
Футбольный бог

Сообщений: 9 932
Регистрация: 10.5.2006
Россия
ИД на сайте: 38339
Репутация: 339

|
Очередность хода:День / Поход персонажей на работу/Поход в магазин любого персонажа - Дневные ходы персонажей согласно роли. Поздний вечер / ДУХ - Хозяин магазина(срочный заказ)- Туроператор - (применение турпутевки) - Адвокат - Вышибала (разгромить магазин) - Прикрытие копами – Медсестра – Депутат - Шмара - Воришка - Палач (слежка) - Телохранитель - Пьяница - Ведьмак (заклинание) - Белая ведьма. Ночь / Священник – Маньяк(пытка) - Босс мафии - Киллер - Шериф – Бунтарь - Босс отморозков - Вампир - Фанатик - Маньяк - Вербовщик – Вышибала(избиение)- Маф - Следователь - Ученик мафии - Отравление/опоение вечерними нейтралами - Отморозок - Мирный житель (в том числе мирный телепат) - поход с колом - Зомби - Палач (казнь) - Упырь - Псих - Химик Раннее утро / Выход из тюрьмы - Адвокат(голос) - Аферист - "Коронация" сына босса мафии - Ван Хельсинг - поход в магазин любого персонажа - поход в центр занятости любого персонажа - Журналист - Реаниматолог - Ведьмак (поднятие трупа). МАГАЗИН:
показать
- Яд гадюки или скорпиона. При заказе указывается, какой яд покупается. Даёт возможность отравить игрока. Мирными не покупается, нельзя отравить священника, пьяницу и нежить. В следующую ночь после отравления игрок может излечиться, купив противоядие или будучи вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 3 монеты в продаже 3 шт.
- Противоядие от гадюки. Позволяет избавиться от отравления ядом гадюки. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Использование противоядия находящегося в наличии не является ходом. Цена - 2 монеты, в продаже 3 шт. - Противоядие от скорпиона. Позволяет избавиться от отравления ядом скорпиона. Используется сразу, если игрок был отравлен. Можно купить про запас. Если в наличии более одного противоядия, то при использовании, указать какое противоядие используется, можно использовать все. Использование противоядия находящегося в наличии не является ходом. Цена - 2 монеты, в продаже 3 шт.
- Бутылка Рома. Позволяет споить собутыльника, к которому идёшь ночью, голос собутыльника не засчитывается в голосовании следующего дня, не может делать дневные заказы, с кем пил не помнит. На ром реагирует защита (ловушка или сирена). цена - 2 монеты в продаже 4 шт.
- Кляп. Позволяет блокировать речь персонажа на один день (запрещены любые посты в течение дня кроме голоса красным), нельзя заткнуть рот одному и тому же персонажу 2 дня подряд. Персонаж может голосовать за посадку в тюрьму, совершать дневной ход. Кляп не сбивает защиту. цена - 2 монеты, в продаже 2 шт.
- Бронежилет. Один раз защищает от выстрелов в один момент времени. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
- Взрывчатка. цена - 3 монеты в продаже 5 шт.
- Диплом. Игрок может один раз проголосовать двойным голосом, два диплома вместе не используются. цена - 4 монеты в продаже 3 шт.
- Завещание. В завещание вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего завещание, с наступлением следующего дня, будет повешен указанный в завещании игрок (при убийстве в тюрьме не срабатывает). цена - 5 монет в продаже 2 шт.
- Ловушка. Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из ловушки, его голос не засчитывается следующим днём. Действие при попадании в ловушку блокируется. Не ловит тех, кто выполняет вечерние ходы, а так же вампира, "белую ведьму" и духа. Если ловушку установить в сочетании со взрывчаткой, то ночной посетитель умирает (не действует на священника). Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 7 монет в продаже 2 шт.
- Сирена. Пугает ночного посетителя, ночное действие блокируется. Действует один раз на всех посетителей пришедших в один момент времени. цена - 5 монет в продаже 2 шт.
- Отражатель. Любое враждебное ночное действие переносится на игрока (кроме пытки маньяка), собравшего наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. – 6 монет, в продаже 2 шт.
- Замедлитель. Откладывает любое враждебное действие на утро после следующей ночи. Действует, если нет другой защиты. Игрок получает уведомление о попытке воздействия. Любая вновь приобретенная защита, а также воздействия любых персонажей не способны предотвратить срабатывание действия, находящегося в замедлителе. Раненый или отравленный вследствие этого враждебного действия игрок может быть вылечен. – 4 монеты, в продаже 2 шт.
- Личина. Грим под выбранного персонажа, действует две ночи. Использующий грим, становится Двойником выбранного персонажа. Все кто его видят, принимают его за выбранного персонажа. В случае посадки/убийства игрока в гриме, в описании ночи будет указана роль в гриме (при допросе узнается истинная роль и оглашается только копан). Цена 3 монеты, в продаже 2 шт.
- Командировочное предписание - применяется днем, отправляет вечером указанного персонажа в командировку на одну ночь. Отправленный в командировку игрок не может совершать ночных ходов. На отправленного в командировку игрока не действуют ночные ходы других игроков. Цена – 4 монеты, в продаже 2 шт.
- Снотворное. Используется днем. Блокирует ночное действие игрока, а также аннулирует его голос на голосовании на следующий день. Цена – 5 монет, в продаже 1 шт.
- Ускоритель. Переносит ход игрока в самое начало ночи, ход игрока будет самым первым после похода в Бар. Цена – 6 монет, в продаже 2 шт.
- Складной нож. При покупке ножа, простой мирный житель становится Гопником. Остальными персонажами не используется. Цена 4 монеты, в продаже 2 шт.
