8 8 +1 8 30 6 6 +2 6 31 5 5 +3 5 32 4 4 +4 4 Т.е. если вы, предположим, решили 23-летнему защитнику поставить скорость 7, выносливость 6, то после регистрации у него скорость будет 7+1=8, выносливость 6+1=7, но вот зато характер больше 6 этому игроку ставить будет запрещено. Для вратаря: Возраст Макс. скорость Макс. реакция Макс. характер 17-19 +2 +2 4 20-23 +1,5 +1,5 6 24, 25 +1 +1 8 26 -- -- -- 27, 28 -- -- +1 29 -- -- +2 30-32 8 8 +3 Т.е. если вы решили 23-летнему вратарю скорость поставить 10, а реакцию 9, то после регистрации его скорость будет 10+1,5=11, а реакция 9+1,5=10,5, и при этом ему нельзя будет ставить характер выше 6. Это почти старение! И вам при регистрации надо учитывать эти данные, чтобы не получилось, что потом какой-нибудь 17-летний паренек имел характер под 10. Если хотите создать молодую звезду, то учтите, что характер у него больше 4 равняться не может! И не стоит думать, что характер не очень то важная характеристика! Все они важны и характер тоже! Он будет влиять на психологическое состояние игрока (игрок с маленьким характером может нервничать, торопиться, волноваться и, как следовательно, бить мимо и отдавать не точные пасы, чаще нарушать правила, совершать больше ошибок короче…а игрок с высоким характером будет играть расчетливо, если бить то наверняка, лучше отбирать мяч, совершать меньше ошибок короче). Так что еще не понятно, кто лучше – «старик» с сильным характером или же «молодняк» с высокой скоростью и высокой выносливостью. 2.3.6 Амплуа игроков новой команды. При регистрации в команде обязательно должен быть: 1 вратарь - Gk 1 центральный защитник - Cd 1 центральный полузащитник - Cm 1 центральный форвард - Cf Все остальные позиции вы можете ставить по своему усмотрению. Раз на первом этапе не будет схем (возможности самому передвигать игроков), то надо обязательно создать две позиции- AM и DM. Поясню для тех, кто не знает, что это такое...AM-это атакующий полузащитник (поднападающий), а DM-это обороняющийся полузащитник(опорный).Предлагаю ввести эти позиции как отдельные, т.е. будет и DMC,DML,DMR и AMC,AML,AMR...как в реальном футболе Или же просто ввести эти две позиции как универсальные, т.е. игрок с АМ может играть хоть на АМС, хоть на АМL или на AMR. Второй вариант мне нравится больше. Думаю, что многие менеджерам это понравиться 2.3.7 Отправка регистрационной формы. После проверки в течение нескольких дней, ваша команда будет зарегистрирована (если будут соблюдены все вышеперечисленные правила). И вы получите уведомление на свой e-mail, который указали в регистрационной форме. После этого вы можете принимать участие во всех соревнованиях Лиги, покупать и продавать игроков, тренировать их и многое другое. Об этом читайте дальше. 2.3.8 После регистрации. Итак, к вам на e-mail, который вы указывали в регистрационной форме, пришло письмо с подтверждением о регистрации. Именно с этого момента вы и становитесь менеджером своей команды. После регистрации у вашей команды будет 10.000.000 виртуальных долларов (дальше просто 10М$), у менеджера 0$ (подробнее о финансах менеджера читай в «правилах для менеджера»), стадион с вместимостью 10.000 зрителей, а также физ. готовность каждого игрока будет равняться 100%, а мораль ОК (нормальная, цифровой эквивалент 0). Вот как ПРИМЕРНО будет выглядеть ростер вашей команды после регистрации (для полевого игрока и вратаря). ФЛАМЕНГО Клуб: Фламенго (Бразилия, Рио Де Жанейро) Стадион: Маракана, 10 тыс. зрителей. База: нету. Тренера: нету. Финансы клуба: 10.000.000 $ Финансы менеджера: 0 $ Рейтинг клуба: N баллов. Менеджер: Дмитрий Терехин (Outlaw) Маил: manowar@manowar.ru ICQ: не помню . № Имя_Нац_Воз._Поз._Ркц._Инв_Ск._Игл_Тхн_Др_Пк_Пд_Вын_Уд_От_Хр_Тр_|Гот_Мас_ФИЗА 9 Пеле_Бра__21__ЦФ___--___--___8___7___10__9__ 8___5___6__10__6__5__3__|10,9_7,6___100% 1 Дида_Бра__28__ВР__10____8___7___--___8___--__4___7___4__--__ --_11__2_ | 9,7__6,8___100% Первый дивизион Бразилии: +3=0-0 10:0 2.4 Свободная команда. Этот способ легче, чем с новой командой, но здесь есть некоторые моменты. Прежде всего вы можете взять свободную команду в том случае, если на данный момент у нее нету менеджера. Проверить это вы можете в разделе "Участники". Взяв свободную команду, вы как бы продолжаете то, что начал предшествующий вам менеджер. Вы не сможете создать новых футболистов, не сможете перераспределить умения игроков и их позиции, имена и т.д. Но этот способ легче и тем более не всегда свободные команды являются слабыми. Для того чтобы взять свободную команду, вам надо прислать письмо с темой "СВОБОДНАЯ КОМАНДА" по адресу admin@butsa.ru. В нем надо указать ваше имя, фамилию, клуб, пароль, e-mail. После некоторого времени вам придет сообщение о вашей регистрации. Теперь, после прочтения этих правил, вы можете приступить к прочтению "Правил для Менеджеров". И документ номер два (здесь очень много текста, 20 страниц формата А4) показать
Правила для менеджеров
ПУНКТ 3.3 и пункт 3.2.1 Введение. 1. Составление и отправка состава на матч (старая версия) 2. Влияние состава и прочих факторов на игру команды. Игра. 3. Умения. Характеристики игрока. Их изменение. 4. Стадион. Рейтинг клуба. Финансы. 5. Турниры Лиги. Кубок страны. Международные кубки. Товарищеские игры. 6. Сборные команды. Менеджеры сборных. ________________________________________ Введение. Если вы читаете эти правила, то вы уже являетесь МЕНЕДЖЕРОМ какого-либо клуба в лиге «Золотая бутса». Если же это не так и вы хотите участвовать в нашей Лиге, тогда прочтите правила "Как стать участником лиги". Данные правила нужны менеджерам, чтобы правильно зарегистрироваться, лучше понять эти правила и научиться играть в Лиге. Правила Лиги будут обновляться, пополняться и корректироваться. 1. Рассылки Для лучшей работы Лиги созданы две рассылки: официальная и неофициальная. Официальная рассылка служит для оперативного информирования менеджеров Лиги обо всех текущих официальных новостях и изменениях в жизни Бутсы. В нее имеют право писать только Президент Лиги и его помощники. НЕОБХОДИМО, чтобы менеджер был подписан на официальную рассылку. Адрес подписки на рассылку: mfel-subscribe@yahoogroups.com Вы посылаете по этому адресу пустое письмо, вам придет ответ на английском языке с просьбой подтвердить, что вы действительно хотите подписаться. Вам просто надо будет ответить на пришедший запрос (сделать Re). И все, вы подписаны. Некоторые почтовые службы отказываются делать Re(rambler , например). Если так, то вам необходимо создать ящик на другой почтовой службе и подписаться на рассылку в нем. Адрес самой рассылки -mfel@yahoogroups.com Неофициальная рассылка служит для обсуждения текущих новостей рассылки и для общения между менеджерами. Право писать в неофициальную рассылку имеет любой менеджер, зарегистрированный в Бутсе. Но учтите, существуют правила неофициальной рассылки, нарушение которых может привести к наложению штрафных санкций на команду, менеджером которой является нарушитель, или на самого менеджера-нарушителя. Определять и налагать штрафные санкции имеет право Президент Лиги. Раздел 1. Составление и отправка состава на матч (старая версия, если же Егор согласится сделать новый билд, то я напишу новую версию). 1.1 Заявки. Чтобы отослать состав (заявку) на предстоящую игру, прежде всего вам нужно будет скачать специальную программу для составления составов на игру. Эта программа называется "Билдер Лиги" или просто Билдер. Скачать его можно в разделе "Файлы" на сайте нашей Лиги. Скачав Билдер, вам нужно будет скачать свою ФК-шку, т.е. полное состояние вашей команды. Это можно сделать, зайдя в ростер своей команды, и нажав на ссылку "Скачать ФК-шку". Сохранив ее у себя, откройте ее через Билдер. Теперь можете составлять заявку на игру и отсылать Президенту. Для этого вам нужно будет заполнить все соответствующие данные, а также определиться с составом на игру. 1.2 Начальная стадия. После загрузки ФК-шки в Билдер, слева появится полный список игроков вашей команды со всеми характеристиками. Прежде всего, вам нужно будет выставить состав на игру из 11 человек+указать 5 запасных игроков. Вы сможете указать, кто будет из них пробивать штрафные удары, пенальти, кто будет подавать угловые и кто будет капитаном. Также вам придется выбрать Схему игры, Тактику игры и Стиль игры. Нужно будет указать своего соперника и тип матча, с указанием цены билета на игру и стадией турнира. Описание и влияние каждого этого пункта на игру вашей команды читайте в разделе 2 "Влияние состава и прочих факторов на игру команды". 