1. ПОЛНЫЕ И СОКРАЩЕННЫЕ НАИМЕНОВАНИЯ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ
1.1. В Регламенте используются следующие названия и определения:
Руководство Лиги – Президент Лиги, пресс-атташе Лиги, Координатор ФС Лиги.
ФС – Футбольный Союз страны-участницы Лиги
Комитет представляющий Руководство Лиги – Координационный Совет ФС, Координационный Совет региональных ФС.
Чемпионат - чемпионат ФС по футболу среди Команд первого дивизиона
Первенство - первенство ФС по футболу среди Команд-членов ФС во втором дивизионе и ниже.
Дивизион - совокупность Команд или Зон, среди которых проводится один конкретный Чемпионат или Первенство.
Матч - матч, проводимый в рамках Чемпионата или Первенства ФС.
Руководство ФС – Президент, вице-президент или иной исполнительный орган на основании Положения о ФС (в проекте).
Команда – профессиональный футбольный клуб из числа реально существующих, член ФС. (является собственностью Лиги)
Менеджер – физическое лицо, управляющее данной конкретной Командой.
Футболист (игрок) - игрок, включенный в ростер Команды для участия в Чемпионате.
Правила игры - Правила игры в Виртуальный Футбольный Менеджер «Золотая Бутса».
Календарь Чемпионата - расписание игровых дней и пар играющих Команд.
Стадион - спортивное сооружение, на котором проводится Матч
Официальное лицо - уполномоченный штатный сотрудник ФС, его комитетов и комиссий
Форс-мажорные обстоятельства - обстоятельства непреодолимой силы: землетрясение, наводнение, ураган, пожар, военные действия, национальные и отраслевые забастовки, запретительные акты государственных органов власти, эпидемии и т.п. события, действие которых нельзя было ни предупредить, ни предотвратить никакой предусмотрительностью и никакими затратами
1.2. Все названия и определения, предусмотренные текстом настоящего Регламента, могут использоваться как в единственном, так и во множественном числе, без ущерба для их значения.
1.3. Все определения Регламента сформулированы лишь для удобства и не могут повлиять на юридическую значимость отдельных положений Регламента.
2. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ЧЕМПИОНАТА
2.1. Чемпионат проводится в целях:
- определения чемпиона и призеров Чемпионата;
- определения мест Команд в итоговой таблице;
- определения Команд для участия в клубных турнирах Лиги.
2.2. Проведение Чемпионата направлено на решение следующих задач:
- подготовка и успешное выступление национальных сборных команд и команд Клубов в международных соревнованиях: чемпионатах мира, Европы, клубных турнирах Лиги;
- проведение Матчей в соответствии с принципами «Fair Play»;
- популяризация игры в футбольный менеджер, создание комфортных условий для всех менеджеров-участников;
- создание качественного футбольного продукта, истинно спортивного зрелища.
3. УЧАСТНИКИ ЧЕМПИОНАТА
3.1. Участниками Чемпионата могут быть только Клубы, являющиеся Членами данного ФС, обязующиеся соблюдать Правила Игры и выполнять требования и решения Руководства Лиги и ФС.
3.2. Организацией Чемпионатов и Первенств дивизионов, подведением их официальных итогов, составлением календаря и его возможной корректировкой, контролем за соблюдением настоящего регламента и внесением в него необходимых изменений и поправок занимается Служба управления сезоном.
4. ПОРЯДОК ОПРЕДЕЛЕНИЯ МЕСТ КОМАНД
4.1. Места команд в турнирной таблице в ходе Чемпионата, первенства дивизиона, а также переходного турнира (см. п. 6.2.4.) и по их итогам определяются по сумме очков, набранных во всех сыгранных Матчах.
4.1.1. За победу в Матче начисляется 3 очка, за ничью - 1 очко, за поражение очки не начисляются.
4.1.2. Команда, набравшая большее количество очков, нежели другая, располагается в текущей и итоговой турнирной таблице выше нее.
4.2. Команда, набравшая больше всех очков по итогам Чемпионата, занимает первое место и объявляется «Чемпионом /страны/ по футболу /№/ сезона».
4.3. В случае равенства очков у двух или более команд места команд в текущей и итоговой таблице Чемпионата, первенства дивизиона, а также переходного турнира (кроме итогового первого места в Чемпионате) определяются:
- по лучшей разности забитых и пропущенных мячей во всех Матчах;
- по наибольшему числу забитых мячей во всех Матчах;
- по наибольшему числу мячей, забитых на чужих полях во всех Матчах;
- по наибольшему числу побед во всех матчах.