- Вызов Скорой помощи. Позволяет 1 раз принудительно вызвать врача (реаниматора, медсестру в случае если осталась только она) любому игроку. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
- Чеснок. Один раз защищает от укуса Вампира. цена - 4 монеты, в продаже 3 шт.
- Клизма. Позволяет игроку вылечить себя. Принимается ночью. Если лечение не состоялось, то клизма все равно считается принятой и больше действовать не может. цена - 7 монет, в продаже 3 шт.
- Алиби. Позволяет игроку попавшему в тюрьму выйти из нее утром. цена - 5 монеты, в продаже 1 шт.
- Клофелин. Позволяет Любовнице, Пьянице или игроку применяющему в сочетании с Ромом забрать себе половину монет жертвы или любую вещь жертвы на выбор. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
- Объявление. Позволяет любому персонажу написать статью о выбранном человеке. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
- Донос. Позволяет любому персонажу направить Копа с проверкой к выбранному человеку. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
- Отпуск. Позволяет игроку или выбранную им цель уехать в тур/экскурсию. цена - 5 монеты, в продаже 1 шт.
- Дробовик. При покупке, простой мирный житель получает оружие для самообороны. Происходит выстрел в ночного гостя с враждебным действием, враждебное действие не состоится. Одноразовый предмет. цена - 8 монеты, в продаже 1 шт.
- Пистолет. Позволяет мафии однократно сделать второй выстрел. цена - 10 монет, в продаже 1 шт.
- Подстава. Коп видит в подставленном игроке вербовщика мафии, Босс видит в подставленном игроке Копа. Палач видит выстрел, ВХ видит нечисть, Фанатик Священника. цена - 5 монет, в продаже 1 шт.
- Заточка. Помогает ранить Следователя при допросе. В следующую ночь после удара заточкой игрок может излечиться, купив клизму или будучи вылеченным врачом, если вылечен не был - умирает на утро 2 дня. цена - 5 монет, в продаже 1 шт.
- Святая вода. Помогает изгонять Духа(Призрака). цена - 3 монеты, в продаже 3 шт.
-Йод и бинт Позволяет игроку перевязать себя. Цена 3 монеты, в продаже 2 шт.
-Капкан Ловит ночного посетителя на ночь, день и ещё одну ночь, пойманный не может выбраться из капкана, его голос не засчитывается следующим днём, а хозяин капкан голосует двойным голосом. Действие при попадании в капкан блокируется. Не ловит тех, кто выполняет вечерние ходы, а так же вампира и духа. Цена 7 монет, в продаже 1шт.
-Наследство В наследство вписывается имя игрока, имя нельзя менять до смерти или посадки вписанного. При убийстве написавшего наследство, с наступлением следующего дня, указанный в наследстве игрок получит право выбрать одну из вещей хозяина наследства, или все его монеты (при убийстве в тюрьме не срабатывает), срабатывает если было поднятие Ведьмаком. цена - 5 монет в продаже 2 шт.
-Икона Однократно защищает от любой нечисти и нежити. Цена 4 монеты, в продаже 1 шт.
-Шантаж Игрок, на которого был применён шантаж, выплачивает шантажисту каждую ночь 1 монету. Шантаж перестаёт действовать в случае убийства или посадки шантажиста. (Если монет нет, то игрок лишается днем права голоса, а шантажист голосует двойным голосом). Цена 7 монет, в продаже 1 шт.
-Визитка мафии Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в любой клан мафии самому. Боссу мафии приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится стандартная вербовка игрока. цена - 4 монеты, в продаже 2 шт.
-Звонок МВД Позволяет 1 раз принудительно вызвать прикрытие копами. цена - 3 монеты, в продаже 1 шт.
-Указ президента Однократный аналог действия Депутата. Цена – 4 монеты, в продаже 1 шт.
-Визитка бунтаря Позволяет игроку, который может быть завербован по правилам игры, попроситься в клан бунтаря самому. Бунтарю приходит сообщение какой игрок не против вступить в его ряды, дальше проводится вербовка Бунтаря, днём звонок по визитке, ночью вербовка последователя удачна, если Бунтаря и вербуемого не заблокировали. цена - 4 монеты, в продаже 1 шт.
-Крест Выдается Священником после исповеди, однократная защита от Вампира или Упыря.
-Зеркало Старинное зеркало, при помощи которого можно уничтожить Духа. Выдается ведущим, в начале игры, случайному игроку. Дух посещающий игрока с Зеркалом погибает. Если игрока с зеркалом убивают/обкрадывают, то зеркало переходит к убийце или вору. При посадке зеркало переходит Следователю, если допроса не было, то зеркало переходит одному из проголосовавших в посаженного игрока (выбор происходит монеткой).