1.3 Нет возможности отослать состав. Отчисление менеджера. Если вы не можете отослать состав на какую-либо игру по определенным причинам, то вы можете обговорить зараннее это дело с Президентом. Если менеджер не отослал состав на игру, то состав за него выставит специальная программа (достаточно примитивная). Если в течение долгого времени от менеджера не приходит состав на игру, то его команда будет выставлена как свободная. По этому, во избежании спорных ситуаций, сообщите Президенту о том, что вы некоторое время не будете отсылать состав. В этом случае команда будет числиться за вами. 1.4 Куда и как отправлять. Составы на игру можно отсылать Президенту по адресу admin@butsa.ru. Для этого создайте письмо, прикрепите к нему созданную вами заявку, а в теме письма ОБЯЗАТЕЛЬНО укажите слово Order или же можно отправить с сайта в разделе «Ордер». Иначе ваша заявка не будет засчитана. К Егору: Было бы не плохо создать такой же билдер как и у Fa13...очень удобно кстати! Надо тебе оценить противника в оф-лайне? Пожалуйста, все команды уже в билдере. А в нашей ситуации, когда огромную роль будет играть оценка соперника это просто необходимо! А то в ВИФА вон как: чтобы оценить соперника надо зайти в инет, зайти на сайт, зайти в "участники", выбрать нужную "букву" и еще искать в ней команду! Неудобно... Егор ты вообще видел Билдер у Fa13? Если нет, то советую посмотреть, там есть чему поучиться, особенно тебе. Очень удобно, когда в оф-лайне у тебя под рукой сразу все команды и вся информация по ним. Также желательно сделать, чтобы все тренировки, наймы тренеров и покупка/продажа/отчисление игроков тоже проходили в самом билдере. Тебе просто надо будет залезть на сайт и отправить готовый файл, допустим с теми же тренировками или составом на матч (как сейчас ордер). Для этого надо сделать специальные файлы («все ростеры» и «трансфер лист»), которые в заархивированном виде (в формате Zip) будут выкладываться на сайте после определенного события (сыгрался очередной тур чемпионата или же обновился трансфер лист). Раздел 2. Влияние состава и прочих факторов на игру команды. Игра. 2.1 Общее. На то, как будет играть ваша команда, будет влиять почти все, что вы будете указывать при заполнении состава на игру через Билдер. Влияние на игру команду будут иметь и прочие факторы. По этому ниже будут приведены все статистические данные, которые будут определять игру вашей команды. 2.1.1 Виртуальный календарь и календарь игр. Время в «Бутсе» измеряется не реальными, а виртуальными датами. Такой порядок установлен потому, что на изменение физической готовности игроков в лиге влияет не участие в предыдущих матчах, а количество дней отдыха игрока с момента его последнего выступления. Правила для отдыха игроков принимаются следующие: между играми чемпионата - 7 дней отдыха; между играми чемпионата и кубка (или еврокубка) 4 дня отдыха; между играми кубка (или еврокубка) и чемпионата 3 дня отдыха. Реальные даты проведения игр определяются Президентом «Золотой Бутсы» и заранее публикуются на сайте Лиги в разделе «Новости» и/или сообщаются в официальной рассылке. Надо обязательно ввести календарь реальных дат игр как отдельный подраздел на сайте. 2.1.2 Отстранение менеджера За любую форму нечестной игры, грубо нарушающей принципы фэйр-плэй(fair-play), и преимущества, достигнутые обманным путем, менеджер навсегда отстраняется от участия в турнирах ФА. Кроме того, отстранение менеджера от управления командой происходит в таких случаях: Неоднократное проявление неуважения к руководству и другим участникам; Нецензурная брань в рассылке и гостевых, спам; "Смерть" менеджера – длительное отсутствие заявок (5 игр) без предварительного предупреждения Президента. P.S. Каждый случай разбирается отдельно и по каждому случаю Президент «Бутсы» принимает самостоятельное решение, которое изменить может лишь он сам. 2.2 Установки игрока на матч. После того, как вы укажите игроков, которые будут играть + запасных, вы сможете указать некоторые установки абсолютно любому игроку. А именно вы сможете указать: - капитана команды (важна хар-ка характер). - игрока, который будет пробивать штрафные удары (важны умения удар и пас длинный). - игрока, который будет подавать угловые удары (важно умение пас длинный). - игрока, который будет пробивать пенальти (важно умение удар, пас короткий и техника). 2.3 Назначение капитана. Из установок на игру лишь назначение капитана будет иметь какое-то значение: если капитаном назначен любой игрок: - с характером 10 и ниже, то он ничего не прибавляет своей команде, но зато прибавляет к своей морали 1 балл. - с характером 11-20, то он прибавляет: 1) С каждым своим балом характера(включая 11) он прибавляет по 0,3 к характеру каждого игрока команды (т.е. если у игрока характер= 16, то он прибавляет каждому игроку по 1,5 балла характера).Вот и формула: (N -11)*0,3, где N- число характера 2) С каждым своим балом характера по 2% к своему мастерству (т.е. если у игрока характер=18,то он прибавляет себе 14% своего мастерства!). Про мастерство подробнее смотри в пункте 3.1.1 Формула(в процентах): (N-11)*2, где N- число характера 3) Капитан с любым характером прибавляет 1 пункт к своей морали и если его мораль до этого прибавления была максимальной (т.е.=Superb), то он прибавляет и по одному пункту к морали других игроков! Так что это в ваших интересах ставить капитаном игрока сильного, с высоким характером и высокой моралью. Как сами видите, капитан будет многое прибавлять себе и своей команде. И от правильного выбора капитана будет зависеть многое. 2.4 Схемы игры. Амплуа.( Если примут позиции АМ и DМ, то правила дополнятся) Вот список допустимых схем, по которым можно будет играть (всего их 14): С тремя защитниками: 3-6-1, 3-5-2, 3-4-3, 3-3-4, 3-2-5. С четырьмя защитниками: 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 4-2-4. С пятью защитниками: 5-4-1, 5-3-2, 5-2-3. С шестью защитниками: 6-2-2, 6-3-1. Следует запомнить, что при выставлении игроков в Билдере, всегда сначала нужно ставить игрока играющего на левом фланге, затем центрального, а затем только играющего на правом фланге. (с тремя защитниками это будет выглядеть так: Ld-Cd-Rd; с четырьмя нападающими так: Lf-Cf-Cf-Rf, если же вы хотите сыграть двумя крайними нападающими, то это будет выглядеть так-Lf-Rf). С новым билдером эта чушь уберется…я надеюсь. Любой игрок может играть на любой позиции, кроме вратаря на полевой позиции и полевого игрока на позиции вратаря (т.к. умения вратаря у полевого игрока и наоборот попросту не предусмотрены…это попросту не нужно). Если хочешь чтобы скажем защитник играл на позиции нападающего, то пожалуйста ставь его туда, но только лучше ли ему там будет? Будет ли он приносить хоть какую-нибудь пользу со своим отбором на острие атаки? Никаких штрафов игрок, играющий не на своей, позиции получать не будет. Единственное, что может случится с игроком, так это его переквалификация на другую позицию (если игрок 3 матча подряд играет на одной и той же позиции, которая отличается от его номинальной позиции). Позиции созданы только для удобства менеджеру! Чтобы менеджеру было легче ставить состав на матч. А вот кого и куда будет ставить менеджер, это его дело, лишь бы от этого было лучше команде. Характеристики важные для той или иной позиции (не считая характер, травматичность, эти хар-ки важны для любого игрока): 1)Вратарь. Важна скорость, реакция, игра на выходах и техника, в меньшей мере пас длинный. 2) Защитник. Важен отбор, игра головой и скорость, в меньшей мере пас(оба), и выносливость. 3)Опорный полузащитник. Важен отбор, пас(оба), дриблинг и выносливость (т.к. этот игрок очень много бегает по полю), в меньшей мере скорость. 4) Полузащитник. Важен пас(оба), удар, дриблинг, выносливость в меньшей мере техника и скорость (хотя последняя важна для крайних хавбеков) 5)Поднападающий. Важен пас короткий, удар, дриблинг, скорость и техника, в меньшей мере выносливость и игра головой. 6)Нападающий. Важен удар, техника, дриблинг, скорость и игра головой, в меньшей пас короткий. 