При равенстве всех этих показателей места команд определяются жребием (см. п. 8.1.).
4.4. В случае равенства очков у двух лучших команд в итоговой таблице Чемпионата первое место определяется в дополнительном матче между ними («Золотой матч»). Если основное время Золотого матча заканчивается вничью, то назначается дополнительное время (2 тайма по 15 минут), если и в дополнительное время не выявляется победитель, то он определяется при помощи 11-метровых ударов.
4.5. В случае равенства очков в итоговой турнирной таблице более чем у двух команд первое место в Чемпионате определяется на основании пункта 4.3.
4.6. Руководство ФС обязано до начала Чемпионата информировать участников о местах в таблице, занятие которых по итогам Чемпионата дает право Клубу на участие в клубных соревнованиях Лиги следующего сезона.
5. НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ И ПРИЗЕРОВ ЧЕМПИОНАТА
5.1. Команде, занявшей первое место в Чемпионате, присваивается звание «Чемпиона /страны/ по футболу /№/ сезона».
5.2. Клуб награждается особым знаком, заносящимся в ростер клуба.
5.3. За успешную подготовку Команды менеджер Клуба награждается особым знаком, заносящимся в личную информацию менеджера.
5.4. Команды, занявшие второе и третье места в Чемпионате и менеджер, также награждаются особыми знаками, аналогично п.п. 5.2.-5.3.
6. РОТАЦИЯ УЧАСТНИКОВ ЧЕМПИОНАТА
6.1. Ротация между первым и вторым дивизионом.
6.1.1. Команды, занявшие 1-е и 2-е места в Первенстве 2-ого дивизиона, в следующем сезоне участвуют в Чемпионате (1-ый дивизион).
6.1.2. Команды, занявшие 15-е и 16-е места в Чемпионате (1-ый дивизион), выбывают во 2-ой дивизион.
6.1.3. Команды, занявшие 3-е и 4-е места в Первенстве 2-ого дивизиона, участвуют в двух стыковых матчах с командами, которые заняли соответственно 14-е и 13-е места в Чемпионате (1-ый дивизион).
Первый стыковой матч проводится на поле участника 2-ого дивизиона.
6.1.4. Победитель по сумме двух стыковых матчей определяется по следующим показателям:
- количество забитых мячей;
- количество мячей, забитых на поле противника.
При равенстве этих показателей после основного времени второго матча назначаются два дополнительных тайма по 15 минут. Если дополнительное время не выявило победителя, то назначается серия пенальти.
6.1.5. Победитель стыковых матчей в следующем сезоне участвует в Чемпионате (1-ый дивизион). Проигравшая команда будет участвовать в Первенстве 2-ого дивизиона.
6.2. Ротация между 2-ым и 3-ими дивизионами
6.2..1. Команды, занявшие 1-е место в Первенстве 3-их дивизионов, в следующем сезоне участвуют в Первенстве 2-ого дивизиона.
6.2.2. Команды, занявшие 15-е и 16-е места в Первенстве 2 дивизиона, выбывают в 3-и дивизионы: 3-А или 3-Б - по жребию.
6.2.3. Команды, занявшие 2 - 4 места в Первенстве 3-их дивизионов, а также 13-е и 14-е места в Первенстве 2 дивизиона, участвуют в двух стыковых матчах предварительного этапа, образуя следующие пары:
- пара №1: команда, занявшая 2-е место в Первенстве дивизиона 3-А - команда, занявшая 4-е место в Первенстве дивизиона 3-Б;
- пара №2: команда, занявшая 2-е место в Первенстве дивизиона 3-Б - команда, занявшая 4-е место в Первенстве дивизиона 3-А;
- пара №3: команда, занявшая 3-е место в Первенстве дивизиона 3-А - команда, занявшая 13-е или 14-е (по жребию – см. п. 8.1) место в Первенстве 2-ого дивизиона;
- пара №4: команда, занявшая 3-е место в Первенстве дивизиона 3-Б - команда, занявшая 13-е или 14-е (по жребию – см. п. 8.1) место в Первенстве 2-ого дивизиона.
6.2.4. Победитель по сумме двух стыковых матчей определяется на основании п.6.1.4.
6.2.5. Победители стыковых матчей предварительного этапа выходят в финальный этап и формируют следующие пары:
- Финал-1: победитель пары №1 – победитель пары №4;
- Финал-2: победитель пары №2 – победитель пары №3.