РОЛИ:
показать
1. Копы. 2 человека. Являются кланом, побеждают с мирными. Могут выполнять 2 активных действия ночью. Доступны следующие действия: поиск вербовщика, убийство, прикрытие, допрос. Не могут прикрывать друг друга, не могут прикрывать одну цель две ночи подряд. (пример хода: поиск вербовщика, убийство). Если коп был посажен в тюрьму, но не убивал никого кроме мафии - коп выпускается адвокатом из тюрьмы на следующее утро. При повторной посадке из тюрьмы не выходит. При убийстве "мирных жителей" становится психом. - Прикрытие - охрана одного жителя ночью. (Блокируется ночное действие всех игроков осуществляющих ход после Прикрытия копами.Врач может лечить прикрываемого. Если копа, осуществляющего прикрытие, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты). Можно заказать за 2 монеты. Заказ считается выполненным, если ход копа "Прикрывать" в отношении указанного в принятом заказе персонажа был удачным. - Допрос - Посаженного днём игрока можно допросить только в ночь,следующую за днём его посадки , если этот игрок маф, то копы узнают одного из его подельников (выбор посаженного). На посаженного игрока нельзя воздействовать другими ходами кроме как допрос и убийство. Сдать на допросе ученика можно только в том случае, если не осталось других членов клана в игре. 1.1 Шериф. Имеет с начала партии бронежилет. Выполняет все функции своего заместителя + может выполнять задание - поиск вербовщика мафии (если находит, то сразу в него стреляет) 1.2 Следователь. При смерти шерифа становится шерифом, при посадке шерифа остается следователем. Может выполнить следующие действия: - ходить в магазин - прикрывать жителя - ходить на убийство - проводить допрос
* При использовании визитки МВД кем-то из персонажей, копы могут сами выбирать, кто именно из них отправится прикрывать данного персонажа следующей ночью. В том случае, если эта информация не была передана Ведущему ,то по умолчанию прикрывать персонажа отправится следователь ( при условии его присутствия в игре и если он не был посажен по итогам текущего дня )
2. Мирные жители. 2.1 Журналист. Ночью узнаёт, что делал один из игроков партии и на следующий день пишет об этом статью , если есть о чём писать. Видит действия того за кем следил и воздействия на него, например Вася следил за кем-то и еще в Васю кто-то стрелял. Получает от ведущего факты, сам пишет статью.В статье не может сознательно лгать, искажать факты и утаивать часть информации (кроме случаев, когда сам журналист получил неверную информацию, например если цель его хода была изменена королем, а также в иных, предусмотренных правилами ситуациях). Журналист не может использовать визитку журналиста. Если увидел убийство, может встать на сторону мафии и стать темным журналистом, с этого момента журналист вербуется с первого раза. Темный журналист может писать неправду, если пишет неправду, то с клана, завербовавшего его, снимается 2 монеты. Не может ходить к одному и тому же персонажу более одного раза за игру. (исключения - король, указ короля, визитка министра печати, ведьма, маг) Варианты ответов получаемых журналистом: 1. Его цель в кого-то стреляла/кто-то стрелял в его цель (все стрелки, в том числе палач, маньяк, погромщик ,киллер, бунтарь, телохранитель, если стреляли, укусы упырей и зомби) 2. Его цель за кем-то следила/кто-то следил за его целью (шериф, боссы, рыцарь, инквизитор, палач, фанатик, вампир, дух) 3. Его цель кого-то спаивала/кто-то спаивал его цель (пьяница, бутылка рома, отравление) 4. Его цель исповедана (священник не вскрывается) 5. Его цель посещала магазин (центр занятости, магазин) 6. Сидит дома 7. Во всех остальных случаях получает сообщение о посещении одного игрока другим. Уточнения: Если игрок отправил ход "стрелять", но выстрела совершить не смог (защита, блок, попытка выстрела в священника и т.д.), то журналист получает ответ "посещал" Если игрок шел кого-то травить, но отравления совершить не смог (т.е. яд не использован), то журналист получает ответ "посещал" Журналисту сообщается только последнее совершенное персонажем действие (пример: если шериф находит верба и стреляет ,то журналист видит только выстрел,слежку не видит) Журналист может написать статью ,только о той ночи ,которая предшествовала дню выпуска газеты.(о ночах которые были ранее писать уже не может)
2.2 Священник. Не восприимчив к яду, рому. Ночью выбирает цель для исповеди, которую этой ночью также никто не может потревожить(кроме лечения), ход персонажа не блокирует, узнает грешен ли исповедуемый или нет (грешен если убил персонажа, но не мафа), если исповедует упыря, то тот погибает. Может быть убит только фанатиком и никак иначе. Не блокируется никакой защитой или действиями ночных персонажей (не относится к персонажам, осуществляющим свой ход поздним вечером; если цель для исповеди была под действием духа, отправлена в тур или прикрыта копами, то исповедь данного персонажа невозможна, результат хода священника будет "неудачно"). Не может быть подвергнут никаким ночным воздействиям. Может быть отправлен в поездку. Может покупать те же вещи что и мирные, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, визиткой министра печати. Не может исповедовать одного и того же персонажа повторно. Если исповедует Фанатика, лишает его действия на следующую ночь. То что исповедовал фанатика не узнаёт. Исповедуемый не может совершить ночной ход, но после исповеди может ходить в магазин и центр занятости. Утром узнает, что был исповедан.
2.3 Муж и Жена - два мирный персонажей, играющих в паре. Муж и Жена знают друг друга, могут общаться друг с другом. Бюджет общий. Задача каждого из них, в случае, если супруге/супругу угрожает уход на дневном голосовании, предотвратить его, убеждая мирных граждан не выгонять свою пару (озвучивать свое замужество нельзя!). При вербовке одного из супругов, второго не сдает. Задача дожить до конца партии парой. В случае смерти-посадки одного из супругов, второй сходит с ума и становится маньяком (даже если уже находится в одном из кланов, за исключением нежити).
2.4 Пьяница. Не даёт сделать ночной ход собутыльнику, от внешних воздействий не защищает. Пьёт любую жидкость, не восприимчив к яду. Может писать любой пьяный бред на заборе, если делал ход "споить персонажа". - Можно отправить на дом другому игроку за 2 монеты, отказаться от заказа пьяница не может , если заказов несколько - может выбрать. Заказ считается выполненным если персонаж, указанный в принятом заказе, успешно споен. - Если нет заказа может найти собутыльника самостоятельно, но тогда денег не получает.