2.5 Тактика игры. При выборе тактики на игру вы можете выбирать их из 3-х видов: Защитная (Защ), Нормальная (Норм), Атакующая (Атак). В зависимости от выбора любой из них ваша команда будет играть по-разному. А вот что дает каждая из этих тактик: Защитная (Защ): Большинство игроков обороняются. При игре с этой тактикой к воротам соперника идут только форварды, которые при потере мяча отрабатывают и в обороне. Нормальная(Норм): Все играют на своих номинальных позициях, все сбалансированно. Атакующая(Атак): При этой тактике заметны частые подключения защитников (особенно крайних), что может оголять тылы и быть опасным при контратаках. Это, так сказать, Бразильская тактика. Кроме того, при исполнении командой стандартных положений (штрафных, угловых и т.д.) с тактикой защита, в штрафной соперника и на подступах к ней "дежурят" только нападающие, с нормальной тактикой, форвардам помогает полузащита, а при атаке у ворот соперника скапливается почти вся команда. При назначении штрафного в строну ворот вашей команды, наоборот, с тактикой атака у своих ворот остается только защита, при нормальной к защитникам добавляются полузащитники, а при защите у своих ворот пребывают и нападающие. Все это влияет на вероятность выигрыша борьбы за мяч, а также на вероятность поймать соперника или попасться самому на контратаке. Игра вашей команды очень сильно зависит от выбранной тактики. И это не значит, что если команда будет играть Атакующей тактикой, то команда будет много забивать, и наоборот, если защитной, то вообще не будет пропускать. Уравновешенность всех линий происходит по очень сложной схеме, но безусловно, выбор той или иной тактики будет определять, где ваша команда будет играть намного лучше, а где хуже. 2.6 Стратегия игры. Контратакующая(Контр): Команда пытается подловить соперника на контратаке, специально отдавая ему инициативу, но если не рассчитать свои силы, то можно крупно проиграть. Тактика рассчитана на скоростные команды. Прессинг(Пресс): Ваша команда будет пытаться остановить атаку противника уже не ранних стадиях, не давая противнику приблизиться к штрафной. Минус этой тактики заключается в том, что сразу несколько игроков начинают атаковать одного соперника с мячом и если тот грамотно отдаст пас то сразу же «отрежет» нескольких ваших игроков и атака вполне может закончится голом, но если же ваши игроки удачно заберут мяч, то и продолжение вашей атаки тоже может завершится голом. Т.е. команда может играть как на контратаках с защитной тактикой, так и в прессинг с атакующей тактикой. Может играть одновременно и на контратаках и прессинговать, но пользы от этого будет мало. 2.7 Стиль игры. Всего будет 5 стилей, которые выводились специально из существующих умений. Далее будет описан каждый стиль игры: Навесы (Британский): Ваши игроки стараются играть как можно больше на флангах и как можно больше навешивать мяч в штрафную соперника. Наличие у соперника «головастых» или же хороших крайних защитников может свести все попытки вашей команды на нет. У вас же обязательно должны быть скоростные крайние полузащитники с хорошим дальним пасом и форварды с хорошей игрой на «2-ом этаже». Игра на коротке (Бразильский): Ваши игроки будут стараться играть в короткий пас. Короткий пас отдать намного проще, чем длинный и следовательно, ваши игроки будут реже ошибаться. Наличие в команде быстрых, техничных, полузащитников-дриблеров с хорошим коротким пасом и техничных форвардов с хорошим ударом могут сделать эту стратегию максимально полезной. Забегания: Данная стратегия рассчитана на точных полузащитников, которые будут давать разрезающие пасы (по низу и по верху) на «перед» форвардам (за спину защитникам соперника). А форварды свою очередь, будут бежать за мячом, стараясь первыми подобрать его и ударить по воротам. Данная тактика предполагает, что в команде есть скоростные форварды с хорошим дриблингом и ударом. Мало игры головой, много офсайдов. Индивидуальная игра: Пасов и игры головой будет мало. Ваши игроки в основном будут показывать индивидуальную игру, и будут пасовать партнеру только в безвыходных ситуациях. Данная тактика хороша тем, что соперник, как правило, чаще фолит. Также эта тактика предполагает, что у команды есть такие скоростные технари и дриблеры как, скажем, Денилсон или Ривалдо, но зато мало хороших игроков. Всю игру практически «строят» пару игроков, ни о какой командной игре и речи быть не может. Дальние удары: Ваши игроки стараются, как можно чаще бить по воротам с дальних дистанций. Данная тактика предполагает, что в вашей команде есть полузащитники с хорошим длинным пасом и ударом, а у команды соперника по каким-то причинам в воротах стоит слабый вратарь (хотя это не всегда обязательно). До форвардов мяч почти не доходит. Вся игра строится на коротком и среднем пасе и ударе по воротам соперника из-за пределов штрафной. Стили абсолютно не влияют на увеличение тех или иных умений, они влияют ТОЛЬКО на действие команды на поле. 2.8 Жесткость игры команды. Ваша команда может играть с разной жесткость (грубость). Все будет зависеть от установок, которые вы дадите команде на игру. Чем выше жесткость игры тем чаще ваша команда нарушает правила и тем больше борется за мяч и => тем чаще его выигрывает и владеет им. Существует 4 вида грубости: Пассивно. Ваша команда не старается отбирать мяч у соперника, а ждет, пока он сам его потеряет или же ошибется. Количество нарушений с вашей стороны минимально. Нормально. По необходимости ваши игроки пытаются забрать мяч у противника, стараясь это сделать как можно корректно и по правилам. Жестко. Ваши игроки стараются отобрать мяч у соперника в любой ситуации. Иногда специально нарушая правила. Максимально жестко. Ваши игроки действуют очень грубо, пытаясь специально нанести травму сопернику и тем самым нарушить правила, отбирая у него мяч даже в абсолютно безвыходной ситуации. Вход идут разного рода «грязные приемы» (подножка, подкат сзади, подкат с прямой ногой, выставленный в воздухе локоть и т.д.). 2.9 Отчисление игроков. Лига «Золотая Бутса» не покупает игроков на трансфере. Таким образом, если у вас в команде есть несколько "отстоев", которых никто не хочет ни покупать, ни менять (а зарплата им выплачивается регулярно), то единственный способ от них избавиться - отчислить из команды. Данная опция будет присутствовать в билдере. 2.10 Погода. Влияние погоды на игру команд. На игру обеих команд будет влиять погода, в которую играется матч. По этому прогноз погоды будет иметь значение, т.к. менеджер должен знать как играть его команде в ту или иную погоду. Сезон в Лиге для игроков команд будет начинаться в марте. Т.е. на самом деле чемпионаты будут стартовать в начале сентября, а игры в генераторе будут стартовать в марте. Это поможет нам приблизиться к реальности. Каждый виртуальный месяц будет приравниваться к 4 турам. Игры чемпионата же генерироваться будут 2 раза в неделю. Т.е. за 4 сыгранных тура мы будем играть целый виртуальный месяц. Таким образом весь чемпионат мы сыграем за 7,5 виртуальных месяцев. Игры других турниров во время чемпионатов будут играться в тот месяц, в котором закончился последний тур чемпионата. В лиге есть 5 видов погоды - Ясно, Пасмурно, Дождь, Снег с дождем, Снег. Ниже будет приведен прогноз погоды на каждый виртуальный месяц, т.е. вероятность той или иной погоды за каждый месяц: Март Апрель Май Июнь Июль Август Сентябрь Октябрь Ноябрь Ясно - 10% Пасм. - 30% Дождь - 30% Снег с д. - 20% Снег - 10% Ясно - 20% Пасм. - 20% Дождь - 40% Снег с д. - 5% Снег - 5% Ясно - 40% Пасм. - 30% Дождь - 30% Ясно - 60% Пасм. - 20% Дождь - 20% Ясно - 70% Пасм. - 15% Дождь - 15% Ясно - 60% Пасм. - 30% Дождь - 10% Ясно - 40% Пасм. - 30% Дождь - 30% Ясно - 5% Пасм. - 50% Дождь - 30% Снег с д. - 10% Снег - 5% Пасм. - 20% Дождь - 30% Снег с д. - 25% Снег - 25% Ниже будет описана зависимость игры команд от погоды: Ясно: +2 балла к Дриблингу игроков с дриблингом больше 10. Пасмурно: Без изменений Дождь: +2 балла у Пас Длинного у каждого игрока. -2 балла у Пас Короткого у каждого игрока +1 балл к Удару игрока, который будет бить штрафные удары. -1 балл у Реакции вратаря. Снег с дождем: +2 балла к Пас Длинный всей команды. -2 балла у Паса Короткого у всей команды. +2 балла к Удару игрока, который будет бить штрафные удары. -2 балла у Реакции вратаря. Снег: -1 балл у Реакции и Игре на выходах у вратаря -1 балл Выносливости у каждого игрока. Прикол в том, что погода в разных странах разная, вот в Бразилии вообще снега нет. Надо составлять свою погоду для каждой страны. 