IPB

Здравствуйте, гость ( Вход )


> Правила МАФМ, Классические
днепр13
сообщение 19.11.2015, 23:03
Сообщение #1


Футбольный бог
Иконка группы

Сообщений: 4 159
Регистрация: 17.9.2009
Россия
ИД на сайте: 313522


Репутация:   143  


I. Общие правила

В игре участвуют 22-23 человека. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы. В игре присутствуют два этапа: день и ночь, они сменяют друг друга по очереди. Днём все игроки общаются в специально выделенной теме и в процессе общения пытаются определить своих противников. До окончании дня, до 23-00 московского времени игроки голосуют выделяя красным цветом имя персонажа которого они хотят посадить в тюрьму. После 23-00 происходит подсчет голосов ведущим и в тюрьму садится игрок набравший большее количество голосов на посадку. После 23-00 наступает ночь, игроки отсылают свои ночные ходы, которые расписаны в описании роли. На следующее утро будет открыт новый игровой день где будет сообщено о итогах ночи и кто был посажен вечером. Посаженные днем игроки и убитые ночью - выбывают из игры (есть исключения описанные далее в правилах). Общение между игроками вне форума на тему игры запрещено всем, кроме клановых игроков (мафия и копы могут общаться внутри своего клана и договариваться о тактике ведения игры)

Действует уполовинивание голосов в последние 30 минут дня. (после 22-30 игрок голосует только половиной голоса).

Правила Фир Плей:
показать

1. После начала игры все игроки должны поставить аватар в соответствии с выбранным персонажем. За отсутствие аватара игрок каждый день теряет 1 монету.
2. Игрок, не принимающий участия в обсуждении игрового процесса в течение 1 дня становится кандидатом в сухари (статус сохраняется до конца партии).
Если кандидат в сухари не принимает участия в обсуждении в течение 2 дней подряд, он получает +1 голос в лог и далее по 1 голосу за каждый последующий день отсутствия в игре (голоса за засухарку сохраняются до конца партии).
Сообщения такие как "всем привет", "ух-ты, свяща посадили" и т.п. в зачет не идут.
Первые 2 игровых дня при определении сухарей не учитываются.
3. Игрок не проголосовавший в течение дня получает +1 голос в лог (действует только в течение следующего дня)



Очередность ночного хода:
Поздний вечер / Туроператор - Адвокат - Гримёр - Прикрытие копами - Погром помещения - Похищение
Ночь / Вампир - Священник - Пьяница - Босс мафии - Шериф - Фанатик - Маньяк - Погромщик (убийство) - Вербовщик - Маф - Следователь - Псих- Ученик мафии - Воришка - Ведьма
Раннее утро / Журналист, Свидетель, Врач, Допрос посаженного, мирный житель, поход в магазин любого персонажа.


Надпись кровью. Каждый убитый персонаж может написать кровью имя того, кому желает отомстить, при равенстве голосов на дневном голосовании сядет тот персонаж, чье имя было написано кровью.
Последнее слово. Посаженный в тюрьму игрок имеет право на один пост, в котором может оставить свое последнее слово. Пост с последним словом можно написать до окончания следующего дня после посадки, редактировать его запрещается.
Посаженные игроки не имеют права на голос кровью (исключение - убитые в тюрьме). Право на последнее слово есть только у посаженного и не убитого в тюрьме игрока.
Голос кровью не может являться ответом на другое сообщение, в сообщении с кровью разрешено указывать только имя игрока, без пояснений, смайликов и проч..

Права на последнее слово не имеют воришка и маньяк

II. Роли и профессии

показать
1. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Со старта имеют 1 яд на клан (знают тип яда). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника, убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили, чтобы предотвратить его допрос.
1.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры боссом становится маф принесший клану наибольшее количество монет, если босса выпускают из тюрьмы - возвращает себе функции главаря.
1.2 Вербовщик. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков, с начала партии имеет бронежилет. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Нельзя завербовать мафа, копа, журналиста, врача, священника, вампира - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. Вербовщик может вербовать адвоката только в том случае, если адвокат попросится в клан используя визитку вора в законе.
- Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана.
- Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован).
Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока.
Если у персонажа есть активная роль не упомянутая выше она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор.
1.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия:
- сходить в магазин
- убить/отравить кого-то
1.4 Ученик клана. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику убийство игрока.Если ученик успешно выполнил задание (цель убита или отравлена) ученик становится рядовым мафиози. Если наниматель выбывает из игры и ученик не выполнил задание, либо выполнил позже смерти нанимателя, то становится погромщиком или уличным воришкой на выбор (если убил своего вербовщика по заданию, становится членом клана) , если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Не может ходить в магазин по заданию клана.
- Выполняет задание нанимателя.
1.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Убийство священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может выполнять поиск священника в следующую ночь. Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей.
В клане не может быть одновременно 2 фанатика.
1.6 Похититель. Похищает игрока на один день, на дневном голосовании пользуется его голосом (ведущий добавляет голос, как голос от похищенного. Кого похитили с утра известно.), Похищенный в ночь похищения не выполняет свой ход, его также не могут подвергнуть воздействию, днём не общается и не голосует. Похищать 2 раза одного и того же игрока нельзя. Голос похищенного публикуется в логе по окончании голосования.
1.7 Мэр. Может голосовать двойным голосом, диплом дополнительно голос не увеличивает. (писать ведущему что голосует двойным). Имеет со старта кляп. Один раз за игру, если священник в игре, может спрятаться в церкви, где не может быть подвергнут воздействию.