2.5 Телохранитель. Защищает выбранного персонажа от выстрелов, травли, казни палача, пытки инквизитора ночью. Если защищаемого травят, то вместо него будет отравлен телохранитель. Не может защищать себя, не может защищать одного и того же два раза подряд. Можно заказать за 2 монеты. За 4 монеты можно заказать особую защиту - телохранитель выстрелит в нападавшего. Заказ считается выполненным если ход телохранителя "Защищать персонажа" или "Особая защита персонажа" в отношении указанного в принятом заказе игрока был удачным. Если нападавшего не будет, монеты будут все равно сняты. Если телохранителя в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты.! "Особая защита персонажа" осуществляется только по заказу. Если телохранителя блокируют в ночь исполнения данного заказа - то выстрела в ответ он не производит.! Если телохранителя, осуществляющего защиту, в течение ночи убивают, то персонаж лишается защиты. Не может защитить от Вампира.
2.6 Туроператор. После окончания дня отправляет одного из игроков в поездку, которая продолжается ночь, день и следующую ночь. На свой выбор может отправить игрока на экскурсию или в тур. Уехавший на экскурсию игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму но он не защищен от ночных воздействий других игроков. Уехавший в тур игрок не может выполнять ни дневных, ни ночных действий, его нельзя посадить в тюрьму и к нему нельзя применить никаких ночных воздействий. Туроператор может принять заказ на отправку в тур или на экскурсию за вознаграждение, выполняет пожелание заказчика по поездке. Туроператор сам выбирает, выполнять заказ или нет. Но без заказа денег не зарабатывает. Сам уехать в поездку не может. Заказ Тура 3 монеты. Заказ считается выполненным, если ход указанный в принятом заказе персонаж удачно отправлен в тур. Уточнение: Игрок уехавший в тур/на экскурсию не может ничего писать в теме, ни голосовать, ни делать заказов. кроме одного сообщения - письма. О поездке игрока всем сообщается утром, но о том в какое именно путешествие уехал игрок не сообщается.
2.7 Спортсмен. Мирный житель имеющий силу. В случае нападении Уличного воришки, Ученика мафии, приходящего с осиновым колом - извивает его. Лишая дневного хода. В случае покупки профессии, теряет способность. В случае вербовки бунтарем или мафией становится Вышибалой.
2.8 Мирный житель. (МЖ). Может ходить в центр занятости (купить профессию) и магазин, охотиться с осиновым колом.
2.9 Палач. Не дает персонажу ходить ночью в магазин/центр занятости. За всеми остальными ходами следит - видит только стрелял/не стрелял. Если стрелял - совершает казнь данного персонажа. Игнорирует защиту (кроме внешней защиты, осуществляемой другими персонажами). Также совершает казнь, если персонаж ранее исповедан и изобличен как грешник. Если рубит голову невиновному, то становится психом.
2.10 Ван Хельсинг. Ночные действия: - поиск Вампира. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей. - поиск Упыря. При нахождении сразу стреляет серебряной пулей. - поиск Нечисти; - может сделать выстрел серебряной пулей в Нечисть после проверки. - может отказаться от ночного действия. Не может быть укушен Нечистью. Пытку маньяка пережить не может. Выстрелы наносят вред только Нечисти и зомби.
2.11 Реаниматор. Ночное действие: - реанимирование трупа. - может отказаться от реанимирования трупа. Доктор, выезжающий точно на вызов. Ходит последним и знает все трупы за прошедшую ночь. Реанимирует любого (одного) из них на свой выбор (роль и статус не узнает). Себя реанимировать не может. Не может два дня подряд реанимировать одного и того же человека.
2.12 Медсестра. Ночное действие: - промывание желудка - лечит от отравления. Один раз на игру может промыть желудок себе. - анализ крови - определяет Нечисть и Зомби. Следующим ночным ходом может сообщить результат Ван Хельсингу (через ведущего). - запереть на карантин - игрок лишается ночного хода и голоса на дневном голосовании (сам игрок об этом не узнаёт). Каждый вид лечения может быть применён к игроку один раз за игру.
3. Нетралы 3.1 Внебрачный ребёнок Босса Кто он Мафии не известно. Мафия не может убить, завербовать подкидыша, хотя тот и относится к мирным жителям. Подкидыш знать не ведает о своём статусе. После смерти отца (первого убитого Босса) занимает его место и берёт управление мафией в свои руки. Покупную роль теряет (в центр занятости она не возвращается), если был завербован то покидает клан (бывшему клану не сообщается о смене статуса участника) и становится Боссом. Исключение если стал зомби. При посадке подкидыша текущей ночью все ходы мафии неудачно (траур).
3.2 Адвокат. Выпускает их тюрьмы свежепосаженных персонажей за взятку в 9 монет от мафии( может выпустить любого игрока) ,может выпустить себя. (Выпуск за взятку или самого себя - ночной ход) Изначально адвоката никто не знает. Выпустить можно только того игрока чья роль в игре не вскрыта, не может выпускать из тюрьмы если игрок уже выпускался ранее. Имеет право отказаться от выпуска кого угодно, кроме безгрешных копов и священника, которые выходят автоматически. Отказать мафу может только в случае, если до этого уже выпускались копы или священник. При этом теряет 1 монету (если монет нет ,то отказать не может). Посаженный не подвергается в тюрьме никаким воздействиям кроме выстрела своих сокланов, если это маф. Выходят автоматически(если на начало ночи адвокат жив и не сел ранее) священник или коп, если тот не убивал никого кроме мафов, погрома и инквизитора.(в данном случае адвокат может ходить в ларёк или магазин) *В случае ,если ответа по предложению о взятке не последовало ,это означает автоматический отказ (если адвокат имеет право отказать во взятке по правилам игры) Два раза за игру может забрать голос любого игрока ( днём он проголосует также как и адвокат) Не может забирать голос у одного и того же персонажа более одного раза за игру. *Уточнение: Если на следующий день адвокат или игрок, у которого он украл голос, пропустит голосование, то никакого эффекта от украденного голоса не произойдет.