2.11 Влияние трибун. Хозяйский бонус. Команда-хозяин будет иметь хозяйский бонус, равный 5% к коэффициенту мастерства каждого игрока в отдельности. Влиять на игру команды-хозяина будет и то, насколько будет заполнен стадион. В случае аншлага: 1) Каждый игрок команды-хозяина будет прибавлять к уже имеющимся 5% еще 3% к своему коэффициенту мастерства (итого при аншлаге прибавляется 5+3=8% к коэффициенту мастерства каждого игрока). 2) Все игроки получат +1 к морали и +1 к характеру. Так что собрать на стадионе аншлаг входит, прежде всего, в интересы самой команды. 2.12 Предупреждения и удаления в игре. В течение матча любой игрок команды может получить желтую или красную карточку. При жесткости пассивно вероятность получения игроком вашей команды желтой карточки - 4%, красной карточки – 2%. Если такая возможность вообще будет. При жесткости нормально вероятность получения игроком вашей команды желтой карточки - 8%, красной карточки – 4%. При жестко вероятность получения игроком вашей команды желтой карточки - 16%, красной карточки – 8%. При максимально жестко вероятность получения игроком вашей команды желтой карточки - 25%, красной карточки – 13%. Все эти цифры будут применяться к конкретному моменту, а не ко всей игре. Также эти цифры будут зависеть от отбора игрока и его техничности. Кроме последней установки, т.к. там идет умышленное нарушение правил и, все будет зависеть от «глазастости» арбитра, от удачи короче. 2.13 Травмы. Снижения их длительности. В течение матча любой игрок может быть травмирован. Вероятность получения травмы зависит от жесткости игры соперника и от профессионализма его игроков (т.е. если защитник не силен в отборе и технике да плюс у него слабый характер, то велика вероятность того, что он может нанести травму своему оппоненту, ведь главное не только забрать мяч, надо еще сделать это без нарушения). Также огромную роль будет играть хар-ка травматичность и в меньшей степени погода! Травмы у нас в лиге исчисляются не по пропущенным играм, как в большинстве лиг, а по дням! Т.е. если игрок получил травму, скажем, на 5 дней, в кубковом матче и следующий матч у него чемп (см. пункт 2.1.1 Календарь ), то ему не хватает до восстановления 1-ого дня! Ну что поделать, не повезло. Кстати, так в реале и происходит. Но 5 дней это не очень большая травма будут и травмы на 30,40 дней и больше! Просто мелких травм будет больше и, именно для этого нужны будут дублеры (подробнее см. п. 3.3) 1)Длительность травмы может сократить доктор команды. Чем выше уровнем доктор команды тем быстрее выздоровеет тот или иной игрок. 2)Также менеджер может отправить игрока лечится, за определенную плату из своих финансов (подробнее см. п. 4.4). Вы отправляете игрока лечится в больницу, и в зависимости от качества больницы, игрок будет лечится быстрее, раза в 3-6 (далее коэф. полезности больницы).Цена этой услуги зависит от коэф. полезности(далее просто полезность) больницы. Вот вам и формула. Общие затраты=N-(N/M)*V Где N- травма ( в днях), M- коэф. полезности больницы(от 3-6), V- стоимость лечения, за день. Полезность больницы. Стоимость за день, в тыс. $. 3 20 4 15 5 10 6 5 Пример, игрок травмирован на 30 дней. Вы отправляете его в больницу с полезностью 6, где стоимость лечения равна 5 тыс. $ в день. Затраты= 30/6=5; 30-5=25; 25*5=125 тыс. $. Т.е. при травме в 30 дней игрок, отправленный в больницу с полезность 6, выздоровеет на 5 дней раньше, и при этом менеджер из своих финансов (ФМ) потеряет 125 тыс. $. Или же, игрока травмированного на 80 дней отправляют лечится в больницу с коэф. полезности 3, где стоимость лечения равна 20 тыс. $=> Затраты= 80/3=26 (округленно); 80-26=54; 54*20=1080 тыс. $. Т.е. при травме в 80 дней игрок, отправленный в больницу с полезностью 3, выздоровеет на 26 дней раньше, и при этом из финансов менеджера вычтится целый миллион! Раздел 3. Характеристика игрока. Изменение характеристик. 3.1 Все характеристики. Каждый игрок имеет следующие характеристики: Клубный номер, Имя и Фамилия, Национальность, Амплуа, Возраст, Умения (13 штук, подробнее смотри в правилах «Как стать участником лиги»), Физическая готовность, Мораль, Стоимость. На игру игрока будут влиять все, кроме Номера, Имени и Фамилии, Национальности и стоимости(если она вообще будет). Ниже в этом разделе будет описано влияние и изменение каждой характеристики, влияющей на игру футболиста. 3.1.1 Обобщающие характеристики. У каждого игрока будет две обобщающих характеристики. Психологическая (на половину)- готовность. И игровая- мастерство. 1)У каждого игрока будет в отдельной колонке мастерство, оно будет составляться из среднего количества умений. Т.е. будет вычисляться из всех суммированных умения (не включая умения характер и травматичность, т.к. это не умения вовсе), деленное на их количество (фактических умений, умения у вратарей типа удар, отбор, не в счет, т.к. их нет вообще). Итак, формула расчета мастерства: - для полевых игроков: N/9 - для вратарей: N/7 Где N – это сумма всех умения, кроме травматичности и характера. Т.е. у средненького игрока оно будет равно, где-то около 5-10. Если вы хотите взглянуть на команду в общих чертах, посмотрите на колонку справа и поймете, сильна ли команда или нет. Это показательная хар-ка, которая будет показывать ленивым менеджерам, что из себя представляет игрок. 2) Также будет такая хар-ка как «готовность игрока к конкретному матчу» (далее просто готовность) и получается готовность из следующей формулы: характер*физу*мораль*мастерство/2000. ЭТИ ХАР-КИ ТОЛЬКО ОБОБЩАЮЩЕ-ПОКАЗАТЕЛЬНЫЕ (МАСТЕРСТВО, ПРАВДА, СОЗДАННО ДЛЯ БОЛЕЕ УДОБНОГО РОСТА И ПАДЕНИЯ УМЕНИЙ) И НИКАКОГО ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ ИГРОКА ОНИ ОКАЗЫВАТЬ НЕ БУДУТ!!! 3.2 Умения игрока и их рост. Во время регистрации своей команды для каждого игрока вы распределяете ему умения. Умения - это главные характеристики игрока, напрямую влияющие на игру футболиста. Исходя из того, что игроки будут тренироваться, стареть, умения игрока могут изменяться как в лучшую, так и в худшую сторону. 3.2.1 Тренера и база. У каждой команды могут быть тренера и база. Тренера тренируют умения, а база делает их тренировку более вероятной и продуктивной. 1) Предполагается ввести 13 тренеров, по одному на каждое умение. Допустим, тренер удара, тренер выносливости, тренер реакции и т.д. Единственное «но», тренеров характера и травматичности не будет, за место них будет психолог, и доктор соответственно. Вообще эти две хар-ки будут прогрессировать достаточно медленно. А то, как вы себе представляете «тренера травматичности» грубо говоря? Это он, значит, должен каждое воскресное утро избивать игрока, наносить ему разные травмы что ли? Чтобы тот к ним привык? Да нет же! Это просто врач, который советует, как правильно питаться, какие препараты пить, чтобы у него, скажем, кости были крепче, да мышцы побольше . Надо вам натренировать Бэкхаму удар? Пожалуйста! Отправляй его к тренеру ударов и с 50%(с базой 60%), дело сделано (правда, % эти будут корректироваться, от нынешнего удара Бекхама). Чем компетентнее (выше уровнем) у команды тренер, тем больше вероятность тренировки балла и выше сам балл! Итак, что будут стоить эти тренера? Как вы знаете, у каждого тренера есть уровень, всего их будет 5(стартовый уровень =1,т.е. у команды может и не быть того или иного тренера). Каждый уровень будет увеличивать на 5% вероятность тренировки того или иного умения, а также поднимать планку максимума тренировки на 0,1. Уровень тренера Вероятность тренировки Тренируемый балл Стоимость Зарплата в неделю 1 50% 0,1 1М$ 5 тыс.$ 2 55% 0,2 2М$ 10 тыс. $ 3 60% 0,3 3М$ 15 тыс. $ 4 65% 0,4 4М$ 20 тыс. $ 5 70% 0,5 5М$ 30 тыс. $ Психолог и врач будут стоить столько же на каждый уровень. Каждый тренер может тренировать максимум 3-х игроков сразу, и количество тренируемых баллов будет делиться поровну между тренируемыми игроками. Т.е. если у вас есть тренер удара 3-его уровня, то он будет прибавлять к вероятности тренировки 10% (минимально 50%) и тренируемый балл будет равен = 0,3 (минимальный = 0,1). Это значит, что за 10 туров чемпа этот тренер может с вероятностью 60%(70% с обычной базой) натренировать игроку удар с 9 до 11 (не учитывая погрешности по величине умения, а они будут достаточно большими). Если этот тренер будет тренировать 3-х игроков, то всем 3-м будет прибавляться по 0,1 в данное умение, а если же будешь тренировать одного игрока, то все 0,3 пойдут к ниму. Вероятность тренировки делиться поровну не будет, она одинакова для всех игроков. Каждая тренировка тренера отбавляет по 1% от физы игрока. Т.