2. Копы. 2 человека (1+1) Являются кланом, побеждают с мирными. Не могут выполнять 2 одинаковых действия в одну ночь, не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство).
- Могут выполнять действие - прикрытие, охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами)
- Могут выполнять действие - допрос. Посаженного днем игрока можно допросить, если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство.
2.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика(если находит вербовщика то сразу в него стреляет)
2.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия:
- ходить в магазин
- прикрывать жителя
- ходить на убийство
- проводить допрос

3. Мирные. Имеют осиновые колья, могут охотится на вампира.
3.1 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и утром пишет об этом статью, если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася ходил сегодня всю ночь за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью.
Варианты ответов получаемых журналистом:
1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки)
2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (свидетель, шериф, боссы, фанатик с бомбой, мирный с осиной)
3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление мафами/нейтралами)
4. Его цель долгое время находилась вместе с кем-то/кто-то долгое время находился вместе с целью (врач, вор, тур, священник, вампир, перекупщик, вербовщик, вербуемый, ведьма, гримёр)
5. Его цель взорвала кого-то/кто-то взорвал его цель (псих, фанатик)
6. Его цели что-то помешало. (сирена, ловушка)
3.2 Свидетель. Выбирает игрока за которым будет следить, в отличии от журналиста он не рассказывает всем о том что увидел, может поделиться лишь с шерифом. Если свидетель видит как убили персонажа с оружием, может сделать выбор: взять оружие и стать маньяком, остаться свидетелем. Видит кто и кого убил, в других действиях лиц не видит. Если решил остаться свидетелем - может через ведущего отправить шерифу письмо в котором описывает преступление.
3.3 Врач. Лечит тех, кого пытаются убить или отравить. За ночь может полностью вылечить 1 игрока или перевязать двух игроков. Раненый и перевязанный игрок живёт до следующей ночи, если на вторую ночь не будет вылечен врачом то умирает. Можно попробовать вызвать на дом за 2 монеты себе или любому игроку. Врач сам выбирает, ехать на вызов или нет. После лечения игрока не может его лечить или перевязывать в следующую ночь. Перевязанного игрока может лечить на следующую ночь, только, если он ранен или отравлен.
3.4 Священник. Имеет церковь, не восприимчив к яду, не может быть убит из пистолета, может быть взорван фанатиком или психом. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью никто не может подвергнуть воздействию, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа). В защиту не попадает. Исповедуемый не может выполнять никаких действий ночью. Одного персонажа может исповедовать лишь 1 раз за игру, исповеданный получает от священника освященный крест. Если исповедует Фанатика, Ведьму или истинного Вампира, лишает его действия на следующую ночь. Если исповедует обращенного вампира - возвращает персонажу его прежний облик. Снимает с исповедуемого любые проклятия.
3.5 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду.
- Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться пьяница не может, если заказов несколько - может выбрать.
- Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.
- Один раз за игру может отправить собутыльника на исповедь к священнику. На следующую ночь Священник исповедует собутыльника пьяницы (даже если исповедовал его ранее).
- Если 3 ночи подряд не получает заказа может выбрать действие - стать маньяком.
3.6 Перекупщик. Доставляет заказчику вещи из магазина по завышенной цене, знает кто и что заказал, за одну ночь может доставить только 1 вещь. Если заказов несколько - сам делает выбор, заказ перекупщику - дневной ход, вещи доставляются на следующее утро, если вещь не доставлена нужно делать новый заказ. Цена вещей у перекупщика на 2 монеты выше, но если претендентов на вещь несколько, то сначала покупает перекупщик. Один раз за игру может отдать заказчику подделку, такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время.
3.7 Псих. Может взрывать персонажей, для того чтобы взорвать персонажа Псих должен купить 2 единицы взрывчатки. Если психа убивают из пистолета при наличии любого количества взрывчатки - убийца умирает вместе с ним. Можно отравить без последствий. Если психа с взрывчаткой сажают в тюрьму - последний проголосовавший против него умирает.
3.8 Мэр. Может голосовать двойным голосом, диплом дополнительно голос не увеличивает. (писать ведущему что голосует двойным). Имеет со старта кляп. Один раз за игру, если священник в игре, может спрятаться в церкви, где не может быть подвергнут воздействию.
3.9 Мирный житель. (МЖ) После того как заработает 9 монет (+1 монета к начальной сумме) может купить в магазине профессию.