3.3 Маньяк (изначально не существует, купить нельзя.) Может покупать любые вещи и пользоваться ими. Ночное действие: - Совершить кровавое убийство. При кровавом убийстве весь город узнает, что убитый пал именно от руки маньяка, так как будет объявлено, что жертва "Кроваво зарезана". Если в ночь удачного кровавого убийства, маньяк был исповедан, то Священник на следующий день не может совершать дневные действия, а так же имеет пустой голос. Некромант и Реаниматор не могут помочь жертве. - Убить любого игрока. Маньяк улик не оставляет. - Пытать - Ловит ночью любого персонажа и пытает. Сирена, броник, ловушка и отражатель не спасает (не сбивает защиту), за исключением ловушки со взрывчаткой и дробовика). Игрок, подвергшийся мучениям, остаётся живым. Игрок не узнаёт, что лишился голоса на дневном голосовании. По желанию может выпытать следующую информацию (что-то одно): - Покупная профессия персонажа - К кому он ходил прошлой ночью - Какие предметы имеет (аналог обыска, видит пистолет (мафы, киллер, погромщик, копы, любого персонажа с дробовиком, бунтарь (после того, как тот приобрел способность стрелять, телохранитель (если в эту ночь он выполняет заказ - "особая защита"). При этом забирает себе один предмет (последний по очереди приобретения). Один раз за игру может оставить себе (предмет начинает действовать только после окончания ночи когда он был отнят) - остальные сдает в магазин за 2 монеты. Если нет вещей, то ничего не забирает, но избивает (в том числе и обладателя пистолета, если иных вещей при нём не оказалось), лишая тем самым жертву дневных ходов, кроме похода в магазин. Жертва узнает только об обыске или избиении. Не может пытать священника. Не может пытать одного и того же персонажа более одного раза за игру. При убийствах игнорирует бронежилет.
3.4 Уличный воришка. Крадет вещи у игроков (одну вещь, последнюю по очередности приобретения), если у цели нет вещи - крадет третью часть монет (округление осуществляется в меньшую сторону), если попадает на мафа или копа ворует у них пистолет (влияния на мафа/копа нет, только узнают что у них украли), может сделать выбор: стать отморозком или остаться воришкой, если остается воришкой - пистолет сдает в магазин. Не ворует заполненное завещание, если сворует взрывчатку у фанатика - придется покупать новую. Если у игрока было "зеркало", то забирает только его и оставляет себе. Знает что и сколько украл, вещи и украденные монеты сдаёт в магазин - получает 2 монеты. *Если вор погибает в ночь, когда украл пистолет, то лишается возможности стать отморозком.
3.5 Отморозок. Ночной беспредельщик, может стрелять из пистолета. Если стреляет в Уличного воришку, то может сделать выбор Убить/создать клан Беспредельщиков. Если выбирает создать клан, то становится Боссом клана, а уличный воришка рядовым (воришка отказаться не может), будут иметь раздельный бюджет. Может покупать профессию дилера.
3.6 Бунтарь. Вербует последователей. Может завербовать те же роли, что и мафия. Вербовка удачна со второго раза, вербуемому сообщается о вербовке бунтарем, только когда тот становиться последователем. Если игрок не вербуемый, бунтарь узнает об этом при первом посещении. Завербованные исходную роль не теряют (мирный последователь не получает возможность травить), но получают возможность общаться друг с другом. Когда их становится трое - бунтарь приобретает возможность стрелять.(приобретенная возможность не пропадает при уменьшении количества последователей, также переходит от изначального бунтаря ,при его посадке, смерти к новому) Если его сажают или убивают, бунтарем становится самый ранний по времени завербованный (при этом теряет свою первоначальную роль). Группировка бунтаря не может составлять более 3 человек. Вербовать может только изначальный бунтарь. Имеют раздельный бюджет. Члена клана бунтаря могут делать дневные заказы, в том числе и своим сокланам, на общих основаниях. Бунтарь может покупать профессию фанатика.
3.7 Аферист. Ночное действие: - выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании проголосует так же, как и Аферист. Нельзя выбирать одного и того же игрока два раза подряд и более двух раз за игру. Аферист не узнаёт роль выбранного игрока. - может изменить два голоса из пяти последних проголосовавших. Если в игре осталось 10 и менее игроков, то может изменить один голос из трёх последних проголосовавших. Никто не узнаёт о том, чьи голоса менялись.
3.8 Хозяин магазина. Изначально имеет Броник и Сирену, но изначально не имеет монет. Заработать монеты может только ролью. После его смерти магазин выбывает из игры. Продает вещи днем и ночью. Днем один раз за игру может узнать роль покупателя. Ночью продает вещи из магазина по завышенной цене, +1 монета к цене магазина (оставляет себе). Один раз за игру может купить для себя, но на общих основаниях и только днем. Если купил вещь себе, то следующую ночью магазин не работает. Один раз за игру может отдать заказчику подделку(испорченный оригинал), такая вещь не выполнит свою функцию когда придет время. Может осуществить срочную доставку (цена выше на 4 монеты) - если заказ принят, то товар будет доставлен вечером. При срочной доставке не может отдавать подделку(испорченный оригинал). Если ночью Хозяин магазина был подвержен действию предусматривающее потерю дневных ходов, то магазин не работает днем. Один раз за игру может кинуть ночного покупателя, монеты спишутся у покупателя и 50% останется Хозяину магазина.