е. если игрок тренируется одновременно у 3-х тренеров, то они соответственно будут отбавлять по 3% от физы игрока каждую виртуальную неделю. Эта цифра будет зависеть от выносливости игрока. Тренироваться умения будут часто, но понемножку(1 раз в виртуальную неделю). Сами они расти не будут! Умения игрока будут расти от того, как часто и на сколько усердно ты его тренируешь. Т.е. суперзвезда может вырасти у тебя сезона через 2, или, возможно, если ты будешь тренировать игрока целый сезон без остановок.(к звезде я отношу игрока с хотя бы одним умением больше 15). Но вырастить за сезон суперзвезду будет очень сложно! Почти невозможно! И последующая его тренировка будет даваться все сложнее и сложнее (т.к. зависимость будет не линейная, то в этой формуле обязательно будет присутствовать функция типа арктангенса), и естественно она будет того стоит. Чем больше умение, тем сложнее его тренировать! Чтобы натренировать, скажем, игру головой до 20 придется пыхтеть целый сезон или даже два! Но зато игрок будет в этом просто асом! Королем воздуха! Скажем 99% ударов головой будет лететь в створ ворот (этакий Роке Жуниор). Умения будет считаться повышенным, если оно целое! Никакие дроби ни на что не влияют! Т.е. если удар, скажем, равен 7,8, то игрок играет как с 7, не с 8(хоть к нему и ближе).... Естественно эти дробные цифры все будут за кадром, в отдельной менюшке. И если менеджеру интересно, то он всегда может посмотреть далеко ли до очередного умения тому или иному игроку. А ростере повышенное умение будет обозначаться, синим цветом. Все просто! 2) Клубную базу можно будет купить, при регистрации она вам даваться не будет. Всего будет две разновидности баз: а) обычная база. б) современная база. База Бонус к вероятности натренировать умение: Стоимость базы. Содержание Обычная +10% 5М$ 20 тыс. $ Современная +20% 15М$ 50 тыс. $ Это получается, что если у вас есть тренер 5 уровня и современная база, то вы можете натренировать одному игроку 0,5 баллов умения или же трем по 0,16; вероятность тренировки умения составляет 50+20+25=95%, но это обойдется клубу в очень большую сумму (20М$), да плюс еще будут погрешности из-за кол-ва умения (чем выше умения , тем меньше вероятность тренировки), кроме того база с тренером будут еженедельно(раз в виртуальную неделю) вычитать из ФК(см. пункт 4.2) по 120 тыс. $, да плюс еще на зарплаты игроков сколько уйдет. Так что перед тем как строить совершенную базу и нанимать тренера 5-ого уровня, вам нужно непременно расширить стадион, иначе ваш клуб может обанкротится или попросту медленно прогрессировать. 3.3. Врач. Также кроме тренировки травматичности, уровень врача будет влиять на продолжительность травмы. И после матча к вам в ростер будет идти уже сниженная врачом длительность травмы. Уровень врача Продолжительность травмы 1 Снижается на 5% 2 Снижается на 10% 3 Снижается на 15% 4 Снижается на 20% 5 Снижается на 30% Т.е. генератор просчитал, что ваш игрок травмирован на 50 матчей. У вас есть врач 3 уровня. 50 делим на 100 и умножаем на 15, получается 7(округленно)=> ваш игрок будет травмирован не на 50 дней а на 43 дня. Естественно все эти вычисления остаются за кадром. Формула: N-((N/100)*M), где N-продолжительность травмы, просчитанная генератором, а M-% от продолжительности травмы снижаемый врачом. 3.4 Падение умений. Умения будут падать почти так же, как и расти, т.е. через мастерство и дробные коэффициенты. Падать они тоже будут по-разному, одни быстрее, другие медленнее (над этим надо еще поработать). Например, у стариков намного быстрее будет падать скорость с выносливостью, чем у молодежи. Причины: 1. Игрок стареет (подробнее см. в п. 3.7). 2. Игрок долго не играл (больше 10 матчей чемпионата). И если травма долгая или же вы попросту не выпускаете игрока на поле, то игрок будет потихонечку терять определенный % от некоторых умений. 3. У игрока долгое время низкая(Low) или очень низкая(Very Low) мораль. Все эти причины также применительны и для умения характер. Т.е. если игрок долго не играет, то у него может падать опыт (а своеобразным опытом у нас является характер). Но не применительны к травматичности, т.к. травматичность не может ухудшаться. Единственное когда может ухудшиться травматичность, так это когда игрок получил ту или иную травму: Длительность травмы Снижение травматичности Физа после травмы Микро травма. 1-14 дней. -- прежняя Легкая травма 15-28 дней -- -5% Средняя травма 29-56 дней. -0,2 -10% Длительная травма 57-84 дня -0,5 -15% Тяжелая травма 85-112 дней -1 -20% Очень тяжелая травма 113-140 дней. -2 -30% Критическая травма от 141 дня и больше. 1) с вероятность 20% Игрок завершает карьеру (также зависит от его реальной травматичности и характера). 2) если же игрок не завершает карьеру, то у него отнимается -3 от травматичности. -50% Все причины падения умений надо очень хорошо продумать! У меня пока идей на эту тему нет. 3.5 Физическая готовность и ее изменение. 1)Физическая готовность тоже одна из главных характеристик, влияющая на игру футболиста. В ходе того, как команда будет играть матчи, физ. готовность игроков будет изменяться в соответствии с тем, играл игрок матч, тренировался ли, или же вовсе отдыхал. Посмотрим в реальную жизнь, скажем на Тотти. Разве он хоть раз пропускал матч за Рому? Ну, может только матча 3-4 в чемпе, а остальные пахал! Я клоню к тому, что расход физы за матч у нас в лиге будет значительно меньше, чем в других подобных лигах. Физа очень сильно будет зависеть то выносливости, т.к. выносливость влияет на то, насколько быстро падает у игрока физа по течению матча и как быстро она восстанавливается уже после матча. Так что основной состав у вас будет играть почти всегда (если он конечно будет не травмирован)! И постоянная физа у игроков будет где-то 90%,и +- 1-5%(в зависимости от выносливости). 2)Вы конечно можете поберечь игрока (как иногда делают менеджера), чтобы у него физа была 100% (т.е. чтобы он играл в полную свою силу или же дать ему восстановится, т.к. если игрок выходит после средней травмы, то его физа будет равна где-то 80% и чтобы окончательно восстановиться ему нужно будет отсидеться пару матчей дома). 3)Если игрок будет играть матч за матчем (чемп, кубок страны, европейские кубки), да плюс еще усердно тренироваться, то его физа естественно будет падать(т.к. 3 матча за неделю с тренировками это слишком много), процента на 2 в неделю. Т.е. либо ты его не тренируешь, либо заставляешь пропускать 1 из этих матчей (это я расписал пример для игрока с выносливость 10). Естественно это все будет зависеть от выносливости игрока! Если она у него равна допустим 5,то речи о усердных (к так называемым "усердным тренировкам" я отношу тренировки, когда игрока одновременно тренируют 3 и больше тренера умений) тренировках и быть не может! А если, допустим, выносливость=15, то игрок спокойно может усердно тренироваться и при этом пропускать, один матч в 3 виртуальные недели, при 20 -1 матч в 6 виртуальных недель. Но также не стоит забывать о травмах! Они тоже отбавляют физу! (в зависимости от тяжести травмы; подробнее см. пункт выше) 4)Физа будет изменять мастерство игрока. Вот формула влияния физы на мастерство: реальное мастерство = мастерство*физу/100 Т.е. при мастерстве игрока = 13,5 и физе равной 80% эта самая физа, как видите, играет большую роль! Отнимает 2,7 от мастерства! Все умения будут снижены в среднем на 0,3 (кроме характера и травматичности, они, как вы знаете, в мастерство не входят). И если кому-то не повезет, то он может из-за этих 0,3 потерять целый балл! 3.6 Мораль и ее изменение. Мораль – это скрытая характеристика, которая отвечает за психологическую готовность игрока. Мораль зависит от того, на сколько хорошо игрок играл последние матчи (на какую оценку). Она бывает 5 видов: Очень низкая (Very Low) - цифровой эквивалент -14 баллов, Низкая(Low) - цифровой эквивалент -7 баллов, Нормальная (ОК) - цифровой эквивалент 0 баллов, Высокая(High) - цифровой эквивалент 7 баллов, Очень высокая(Superb) - цифровой эквивалент 10 баллов. Мораль будет сильно влиять на характер (т.