4. Нейтральные персонажи.
4.1 Истинный вампир. Не восприимчив к яду, нельзя убить обычным выстрелом, ночью кусает игроков. Может укусить тремя способами:
- Выпить кровь - лишает укушенного игрока дневного голоса (голос проголосовавшего засчитан не будет)
- Впрыснуть яд - травит укушенного ядом, если укушенный не излечится в следующую ночь, он умрет.
- Обратить в вампира. Можно применить только при повторном укусе уже укушенного игрока. (1 укус можно проводить любым из первых двух способов)
Жертва не узнает что у неё выпили кровь, узнает только об отравлении или обращении в вампира. Обратить в вампира можно любого игрока кроме Священника или имеющего освященный крест. Убить вампира можно серебряной пулей или осиновым колом. Серебряной пулей могут стрелять все стрелки, нужно присылать ход "стреляю серебряной пулей" такая пуля сможет убить вампира, но не сможет сбить броник. Осиновый кол имеют все персонажи, ночью игроки присылают ходы на кого охотятся, чтобы убить вампира на него должны охотится как минимум 2 персонажа. Если вампир приходит кусать вампира укус не производится, кусающий узнает что его жертва тоже вампир.
4.2 Ведьма. Накладывает проклятья на персонажей сроком на 2 дня и 2 ночи, за ночь может наложить одно простое или одно великое проклятие, на одном персонаже не может быть 2 проклятия одновременно. Должна чередовать простые и великие проклятия. Каждое проклятие может использовать только 1 раз за игру. За одну монету может снять проклятие если пожелает, в этом случае может использовать его сного. Проклятия перестают действовать если ведьма перестала существовать.
Великие проклятия:
-- Суицид. Жертва хочет покончить с собой поэтому ночью, если есть оружие или яд, стреляется или травится, если нет оружия или яда - идет в магазин за ядом и пытается отравиться следующей ночью. (мирный житель яд купить не может, а значит и отравить себя)
-- Берсерк. Жертва жаждет убийства, идет убивать или травить если есть оружие или яд, если нет оружия или яда - идет в магазин за ядом и пытается отравить персонажа на выбор на следующую ночь. (если жертва член клана то стреляет в эту ночь именно она, если это погромщик - может стрелять без заказа, если вампир то травит укусом.)
-- Жажда крови. Жертва хочет стать вампиром. Каждый день посылает 3 имени надеясь угадать вампира, если в списке есть вампир - приманивает его ночной ход на себя, если это укус по обращению - становится вампиром. Вампир узнает что кусал другого.
-- Пелена. Жертва совершает ночной ход против последнего исповедованного вместо своей цели.
Простые проклятия:
-- Молчанка. Жертва не может говорить 2 дня, можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики.
-- Паника. Жертва пугает всех персонажей с которыми встречается ночью (мешает совершить ночной ход) Сама жертва свой ход также не выполняет, может лишь пугать. (например разогнать всех покупателей в магазине)
-- Страх. Жертва почувствует отравление но не умрет когда придет время (ложное отравление).
-- Бессилие. Жертва не может стрелять и травить.
-- Святость. Жертва отрицает любые предметы из магазина, все вещи в её распоряжении не работают пока действует проклятие.
4.3 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур, без заказа денег не зарабатывает. В шапке дня указывается, какой игрок в туре/экскурсии (тип поездки не указывается). Одного и того же игрока более одного раза за игру отправить не может (исключение - визитка туроператора).
Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков.
Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий.
Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Сам уехать в поездку не может.
4.4 Погромщик. По заказу мафии или нейтральных персонажей совершает погром или убийство, не может убивать без заказа. Заказ стоит 3 монеты. Может выполнить только один заказ за ночь. При наличии нескольких заказов сам выбирает какой выполнять. Получает деньги за принятый заказ, не зависимо от того сумел выполнить или ему что-то помешало. Если в игре не осталось мафии может убивать без заказа. Может выполнить ход - разгромить помещение, в этом случае снимает установленную у персонажа ловушку или сирену, может поставить её у двери любого персонажа кроме себя и заказчика. В такую ловушку/сирену попадет тот кто первым будет проходить через дверь включая хозяина помещения или тех кто ходит утром/вечером.
4.5 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков, если у цели нет вещи - крадет третью часть монет, если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать маньяком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует освященный крест и заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика или психа им придется покупать новую. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты.
4.6 Адвокат. Выпускает из тюрьмы свежепосаженного персонажа, может выпустить себя. Не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Автоматически выпускает из тюрьмы священника или копа, если тот не убивал никого, кроме мафии, маньяка или вампира, за взятку в 9 монет может выпустить игрока по заказу мафии. Отказать мафии может только, если до этого выпускал копа или священника. Посаженный игрок сидит в тюрьме без вещей, при выходе получает их обратно. Выпущенный адвокатом игрок может пойти только в магазин.
4.7 Гримёр. (Покупная профессия) После получения роли выбирает с кем желает победить (мирные или мафы), побеждает с выбранной стороной. Может гримировать персонажей. Гримирует на одну ночь одного персонажа под образ другого персонажа, которого желает оградить от любого воздействия (аналогично зеркалу). Не может переводить действия с себя, но может переводить на себя. Переводятся все (вечерние/ночные/утренние) действия в ночь гримировки. Не может гримировать 2 раза подряд одного и того же персонажа.