3.9 Шмара – девица легкого поведения. На ночь снимает клиента, клиент не может совершить свой ход. Любой игрок может сделать Шмаре заказ соблазнить игрока. Цена заказа 2 монеты. Можно по заказу пригласить Шмару к себе. Узнает статус клиента, высокий/низкий. Высокий имеют – Босс, Шериф, Телепат, Вампир, Хозяин магазина, Маньяк, Бунтарь, Реаниматор, Ведьмак, Босс отморозков. Статус остальных персонажей – низкий. Не может снять – священника, духа. И Шмара, и клиент, не доступны для ночного враждебного воздействия, кроме Маньяка. Не может две ночи подряд снимать одного и того же клиента. Завербованная Шмара, становится членом клана при этом не теряет свою роль, не может стрелять.
3.10 Псих Изначально не существует. Ночное действие: - может взрывать персонажей. Бронежилет от взрыва не спасает. - изготовить взрывчатку. - может отказаться от ночного хода. Имеет первоначальный запас взрывчатки - 1 шт. Не умирает вместе с взорванным. Если психа убивают из пистолета - убийца взрывается вместе с ним. Если в момент убийства Психа у него отсутствует взрывчатка, то убийца остаётся в живых. Можно отравить без последствий. Если психа сажают в тюрьму - игрок, давший последний (с учетом изменений) активный голос против него умирает в момент оглашения посаженного.
3.12 Вышибала. Изначально не существует. Избивает персонажа, не может стрелять и травить. Избитый персонаж, не может совершить ход без лечения (за исключением уже имеющихся предметов лечения) и без лечения умрет после следующей ночи. Может один раз за игру выполнить ход - разгромить магазин, в этом магазин выбывает из игры на сутки. (если у Хозяина магазина окажется дробовик, то Вышибала погибнет, а магазин не будет разгромлен).
3.13 Киллер. Изначально не существует. Совершает убийство за деньги. Не может убивать без заказа. Заказы киллеру может делать любой игрок или клан кроме священника. Заказ стоит 3 монеты. Деньги за заказ списываются ,если киллер принял заказ и выстрел киллера в указанного в принятом заказе персонажа был удачный. Может покупать те же вещи что и все игроки, пользоваться может только завещанием, дипломом, кляпом, ромом, ядом, противоядием, визиткой министра печати. Киллер может выполнить только один заказ за ночь. Также, если киллер принял заказ, может отложить его не более, чем на одну ночь. При вербовке в клан мафии теряет профессию.
3.14 Депутат. Может два раза за игру обвинить любого персонажа в коррупции. Это означает, что на дневном голосовании Депутат голосует двойным голосом против выбранного персонажа, о чем должен сообщить в личку ведущему. Имеет со старта кляп. Один раз за игру, если священник в игре, может спрятаться в церкви, где не может быть подвергнут воздействию. Ночное действие: - выбирает игрока, который на следующем дневном голосовании теряет голос. - выбирает игрока, который ночью теряет возможность сделать ход. Никто не узнаёт, кто не голосовал или не делал ход. Роли игроков не вскрываются. Потерявший возможность сделать ход приравнивается к «неудачно». Нельзя воздействовать на одного игрока две ночи подряд. Нельзя использовать каждое воздействие на одного игрока более одного раза за игру. Заказ шмаре не оплачивает.
4. НЕЧИСТЬ Не ходят с кольями. Не могут причинять вред друг другу. Результат хода - «неудачно». Любая нечисть может быть: - посажена; - убита Ван Хельсингом; - убита кольями. Дополнительно: Вампир и Упырь могут быть взорваны.
4.1 Вампир – ночью кусает игрока. Укушенный игрок истекает кровью и умирает следующей ночью, если не будет вылечен или обращен в Упыря вторым укусом. Укушенный игрок получает сообщение: «укушен». Может быть вылечен. Не может укусить священника. Может быть убит серебряной пулей или тремя кольями одновременно. Не может воздействовать на игроков, имеющих крестик или иную защиту от вампира. Управляет голосами упырей на дневном голосовании. Упырь только травит, обращать не может. Не может укусить Священника и Духа. При укусе Замби теряет дневную способность управлять голосами упырей. Не может совершать дневные ходы кроме голосования. Если Вампира убивают, но вместе с ним умирают все Упыри. Если Вампира посадили, то Упыри остаются в игре. Общаться с Упырями запрещено!
4.2 Упырь. Изначально не существует. Упырём становится игрок, которого два раза подряд укусил Вампир. Первоначальную роль не теряет. Ночью может, либо кусать(пить кровь), либо выполнять ролевой ход. Упырь обязан (раз в две ночи) укусить кого-то живого, если этого не сделает, он умирает. Упырь не может обращать укушенного игрока в Упыря, но может выпить его кровь. Упырь узнает если кусал бескровного персонажа. Упырь не знает Лорд-вампира. Вампиры не могут общаться. Упырь, может быть убит аналогично Лорд-вампиру. МЖ ставший Упырем, не может быть завербован, не может приобрести профессию, не может быть обращен Зомби.Меняется условие победы: побеждает с нечистью.