е. мораль определяет, насколько игрок будет увереннее играть, с какой отдачей, с каким настроем и т.д.). Итак, формула: (N*M)/50, где N- это цифровой эквивалент морали, а M- величина характера. Т.е. как видите, чем больше у игрока характер, тем больше он будет терять или прибавлять его из-за морали. Также от морали и как следствие от характера в меньшей степени (из этой меньшей степени 80% идет на мораль, а 20% на рэндом) будет зависеть и игра игрока. Мораль влияет на готовность игрока к матчу (но на сколько вы знаете, готовность является только обобщающей хар-кой) и единственное откуда вы примерно сможете определить мораль так это как раз из готовности игрока на матч. Прибавление морали: 1)У лучшего игрока выигравшей команды - вероятность получения 1 балла 100%. 2)Игрок, который получает оценку больше 8.0 включительно - вероятность получения 1 балла 100%. 3)У лучшего игрока проигравшей команды - вероятность получения 1 балла 50%. 4)Для повышения морали игроков можно выплачивать игроку премию(см. п. 4.3). Уменьшение морали: 1)У худшего игрока проигравшей команды - вероятность потери 1 балла 100%. 2)Игрок, который получит красную карточку - вероятность потери 1 балла 100%. 3)Для игрока, выставленного на трансфер, вероятность потерять 1 единицу морали 80% (в ззависимости от характера) 3.7 Старение игроков. Вот по этой таблице можно легко узнать, как будет прогрессировать или же наборот стареть ваш игрок в будущем. Для полевого игрока: Возраст Скорость/год Выносливость/год Характер/год Техника/год Стареет с 17 до 19 +0,6 +0,6 +0,2 -- Стареет с 20 до 21 +0,4 +0,4 +0,3 -- Стареет с 22 до 23 +0,3 +0,3 +0,4 -- Постарел до 24 +0,3 -- +0,5 -- Стареет с 25 до 28 -- -- -- -- Стареет с 29 до 30 -0,5 -0,5 +0,5 -- Постарел до 31 -1 -1 +1 -1 Постарел до 32 -2 -2 +2 -2 Постарел до 33 -3 -3 +4 -3 Когда полевой игрок достигает 34-летнего возраста, то он автоматически уходит на пенсию. Т.е. игрок, начиная с 17 и до 24 лет, прогрессирует и физически и психологически, за этот промежуток времени игрок естественным путем прибавят себе: 1) к скорости 3,5 балла. 2) к выносливости 3,2 балла 3) к характеру 2,5 балла. А полевой игрок, начиная с 29 и до 33 лет, отбавляет себе естественным путем: 1) скорость на 7 баллов. 2) выносливость на 7 баллов 3) техники на 5 баллов; но зато прибавляет к характеру 8 баллов. Для вратаря: Возраст Скорость/год Реакция/год Характер/год Стареет с 17 до 19 +0,6 +0,6 +0,2 Стареет с 20 до 24 +0,3 +0,3 +0,3 Стареет с 25 до 27 +0,1 +0,1 +0,6 Стареет с 28 до 30 -- -- -- Стареет с 31 по 32 -0,5 -0,5 +1 Стареет с 33 до 34 -1 -0,8 +2 Постарел до 35 -3 -2,5 +4 Когда вратарь достигает 36-летнего возраста, то он автоматически уходит на пенсию. Т.е. вратарь, начиная с 17 и до 27 лет, прогрессирует и физически и психологически, за этот промежуток времени вратарь естественным путем прибавляет себе: 1) к скорости 3,2 балла 2) к реакции 3,2 балла 3) к характеру 3. А вратарь начиная с 30 и до 35 лет отбавляет себе естественным путем: 1) скорость на 6 баллов 2) реакцию на 5 баллов, но зато прибавляет к характеру 6 баллов. Итак, у нас получается, что молодые игроки будут не опытны(у них будет слабый характер)и следовательно будут играть не уверенно и не четко. Иногда, как бы будут нервничать и промахиваться по воротам, иногда будут торопится, и как следствие тоже промахиваться или же отдавать не точные пасы. А игроки старые будут играть четко, обдуманно, если бьют так наверняка. И какая же команда будет побеждать? Старая или молодая? Вопрос спорный и очень интересный и ответа на него нет, эту ситуацию надо будет смоделировать. Возможно, победят более опытные игроки, а возможно более скоростные и выносливые, но перевес все же будет в пользу характера. Так что все будет сбалансировано и главное как в жизни! Раздел 4.Стадион. Рейтинг клуба. Финансы. 4.1 Стадион и посещаемость. Основной доход клубов – продажа билетов на домашние матчи. В связи с чем, расширение стадиона – одна из составляющих будущего благополучия клуба. При регистрации клуб получает стадион на 10000 мест. Минимальный шаг постройки 5 тысяч мест. Для стадионов, чья вместимость менее 80 тыс. мест цена дополнительных 5 тысяч мест рассчитывается по формуле: S=100/(105-N) М$ , где N- число мест на стадионе до постройки. Например, требуется увеличить вместимость стадиона с 10 до 25 тысяч: S=100/(105-10) + 100/(105-15) + 100/(105-20) = 1.05 + 1.11 + 1.18 = 3.34 М$. Для стадионов, чья вместимость 80 тыс. и более цена дополнительных 5 тысяч мест постоянна и равна 5 млн. $. Посещаемость зрителями ваших домашних матчей зависит от цены на билет, текущего рейтинга вашей команды и рейтинга команды-противника. Чем больше у вас стадион, тем меньше туда будет приходить народу и тем меньше вам придется ставить цену. Т.е. допустим у вас стадион в 35 тыс. зрителей, то аншлаг будет при цене 30-35(в зависимости от рейтинга команды), а при стадионе в 80 тыс., аншлаг будет при цене 20-25(тоже в зависимости от рейтинга). Это получается, что при стадионе в 80 тыс. вы в среднем с каждой игры получаете на 600-800 (зависит от рейтинга и ранга игры) тыс. $ больше. 4.2 Рейтинг клуба. У каждой команды будет свой рейтин, он будет падать и рости. Если, допустим, команду выигрывает Лигу Чемпионов, то ее рейтинг увеличивается на N-баллов, а если занимает последнее место в чемпе, падает на M-баллов. Все эти цифры еще надо определить. Также рейтинг будет расти и падать, в зависимости проиграла или выиграла команда конкретный матч. Он просто будет изменятся не в таких масштабах, как допустим выигрыш ЛЧ. На что будет влиять рейтинг страны, в форуме подробно расписал Славик, а рейтинг клуба будет влиять(в меньшей мере) на заполняемость стадиона. Все цифры надо подсчитать. Это пока еще в будущем, т.к. все надо продумать. 4.3 Финансы клуба. Финансы клуба (далее просто ФК) исчисляются в долларах. Способов «добычи» их множество: продажа игроков, доход со стадионов, федерации футбола, а также разного рода призовые (это основные четыре), к ним могут прибавится: сдача в аренду игрока, контракты с телевидением. Последняя сумма, будет зависеть от рейтинга команды. Способов траты финансов клуба тоже множество: покупка игроков, найм тренеров, постройка базы, постройка стадиона также к ним, возможно, прибавится аренда игрока. Каждую виртуальную неделю из финансов клуба будет вычитаться сумма зарплат всех игроков, тренеров и содержание базы. 4.4 Финансы менеджера. Финансы менеджера (далее просто ФМ), это его личные деньги, если менеджер захочет перейти в другой клуб, то все его финансы останутся при нем. Они будут начислять менеджеру, за то, что он либо как-то помогает лиге, либо печатает статьи или же у него есть свой сайт (с ссылкой на нашу лигу). Также эти финансы будут начисляться и за исполнение административных функций. Определять выдаваемое кол-во этих финансов определяет Президент или же определенная группа людей. Тратиться ФМ будут на повышение морали игрокам (путем выдачи ему разных премий, допустим за премию в 200 тыс. $ мораль игрока повышается на 1 балл) и на снижение длительности травмы (подробнее см. пункт 2.11, под цифрой 2) Также эти финансы будут тратиться на повышения рейтинга команды и если тренера объединят свои финансы, то и рейтинга страны! Как? Допустим постройка юношеских школ, отдача денег в Федерацию футбола страны или мира (если это сборная) и т.д. 4.5 Ориентировочная цена игрока. Такой хар-ки не будет совсем. Менеджер будет сам оценивает игрока и сам определяет ему цену. Это даст простор в трансфертной политике и менеджер будет знать меру деньгам. В принципе в жизни все так и есть. Если тебе слишком нужен, скажем Рио Фердинад, то ты его и за 35М$ купишь, хотя реальная его цена где-то 10М$. Просто в 35М$ его оценил Дэвид О^Лири. 4.6 Аренда игрока. Перед началом регулярных чемпионатов и в межсезонье возможна аренда игроков одной команды другой. Минимальная стоимость аренды игрока – 100 тыс.$, максимальная – 1/3 ориентировочной стоимости игрока. Стороны сами обговаривают длительность аренды, минимальная длительность аренды – 5 виртуальных недель. Зарплату арендованным игрокам на период аренды выплачивает клуб-арендатор. Также если клубу-хозяину понадобился его игрок, то он вправе расторгнуть договор аренды, но при этом все убытки(выплаченная за все время пребывания зарплата, стоимость обмена), понесенные клубом-арендатором, клуб-хозяин берет на себя. Президент «Бутсы» вправе заблокировать любой из арендных договоров без объяснения причин. Арендные договора подтверждаются/отклоняются за 5 виртуальных недель до начала чемпа, конца межсезонья. 