6.2.6. Команды, проигравшие на первом этапе в парах 1 и 4, будут участвовать в Первенстве дивизиона 3-А, а в парах 2 и 3 в Первенстве дивизиона 3-Б.
6.2.7. Победители стыковых матчей финального этапа в следующем сезоне участвуют в Первенстве 2-ого дивизиона.
6.2.8. Команда, проигравшая в первой финальной паре, будет участвовать в Первенстве дивизиона 3-Б, а проигравшая во второй финальной паре в Первенстве дивизиона 3-А.
7. ДИСЦИПЛИНАРНЫЕ САНКЦИИ
7.1. Игрок, получивший в матче Чемпионата (Первенства) или стыковой игры красную карточку, удаляется с поля и автоматически дисквалифицируется на 2 последующие игры.
7.2. Игрок, получивший в одном матче 2-ую желтую карточку, удаляется с поля и автоматически дисквалифицируется на 1 последующую игру.
7.3. Игрок, получивший в ходе чемпионата (первенства) 4, 8, 12 и т.д. жёлтых карточек, автоматически пропускает одну последующую игру чемпионата (первенства).
7.4. Дисквалификации, полученные в ходе матчей чемпионата (первенства), распространяются также на стыковые игры и «Золотой Матч».
7.5. Желтые и красные карточки, набранные игроками в ходе Чемпионата (первенства), не переносятся на следующий сезон.
8. РЕШЕНИЕ СПОРНЫХ МОМЕНТОВ
8.1. 9.1. Жеребьёвка осуществляется автоматически и заложена в скрипты таблиц и расписания.
Зарплата игроков
Основой для расчёта зарплаты игрока является его мастерство с небольшой поправкой на талант. Совмещение прибавляет к з/п 5%, каждый бонус - 0,5%, а з/п воспитанника собственной ДЮСШ на 12% меньше аналогичного "чужого" игрока.
Перерасчет зарплат всех игроков происходит 2 раза в сезон : перед первым ИД сезона и в ИД, ближайший после 42 ИД без игр сборных.
Зрительский рейтинг
Максимальный ЗР - 100
Вклад в ЗР дают:
1. До 20 - отчеты пресс-конференций чемпионата (10 последних, за каждую 2 балла);
2. До 10 - пресс-атташе;
3. До 25 - рейтинг дивизиона по силе 11;
4. До 15 - разница между местом по силе 11 в дивизионе и местом в таблице чемпионата (разница умножается на 3, но не более 15, при отрицательной - 0);
5. До 15 - место в таблице чемпионата (одно место – 1 балл, первое место 15, последнее – 0, т.е. N=16-m);
6. 15 - гарантированный минимум.
Обращаем внимание на то, что во время стыковых встреч у тех команд, которые в них не участвуют (и, соответственно, не участвуют в прессухах), снижается ЗР.
Посещаемость
Посещаемость зависит от:
1. ЗР матча = ЗР хозяина + ЗР гостя/2
2. Цены билета
3. Дополнительных построек
4. Коэффициента турнира
5. Небольшой рандом
и естественно ограничивается размером стадиона, хотя при некоторых обстоятельствах на стадион смогут попасть больше зрителей чем он вмещает, но не стоит ожидать 30 000 зрителей на 20000ом стадионе.
По поводу цен на билеты могу сказать следующее.
Чем выше ЗР тем выше оптимальная цена.
Чем меньше стадион, тем оптимальная цена выше.
Чем ниже цены тем больше зрителей приходит на матч
Рекомендую цены выставлять в диапазоне от 20 до 80 и искать свой оптимальный вариант.
Гостиница
Теперь доход гостиницы будет зависеть в основном от ЗР клубов причем вклад ЗР гостевого клуба в доход гостиницы в два раза больше вклада клуба-хозяина. Также на доход от гостиницы влияет коэффициент турнира.
Правила работы ДЮСШ:
1. При постройке ДЮСШ и найме Тренера в ДЮСШ генерируются молодые игроки сразу после оплаты менеджером 1 млн. гольденов за каждого воспитанника. Максимально возможное их количество – 11.