5 НЕЖИТЬ 5.1 Ведьмак. Может совершать утреннее действие: поднятие трупа из числа убитых ночью игроков. Превращая их в Зомби. Не может Поднимать Зомби из зомби. Ночное действие: Накладывает проклятья на персонажей, за ночь может наложить одно простое и одно великое проклятие. На одном персонаже не может быть 2 проклятия одновременно. Проклятия перестают действовать если ведьмак перестал существовать. Если Депутат указал новую цель хода для ведьмака, то на жертву будет по возможности наложено "великое проклятье". Если великого проклятья выбрано не было, то накладывается "простое проклятье". Если было выбрано 2 проклятья, то второе проклятье не накладывается. Мирные(к копам отношения не имеет) игнорируют проклятия, где нужно стрелять/травить. Во всех проклятьях, где нужно стрелять/травить выстрел имеет приоритет (попытка отравления будет осуществлена только в том случае, если отсутствует возможность стрелять). На священника и нечисть проклятия не действуют - при наложении ведьмаком на них проклятия - ответ - "неудачно". Великие проклятия: -- Суицид. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии. Жертва хочет покончить с собой, поэтому ночью, если есть пистолет, пробует застрелиться (никакая защита не помогает). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва пробует отравиться. Если нет пистолета и нет яда - жертва следующим днем идет в магазин за ядом и пытается отравиться (тип яда определяется случайным образом). Уточнение: Если жертва член клана, то стреляет в эту ночь именно она. Другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно"). -- Берсерк. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии. Жертва жаждет убийства, и если есть пистолет, то идет стрелять свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Стрелять", при этом цель хода остается неизменной). Если пистолета нет, но есть яд, то жертва идет травить свою цель (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной). Если нет пистолета и нет яда - следующим днем идет в магазин за ядом и пытается отравить свою цель на следующую ночь (изначальный ход игрока меняется на "Травить ядом гадюки / травить ядом скорпиона", при этом цель хода остается неизменной. Какого типа яд будет использован определяется случайным образом). Если изначальный ход жертвы был "Идти в магазин", или "Сидеть дома" то целью хода будет игрок, набравший наибольшее после посаженного количество голосов. Если таких несколько, то один выбирается случайным образом. Если жертва член клана то стреляет в эту ночь именно она, другой член клана выстрела совершить не сможет (результат хода будет "неудачно"). Если это Киллер - может стрелять без заказа. Если это палач - осуществляет казнь независимо от того стреляла ли цель и была ли изобличена как грешник. -- Пелена. Действие две ночи. Жертве не сообщается о проклятии. Жертва совершает ночной ход против последнего исповеданного (последнего до текущей ночи) вместо своей цели. Если никто в игре еще не был исповедан, то эффекта от проклятья нет. Если выбраны ходы "Идти в магазин" или "Купить профессию", то результат хода будет "неудачно".
Простые проклятия:
-- Молчанка.(1 день) Жертва не может совершать никаких действий днём (Работать, Ходить в магазин, Использовать вещи), можно лишь голосовать, совершать ночной ход и писать смайлики (цитирование сообщений текущего на момент действия проклятия дня - разрешено, но нельзя их никак ни видоизменять, ни форматировать). *После ночи приходит сообщение ,что не может общаться днём! -- Паника.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва пугает всех персонажей с которыми встречается ночью (мешает совершить ночной ход). Сама жертва свой ход также не выполняет, может лишь пугать. (например разогнать всех покупателей в магазине) * Все кто приходит к жертве (позже ведьмака) пугаются - их ход к жертве - неудачно, жертва тоже не совершает ход - ответ неудачно, мешает совершить ход тому к кому идет. Если жертва идет в магазин распугивает всех пришедших в него в тот же момент времени - никто в этот момент времени не совершает покупок в магазине (включая самого Ведьмака, священника и др., никаких исключений нет). -- Страх.(2 ночи) Жертва почувствует отравление но не умрет когда придет время (ложное отравление).*на утро сообщается ,что отравлен/а -- Бессилие.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва не может стрелять и травить. *если жертва идет стрелять или травить получает ответ неудачно. -- Святость.(2 ночи) Жертве не сообщается о проклятии. Жертва отрицает любые предметы из магазина. *не может покупать в магазине - ответ неудачно, вещи купленные до этого в магазине (имеющиеся в наличии) действуют.
5.2 Зомби. Изначально не существует. Появляются после ночи, если из трупа поднял Ведьмак. Зомби тупые, изначальную роль теряют, могут выполнять только ночное действие "кусаться". Укушенный игрок умирает на утро следующей ночи, если не был вылечен. Если игрока кусают несколько зомби, то игрок умирает (загрызли). На дневном голосовании голосует пустым голосом. Если не голосовал, то ночью "кусаться" не может. Ведьмака не знает, других Зомби не знает. Зомби не могут быть вылечены, а так же подняты из трупа повторно. Умирают от обычной пули. Не может иметь зеркало. Не может укусить Священника, Духа и Вампира. В игре не может быть более 3 зомби одновременно.
6 ДУХ Ему несколько сотен лет. Бесплотный персонаж. Не может быть посажен, повешен, не восприимчив ни к каким воздействиям, игнорирует любую защиту, кроме Святой воды и Иконы. Может быть убит только Зеркалом, увидев свое отражение. Не воскрешаемый персонаж. Ночной ход: - Запереть персонажа дома. Блокирует двери и окна, не дает совершить ход игроку, Решает сделать доступным ночью игрока для воздействий или нет. Игнорирует защиту, включая крест. Его голос на следующий день голосования не засчитывается, все дневные ходы неудачны. Не может две ночи подряд блокировать одного и того же игрока. При блокировке зомби узнает его роль, повторно ходить к данному игроку не сможет. - Не может отказаться от ночного хода. Если игрок не отправил ход, то на утро Ведущим будет обличена его роль.