4.8 Маньяк. (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Коллекционирует убийства людей различных профессий. В ночном ходе указывает кого убивает и какая у этого игрока роль, если угадывает происходит действие - убийство. При убийствах игнорирует бронежилет. Число маньяков в игре не ограничено.
4.9 Обращенный вампир. (изначально не существует, купить нельзя.) Появляется после обращения истинным вампиром. Может ходить также как и истинный вампир, единственное отличие - может быть обращен обратно в человека священником. Если вампир приходит кусать вампира укус не производится, кусающий узнает что его жертва тоже вампир.

Заказы погромщику, врачу, пьянице, туроператору делаются во время дневного голосования, до наступления ночи.

красный профессии покупаемые мафией при их наличии в магазине .......... зеленый профессии покупаемые мирными при их наличии в магазине

Профессию могут купить за 7 монет мирные жители без роли или мафиозии. Профессии покупаются лично на себя, профессии существуют в единственном экземпляре (кроме фанатика, которых в продаже 3 штуки). У одного персонажа не может быть 2 профессии (исключение - фанатик, при условии, что в клане не осталось мафов без профессии).


III. Экономика

показать
На начало игры все игроки имеют 8 монет
У Мафии на начало игры существует общак 20 монет. Ходить за покупкой может любой маф. Доходы мафии идут в общак.


Получение денег.

мафия:
Убийство - 1 монета
Убийство вампира - 3 монеты
Удачная вербовка ученика - монеты ученика идут в клан.
Босс. Нашел шерифа - 2 монеты
Фанатик. Убийство священника - 3 монеты
Похититель. Похищение человека - 2 монеты
Адвокат. Спасение адвокатом - 3 монеты
Мэр. За использование двойного голоса - 1 монета

копы:
Убийство мафиозия - 1 монета
Удачное прикрытие - 2 монеты
Убийство вампира - 3 монеты
Успешная посадка мафиозия, маньяка, погромщика, вампира - 1 монета
Прикрытие по звонку из министерства - 2 монеты прикрывающему не зависимо от того удачно или нет.
Шериф. Поиск босса мафии - 1 монета

мирные:
Все мирные. Успешная посадка мафиозия, маньяка, погромщика, вампира - 1 монета
Убийство вампира - 2 монеты каждому участнику убийства.
Врач. За удачное лечение - 2 монеты, перевязка - 1 монета.
Журналист. За каждую написанную статью - 1 монета, за художественно написанную статью - 2 монеты.
Священник. Исповедь священника - 1 монета (снимается с исповедуемого в пользу священника)
Пьяница. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Перекупщик. Заработок за заказ - 2 монеты (снимается с заказчика)
Мэр. За использование двойного голоса - 1 монета
Псих. После покупки профессии забирает свои 7 монет у торговца, денег не зарабатывает (получает деньги за описания).