4.7 Трансфер. Обмен игроков. Менеджер вправе выставить игрока на ежеминутно обновляющийся трансфер (далее просто трансфер). Указав при этом все нужные данные игрока, минимальную цену, за которую он хотел бы его продать (желаемая цена), статус готовности к продаже (статус) и обязательно нужно указать свой майл или же другое средство связи. Также по желанию можно указать и ссылку на форум. Перед тем как заполнять заявку на продажу игрока в тот или иной клуб, нужно обязательно за день до продажи снять своего игрока с трансфера. В противном случае заявка будет не принята. Т.е. трансфер лист будет как доска объявлений. Менеджер поместил туда игрока(при этом у игрока отбавляется один пункт морали), нашел покупателя, снял игрока с трансфера, продал игрока, получил деньги в течении одного тура. Трансфер будет проходить 2 раза в сезон, длительностью 5 виртуальных недель (тобишь 5 туров чемпа) каждый. Итак, трансфер будет проходить с 1(включительно) по 5(включительно) тур, потом с 15(включительно) по 20(включительно) тур. Если будет необходимость, то можно сделать трансфер и в конце сезона и после конца ЧМ. Также если игрок переходит в отличную от его страны страну, то лига с покупателя этого игрока дополнительно берет 10%-ный налог от стоимости сделки. Т.е. если, скажем, игрок из Аргентины уходит в Германию за 5М$, то лига возьмет с Германской команды еще дополнительно 500 тыс. $. На игроков с соответствующим гражданством это не распространяется. Т.е. если Итальянец, играющий в Испании, уходит обратно в Италию, то на него это правило не действует. Одновременно с трансфером будут проходить и обмены игроков между командами. В обмене не могут участвовать не более 4 игроков. Допускаются обмены групп игроков с возможностью доплаты. Т.е. возможны обмены 1:1, 1:2 , 2:2. Президент Лиги вправе заблокировать любой из обменов без объяснения причин. Каждая команда вправе провести только один обмен на период открытия трансфера. 4.8 Зарплата Зарплата, которую игрок получает каждую виртуальную неделю вычисляется для каждого игрока Лиги в тысячах долларов и зависит от мастерства игрока и его возраста (чем выше мастерство и возраст игрока, тем выше у него зарплата). 4.9 Средняя оценка После проведённого матча игрок получает оценку, которая определяется исходя из эффективности его действий на поле в каждом конкретном эпизоде. Раздел 5. Турниры Лиги. Товарищеские игры. 5.1 Чемпионаты. Регламент Чемпионата. Главным соревнованием Лиги является Чемпионат. Скорее всего, чемпионаты будут определяться по странам играющих команд. В каждом чемпионате будет по 16 команд. В реале игры чемпионата будут начинаться, скорее всего, в сентябре, а для игроков Лиги - в марте (см. пункт 2.8). Регламент Чемпионата: Игры чемпионата будут проходить в два круга, при этом каждая команда будет играть с каждой командой своего дивизиона два раза - один раз дома, другой на выезде. Определение мест каждой команды по окончанию чемпионата будет соответствовать количеству набранных очков. За каждую победу команде будет начисляться 3 очка, за каждую ничью - 1 очко, за поражение - 0 очков. Если после последнего тура у двух команд, претендующих на чемпионство, будет одинаковое количество очков, то будет назначен золотой матч между двумя этими командами, в котором и определится чемпион. В других случаях при равенстве очков в силу вступают следующие показатели, в порядке приоритета: 1. Личные встречи. 2. Количество побед. 3. Разница забитых и пропущенных голов. 4. Количество забитых голов. В случае равенства всех этих показателей Президент в праве назначить дополнительный матч между этими командами. За каждые 4 желтые карточки игрок будет дисквалифицирован на 1 игру, а за каждую красную карточку - на 2 матча. Если выяснится, что дисквалифицированный игрок сыграл хотя бы одну игру во время своей дисквалификации, то команда будет оштрафована(на какую сумму определяет Президент), либо этой команде будет засчитано технической поражение со счетом 0-3 (как именно будет наказана команда, будет зависеть от обстоятельств). Все результаты сыгранных матчей окончательные. Переигровка может быть назначена в случае доказательства грубого нарушения регламента чемпионата или правил Лиги. Тогда Президент может переиграть тот или иной матч. В конце чемпионата: По окончании чемпионата, каждая команда получит определенное количество призовых, в зависимости от достижения (подробнее см. пункт призовые, которого еще пока нет ) По итогам сезона лучшие команды получат право выступать в розыгрыше Лиги Чемпионов, Кубка УЕФА или Кубка Интертото следующего сезона(престижнее всех Лига Чемпионов). Количество представителей в ЛЧ, КУ и КИ от каждой Лиги определяется её рейтингом. Т.е. если суммарный рейтинг всех команд страны равен 2000, то от этой страны число участников будет больше, чем от страны, рейтинг которой 1700. Право на участие в высших дивизионах на следующий сезон (актуально для стран с большим числом команд) получат клубы, занявшие в регулярных чемпах, места не ниже 6. Команды, занявшие 1-ое и 2-ое место во втором дивизионе, автоматически переходят в Высший дивизион, а команды второго дивизиона, занявшие места с 3 по 6 включительно, будут разыгрывать между собой 3-ю путевку в Высший дивизион. Команды, занявшие 3 последних места в Высшем дивизионе, автоматически переходят во второй дивизион (в реале в большинстве стран (в Италии, в Испании, в Англии что-то похожее) все именно так). 5.2 Кубок Лиги Разыгрывается по олимпийской системе. На всех стадиях Кубка, кроме Финала, победители пар определяются по итогам двух матчей (дома, в гостях). Финал состоит из одного матча, проводимого на нейтральном поле. Победитель пары определяется по следующим параметрам (в порядке важности): разность мячей; количество мячей, забитых на поле соперника. При равенстве этих показателей, назначается серия послематчевых пенальти. Обладатель Кубка Лиги получает право выступать в розыгрыше Кубка УЕФА следующего сезона с основного этапа. P.S. Если обладатель Кубка заслужил право выступить в ЛЧ (основной этап КА), то его место в КА получит финалист Кубка. Если и финалист попадёт в ЛЧ (основной этап КА), то в КА выступит следующая команда по показанным результатам чемпионата. 5.3 Другие турниры Лиги. На протяжении чемпионатов стран в Лиге будут проводиться различные турниры. Прежде всего, это европейские кубки - Лига Чемпионов, Кубок УЕФА, Кубок Кубков, Кубок Интертото. Также будет проводиться Чемпионат Мира. Будут иметь место и различные коммерческие турниры. Регламент и время проведения каждого из этих турниров будет объявлены дополнительно. Когда лига расшириться можно ввести такие соревнования, как Кубки Континентов (кубок Азии, кубок Африки, Кубок Европы(хотя того кубка нет) и т.д.) и Чемпионаты Континентов (чемпионат Африки, чемпионат Азии, чемпионат Европы и т.д.). Тогда эти кубки будут проводится каждый сезон, а чемпионат мира будем проводить раз в 2 сезона. 5.3.1 Лига Чемпионов. Состоит из двух этапов. На первом этапе 16 клубов-участников разбиваются на 4 группы по 4 команды. Во всех группах каждая команда играет со всеми соперниками по группе по две игры: на своем и чужом поле. За победу в одном матче даётся 3 очка, за ничью – 1, за поражение – 0. По итогам первого этапа во второй выходят по две лучшие по набранным очкам команды каждой группы. При равенстве очков для распределения мест будут учитываться следующие параметры (в порядке важности): очки, набранные в личных встречах, разница забитых и пропущенных мячей в личных встречах, количество забитых мячей в личных встречах, разница забитых и пропущенных мячей, количество забитых мячей, жребий. По итогам первого этапа во второй выходят по две лучшие команды каждой группы. Второй этап проводится по олимпийской системе, подобной розыгрышу Кубка Лиги (п.5.2). 5.3.2 Кубок УЕФА. Проводится по олимпийской системе. 5.3.3 Кубок Интертото. Разыгрывается по олимпийской системе (см п. 5.2) . Победитель кубка попадает в лигу чемпионов, проигравший финалист в кубок УЕФА. 5.3.4 Кубок Кубков. Разыгрывается перед началом регулярных чемпионатов между победителем Лиги Чемпионов и обладателем кубка УЕФА. Если после окончания матча счет равный, то назначается серия послематчевых пенальти. 