7. Мафия. 2 клана по 3 человека изначально (1+2). Ночью клан может выполнять количество ночных действий равное количеству свободных мафиозиев, в одну ночь стрелять может только один маф (пример максимального хода: поиск шерифа, поиск священника (при наличии фанатика), убийство, отравление, поход в магазин - требуется 5 мафиозиев). Мафия может застрелить своего коллегу если того посадили(выстрел в фанатика, находящегося в тюрьме - не несет угрозы для стрелка), чтобы предотвратить его допрос. Во всех остальных случаях запрещено стрелять или травить сокланов. 7.1 Босс мафии. Руководит действиями мафии, распоряжается общаком. Использует все функции обычного мафиозия + может выполнять задание: поиск шерифа (если находит шерифа то сразу в него стреляет). Если Босс выбывает из игры(его роль вскрыта), то новым Боссом становится Рядовой, находящийся в клане дольше всех. Если рядовых нет, то Боссом становится вербовщик, сохраняя при этом способность вербовать в клан новичков. 7.2 Вербовщик. С начала партии имеет бронежилет. Использует все функции обычного мафиозия + может вербовать в клан новичков. При вербовке вербовщик посылает ведущему имя игрока, которого желает завербовать, вербуемый получает письмо от ведущего, где ему предлагается вступить в клан или где он информируется о попытке вербовки. Пока в клане есть ученик, вербовщик не может вербовать нового ученика. Нельзя завербовать следующие роли: Адвокат, Дух, Священник, Мафы, Ученики мафии, Копы, Бунтарь, Нечисть, Нежить, Реаниматолог, Маньяк, Сын босса мафии, Псих, Отморозок, Белая Ведьма, Аферист, Хозяин магазина, Журналист (если не видел убийства) - эти игроки лишь информируются о попытке вербовки. - Если игрок согласен, вербовка происходит (мафия получает ответ о удачной вербовке). Этот игрок становится учеником клана. - Если игрок не согласен или не может быть завербован (ответ: игрок отказался от вербовки или не может быть завербован). * ответ вербовщику о результатах вербовки приходит после первого сообщения игрока в теме дня. Вербовщик может повторно послать приглашение и использовать шантаж для его вербовки. Вербовщик получает либо сообщение об удачной вербовке, либо о невозможности вербовки этого игрока. - За 5 монет можно применить шантаж сразу при первой вербовке. Если ход вербовщика не заблокирован, то деньги снимаются при любом исходе. Если у персонажа есть активная роль, не упомянутая выше, то она перестает быть его ролью, новая роль - ученик клана. Если мирного вербуют сразу 2 клана он может сделать выбор. Вербовка с шантажом всегда имеет приоритет над обычной вербовкой (например, если одновременно красный клан вербует игрока с шантажом, а зеленый клан - без шантажа, то у игрока не будет права выбора клана, он станет учеником красного клана). Если обе вербовки происходят с шантажом, то игрок может сделать выбор. Если Вербовщик садится и выходит, ночной ход ученика - неудачно Если Вербовщик убит или садится и не вышел, то ученик становиться воришкой, при этом если в эту же ночь ученик успешно выполнил задание, то он становится рядовым мафиози. Если Вербовка происходит с шантажем мирного жителя ,а он в эту ночь идёт в центр занятости - он туда не доходит. Если вербовка мирного жителя происходит без шантажа, то поход в центр занятости указанного персонажа осуществляется на общих основаниях. Если в эту ночь он идет в центр занятости с целью купить любую невербуемую профессию, то вербовка данного персонажа в это ночь невозможна, вербовщик получает ответ "цель отказалась от вербовки или невербуема". Если Вербовка любого вербуемого персонажа происходит с шантажом, то иные изменения роли в эту ночь невозможны (например, уличный воришка, укравший пистолет, не сможет стать маньяком, даже несмотря на то, что ход уличного воришки раньше хода Вербовщика При вербовке без шантажа - в случае смерти в эту ночь вербовщика или вербуемого - вербовка считается не состоявшейся. О такой вербовке вербуемому не сообщается. Вербовщик же получает ответ - "неудачно" 7.3 Рядовой мафиози. Ходит на дело ночью, если посылает босс. Если был послан на дело, то может выполнить следующие действия: - сходить в магазин - убить/отравить кого-то 7.4 Ученик клана. Мафом еще не является. Не знает свой клан (задание получает анонимно). Наниматель может поручить ученику только убийство или отравление игрока. Если ученик успешно выполнил задание, то становится рядовым мафиози. До этого не является членом клана. Отравить может только ядом имеющимся в клане, личным ядом травить по заданию не может. Ходить в магазин по заданию мафии не может. Отравление или выстрел считается удачным, если ход не был заблокирован и жертва успешно убита, ранена или отравлена. Лечение не отменяет успеха выполнения задания. В случае смерти/посадки нанимателя становится уличным воришкой, если нет другого такого же персонажа в игре, в противном случае становится мирным. Повторно не может быть завербован тем же кланом. - Выполняет задание нанимателя. Не может делать выстрел в тюрьму. Пистолет или яд у ученика находится только на время его хода. 7.5 Фанатик. Имеет заряд взрывчатки. Может делать ночной ход: Поиск священника (если находит священника - сразу убивает). Если фанатик попадает на исповедь к священнику, то не может производить никаких действий в следующую ночь (невозможно выполнить только ход "Поиск священника", все остальные возможные ходы по-прежнему доступны). Если фанатика убивают из пистолета, то умирает вместе с убийцей. Для этого у фанатика должна быть взрывчатка, которая есть изначально, но может быть потрачена на взрыв священника. В этом случае фанатику требуется приобрести новую в магазине. 7.6 Телепат. Внушает персонажу, за кого ему надо голосовать.Свой голос поменять не может. Отданный голос выбранного игрока меняется на указанный телепатом. Если применяет свою способность - должен сообщить об этом в личку ведущему до времени, обозначенном в шапке дня. Может голосовать обычным порядком. Чей голос был изменен никто не узнает. Нельзя воздействовать на одного и того же игрока два раза подряд. 7.7 Темный Журналист - после того как журналист увидел убийство ,он может быть завербован. в случае вербовки в мафиозный клан или бунтарём, не теряет своей роли. Становится Журналист-рядовой или Журналист-последователь. Если не делает ход журналиста, то не может выпустить газету. 7.8 Химик Покупная доп.профессия. Может изготовить яд, противоядие или снотворное для клана. Самостоятельно может только травить. Не может быть отравлен.
Сообщение отредактировал ORION_10 - 21.1.2024, 15:52
--------------------
|