нейтралы:
Погромщик получает за каждый выполненный заказ в не зависимости от успешности - 2 монеты (снимается с заказчика 3 монеты)
Туроператор. Отправка в турпоездку - 2 монеты (снимается с заказчика), без заказа прибыль не получает.
Уличный воришка. Сбыт украденного - 2 монеты.
Маньяк. За успешное убийство - 2 монеты.
Вампиры. За каждое обращение нового вампира 2 монеты.
Ведьма. За снятие проклятия 1 монета с жертвы.
Гримёр. Если на загримированного игрока пытались воздействовать - получает 1 монету.
Адвокат. Выпуск игрока по заказу - 3 монеты (с заказчика снимается 9)

Описание - 1-2 монеты (оценивает и размещает ведущий) Оплачивается только 1 описание в день от 1 одинокого персонажа а также 1 описание от одного клана.
Под описанием понимается небольшой рассказ, описывающий убийство, посадку, лечение и т.д. Можно писать о вымышленных действиях.

Покупки:
показать
1. Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
2. Взрывчатка. Покупается только фанатиком, психом и обладателем ловушки. цена - 3 монеты в продаже 7 шт.
3. Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и вампира. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться купив противоядие или быть вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
4. Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
5. Противоядие от вампира и гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
6. Противоядие от вампира и скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона или укуса вампира. Используется на следующую ночь, действие игрока ночью - самолечение. цена - 1 монета в продаже 5 шт.
7. Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет посажен указанный в завещании игрок. При убийстве в тюрьме не срабатывает. цена - 5 монет в продаже 2 шт.
8. Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит персонажей выполняющих вечерний и утренний ход. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. Может использоваться в сочетании со взрывчаткой (в этом случае пойманный умирает). цена - 7 монет в продаже 2 шт.
9. Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 4 монет в продаже 3 шт.
10. Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника к которому идёшь ночью, собутыльник не может голосовать на следующий день, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. цена - 2 монеты в продаже 4 шт.
11. Визитка министра здравохранения. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача любому игроку или отправить к нему пьяницу. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
12. Визитка министра МВД. Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
13. Визитка министра печати и туризма. Позволяет 1 раз принудительно заставить журналиста написать статью о выбранном персонаже или отправить персонажа в тур. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
14. Визитка вора в законе (красная). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 5 монеты, в продаже 1 шт.
15. Визитка вора в законе (зеленая). Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 5 монеты, в продаже 1 шт.
16. Освященный крест. Сохраняется до конца игры. Препятствует обращению персонажа в вампира и один раз за игру препятствует наступлению проклятия. цена - 3 монеты, в продаже 7 шт.
17. Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день, нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход, писать смайлики. цена - 3 монеты, в продаже 2 шт.


Профессии:
показать
Фанатик - в продаже 3 шт.
Похититель - в продаже 1 шт.
Мэр/Мэр - в продаже 1 шт.
Воришка - в продаже 1 шт.
Пьяница - в продаже 1 шт.
Псих - в продаже 1 шт.
Свидетель - в продаже 1шт.
Гример - в продаже 1 шт.

Покупка визиток - ночное действие, звонок по визитке осуществляется днём, до наступления ночных ходов.
Предметы начинают действовать только после окончания ночи когда они были приобретены, кроме яда, противоядия, бутылки рома и кляпа, которые можно использовать в ночь покупки. Например, если бронежилет куплен в первую ночь, то защищать от выстрелов он начинает со второй ночи.
Клановые игроки покупают яд на клан, остальные вещи - лично для себя.

IV. Условия победы

показать
Мафия
-остался в живых хоть один представитель клана + нет представителей других мафиозных кланов + нет копов + нет священника + нет журналиста + нет вампира
Адвокат
Дожил до конца партии, побеждает с теми, кого выпустил в большем количестве (при равенстве, с любой из сторон)
Копы
-побеждают вместе с мирными
Мирные
-остался в живых хоть один мирный житель + нет представителей мафиозных кланов + нет маньяка + нет погромщика + нет вампира
Маньяк
-дожил до конца партии + убил представителей как минимум двух профессий
Погромщик
-дожил до конца партии + нет представителей мафиозных кланов + нет копов + нет журналиста
Уличный воришка
-дожил до конца партии + нет копов + нет священника
Туроператор
-дожил до конца партии + не меньше половины оставшихся в игре была отправлена в путешествие
Истинный вампир
-нет священника или он укушен, не меньше половины оставшихся в игре игроков укушены, либо вампиров в игре больше чем других игроков
Обращенные вампиры
-вампиров в игре больше чем других игроков
Ведьма
-дожила до конца партии
Мэр
-побеждает со своей стороной, если мэр темный - со своим кланом мафии, если МЖ - с МЖ.
Гримёр
-побеждает с выбранной стороной + дожил до конца партии


Сообщение отредактировал днепр13 - 22.11.2015, 15:10


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме


Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 21.7.2025, 18:58
Rambler's Top100