5.4 Товарищеские игры. Товарищеские игры являются отдельным видом игр Лиги. Чаще всего они проводятся для Менеджеров, чтобы они могли проверить свои тактики, схемы и все остальное. Тов. игры может играть любая команда. Для того чтобы двум командам сыграть тов. игру, менеджерам этих команд необходимо договориться о матче и отослать составы Президенту. Товарищеские матчи проходят на нейтральном поле, не приносят дохода, не изменяют рейтинги команд и не изменяют характеристики и умения игроков (в общем ростер не меняется совсем!). Они созданы только для того, чтобы менеджеры протестировали свою тактику перед чемпионатом и выбрали лучшую, а также посмотрели на что способна та или иная команда. О времени проведения тов. игр будет дополнительно сообщаться в рассылку. За один реальный игровой день (по виртуальному календарю товы будут проходить один раз в неделю) команда может сыграть не больше одной тов. игры, иначе на команду будет наложен штраф. Договариваться о проведении тов.игр в рассылке запрещено, иначе на команду также будет наложен штраф. Для договора о проведении тов.игры существует Чат, Гостевая и Форум. Раздел 6. Сборные команды, менеджеры сборных. 6.1 Сборные команды. В конце каждого сезона в Лиге проводятся Чемпионаты Мира для основных национальных и юношеских сборных стран, располагающим достаточным количеством игроков для создания сборной(>100). Каждой сборной назначается менеджер. Каждая сборная должна состоять из 18 игроков, как минимум один из которых должен быть вратарь. Игроки сборных отбираются самим менеджером после его назначения. Менеджер в праве выбирать ЛЮБОГО игрока с соответствующей национальностью. 6.1.1 Национальная сборная. Игроком сборной может стать любой игрок с соответствующим гражданством (национальностью). 6.1.2 Юношеская сборная. Игроком юношеской сборной может стать любой игрок с соответствующим гражданством, чей возраст не превышает 20. Также в сборную могут быть включены 3 игрока, чей возраст не превышает 23. 6.2 Менеджеры сборных. Менеджеры сборных команд - менеджеры клубов Лиги, получившие право управлять сборной командой какой-либо страны на период проведения очередного ЧМ. Менеджером сборной команды страны может стать ЛЮБОЙ клубный менеджер независимо от национальной принадлежности клуба, которым он управляет (т.е., скажем, менеджер итальянской команды вполне может управлять и Английской сборной). Если менеджеру поступило предложение от нескольких Футбольных союзов стран, то он вправе сам решать какой сборной он будет руководить. 6.3 Назначение менеджера сборной Наставника для сборных своей страны выбирают президент и члены Футбольного союза страны. 6.4 Сроки. Имя менеджера, на котором остановили свой выбор члены и президент ФСС, должно быть доложено Президенту Лиги за 10 туров до окончания регулярных чемпионатов. Протесты и изменения принимаются не позднее, чем за 5 туров до окончания регулярных чемпионатов. За 5 туров до окончания регулярных чемпионатов Президент Лиги подтверждает или отклоняет ту или иную кандидатуру выбранную ФС данной страны и назначает окончательных менеджеров сборных. За 2 тура до окончания регулярных чемпионатов менеджеры сборных должны прислать Президенту списки вызванных в сборную игроков. 6.5 Место проведения ЧМ и ЮЧМ. ЧМ и ЮЧМ обретают своих хозяев через закрытый аукцион. Право провести следующие Чемпионат Мира и юношеский ЧМ на своей территории получат те страны, менеджеры которые безвозмездно перечислят самую большую сумму денег из финансов менеджеров. Страны-хозяева предыдущего ЧМ и ЮЧМ к аукциону не допускаются. Менеджерам стран, которые проиграют эти аукционы, их средства будут возвращены. Зачем это нужно самим менеджерам? А потому, что все матчи будут играться на самых крупных стадионах этой страны и 30% прибыли пойдет к клубам-хозяевам этих стадионов. Остальные 70% пойдут в фонд ФСС и потом равномерно распределятся каждому менеджеру, отдавшему свои финансы при закрытом аукционе. Также на N кол-во баллов увеличится рейтинг каждой команды данной страны и => увеличится рейтинг всей страны, + все матчи будут играться на 10-ти самых крупных стадионах этой страны. Часть денег, вырученных от продажи билетов, пойдет в Федерацию футбола страны, часть клубу-владельцу стадиона, часть Лиге. 6.6 Разное. 1)В случае отказа менеджера от управления сборной (уже после его утверждения) или нарушения сроков (состав сборной), Президент Лиги вправе назначить нового менеджера сборной по своему усмотрению. 2)Президент Лиги не несёт ответственности за недошедшие заявки и вправе не комментировать свои решения по назначению менеджеров сборных. 3)Президент Лиги может возложить ответственность за назначение менеджеров сборных на одного из менеджеров Лиги, не претендующего на должность менеджера какой-либо сборной. ПРОЧИЕ ИДЕИ. ВАЖНО МНЕНИЕ КАЖДОГО…ТАК ЧТО ПРОШУ ВЫСКАЗВАТЬСЯ. Физа и кол-во тренируемых умений в начале сезона. Будет зависеть от места сбора. Самое «отстойное» - скажем, Сибирь. Самое престижное допустим, Испания, т.к. в этой стране и футбол хорошо развит и туристический бизнес на подъеме. По Федерациям футбола. Предлагаю ввести такую функцию, как помощь банкротам и помощь «слабачкам». Эти самые Федерации будут перечислять деньги слабым в финансово и игровом положении клубам, но эта помощь не будет значительна и клуб прежде всего должен полагаться на менеджера. Ответственным за это будет президент Федерации футболы страны. Этого президента каждый сезон будут избирать, как и в жизни все менеджеры клубов данной страны. И за этот пост президенту будут начисляться ФМ. Призовые в официальных турнирах (из ФА13) Призовые клубам выплачиваются после каждой официальной игры: за победу клуб получает ранг*(r1+r2)/50 тысяч; за ничью ранг*(r1+r2)/100 тысяч; за поражение клуб денег не получает. r1 и r2 – рейтинги 1-го и 2-го клубов, участвовавших в матче. Ранг матча зависит от турнира. Ранг матчей (тоже из ФА13) Влияет на призовые, выплачиваемые командам в случае победы или ничьи. Также ранг определяет сколько матчей надо сыграть игроку для того, чтобы добавить дополнительную единицу опыта (чем выше ранг, тем меньше матчей необходимо сыграть). В зависимости от турнира и его стадии ранг матча меняется: 1 для матчей регулярных чемпионатов: для высших дивизионов R=1.2 для вторых дивизионов R=1 2 для Кубков Лиг: 1/16 финала - R=1.2 1/8 финала - R=1.5 1/4 финала - R=2 полуфиналы - R=2.5 финал - R=3 3 для Лиги Чемпионов: группа - R=2 1/4 финала - R=3 полуфиналы - R=4 финал - R=5 4 для Кубка УЕФА: 1/32 финала - R=1.5 1/16 финала - R=2 1/8 финала - R=2.5 1/4 финала - R=3 полуфиналы - R=3.5 финал - R=4 5 для Кубка Кубков: финал - R= 5 6 для Кубка Интертото: 1/16 финала - R=1.2 1/8 финала - R=1.5 1/4 финала - R=2 полуфиналы - R=2.5 финал - R=3 Рейтинги клубов. При регистрации рейтинг клуба будет равняться 100. И вычисляться он будет вот по этой формуле. Рейтинг клуба*ранг матча\100. Если команда проиграла, то у нее вычитается, если же выиграла, то прибавляется. При ничье, к рейтингу команды ничего не прибавляется и нечего не вычитается. Идея еще недодумана и возможно я что-то упустил. ПО ПОВОДУ ТРАНСФЕРА И ФУТСОЮЗОВ НЕ ПИСАЛ, Т.К. ПО НИМ НИЧЕГО ЕЩЕ НЕ ЯСНО. А вообще в идеале должно быть так. Менеджер выставляет игрока на трансфер, который будет обновляться ежеминутно(как у нас сейчас регистрация). Другой менеджер просматривает трансфер лист, находит себе игрока и отсылает свое предложение по почте. Если предложение принято, то каждый менеджер отправляет заявку ну куплю или продажу и все дело сделано. Естественно выставление игрока на трансфер не обязательно, если к менеджеру поступает неплохое предложения и он его принимает, то обе стороны вправе отослать заявку с сайта без выставления игрока на трансфер...и все. Но вот только трансфер иногда будет закрываться туров так на 10, а потом опять открываться. По крайней мере так происходит в реале. 4.10 Дисквалификация После получения красной карточки или 3-х жёлтых игрок автоматически дисквалифицируется на 2 игры. Дисквалификация вступает в силу со следующего матча команды независимо от турнира, в игре которого заработана дисквалификация, и турнира, в рамках которого будет сыграна следующая игра. -------------------- ![]() ![]() |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 19.7.2025, 0:29 |