2. Начальные характеристики воспитанников ДЮСШ: талант – 1, мастерство – 8 (по 1 на каждое умение), возраст – 16 лет. Позиция (амплуа) выбирается менеджером при наборе игроков в ДЮСШ, в дальнейшем ее изменение невозможно. Нет никаких ограничений на количество игроков с одинаковым амплуа в ДЮСШ. Имена игроков генерируются автоматическино, но после перевода выпускника в основной состав менеджер, имеющий ВИП-3 статус, может подать заявку на замену имени на реально существующего игрока.
3. Воспитанники ДЮСШ тренируются по тем же принципам, что и действующие игроки команды. Для них предусмотрена отдельная панель настройки тренировок. Эффективность тренировок зависит от уровня ДЮСШ и Тренера ДЮСШ.
Все игроки в ДЮСШ тренируются как обладатели 9 таланта.
4. Тренировке подлежат умения игроков и их талант. Менеджер сам выбирает ту характеристику (мастерство или талант), которую намерен тренировать каждому воспитаннику. Допускается изменение тренируемой характеристики, то есть, натренировав мастерство до желаемого уровня, менеджер может перенастроить тренировку на развитие таланта. Таким образом, менеджер сам решает, каких игроков – с какими характеристиками, он будет иметь на выходе.
5. Особенность развития таланта воспитанников: чем больше игроков в ДЮСШ имеют талант выше 1 уровня, тем медленнее он тренируется у любого из воспитанников. Конкретная формула:
К = PQ/(1+(9-AT)/18)
где К - коэффициент, который влияет на прирост таланта, в тех случаях, когда игроков в ДЮСШ с талантом выше 1 уровня больше одного.
T-талант тренируемого игрока, PQ - количество игроков в ДЮСШ с талантом выше 1 уровня, AT- средний талант игроков в ДЮСШ с талантом выше 1 уровня.
6. Игрок в ДЮСШ может находиться 4 сезона (16,17,18,19 лет), но по достижении 20 лет, если он не был выбран в основную команду, уходит из ДЮСШ. На старение игроков ДЮСШ не влияет срок их появления в школе. То есть если 16-летний игрок появился в вашей ДЮСШ даже в последний день сезона, то в следующем сезоне ему будет уже 17 лет.
7. Два раза в сезон (перед 42 и 84 ид: во время генерации 41 и 83 ИД) клубу дается очередное право на получение одного воспитанника ДЮСШ. «Разрешенных пополнений» - не может быть больше 3. Пополнения даются во время генерации 41 и 83 ИД. Они показывают количество футболистов, которое можно перевести из ДЮСШ в основу. Если во время увеличения числа пополнений их уже 3, то новое сгорает!
8. Воспитанники ДЮСШ получают стипендию, которая равна половине зарплаты игрока с аналогичными параметрами. Перерасчет стипендии происходит после каждой тренировки.
А ТЕПЕРЬ - ВНИМАНИЕ! ВСЕ ЧТО БЫЛО НАПИСАНО ВЫШЕ - ЭТО ОБЩИЕ ФРАЗЫ, ЧТОБЫ ВЫ ИМЕЛИ ХОТЬ КАКОЕ-ТО ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ЧТО К ЧЕМУ... НИЖЕ СОБСТВЕННО НАЧИНАЮТСЯ КОНКРЕТНЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ МЕНЕДЖЕРАМ-НОВИЧКАМ...
1. Запомните строго-настрого и выучите как молитву - ПЕРЕД КАЖДЫМ МАТЧЕМ НАДО ЗАКУПАТЬ ПО 300.000 единиц товара! Это основа экономики любого клуба - от самого сильного - до самого слабого!
2. Про постройки. Прежде всего, получив клуб, вы должны проверить, какие постройки у Вас в наличии. Советую следующие постройки и персонал:
» Клубный центр-2
» Магазин-3
» Медицинский центр-2
» ДЮСШ-3
» База клуба-3
» Гостиница-3
» Автостоянка-3
» Массажный кабинет-3
» Офис-3
» Менеджер по продажам-3
» Тренер ДЮСШ-3
» Массажист-3
» Пресс-атташе-3
» Скаут-3
» Психолог-2
» Врач-2
» Хирург-1
» Трибуна ВИП-3
» Табло-3
» Крыша-2
» Пресс-центр-1
Эти постройки в основном и влияют на состояние клуба - как спортивное, так и финансовое!
3. Про стадион. Не спешите расширять стадион! Это имеет смысл только тогда когда вы в Первом дивизионе и то выше 50000 расширять не обязательно если денег лишних нет. Для начала все силы и денежные средства бросьте на селекционную работу - трансферы.
4. Про трансферы. При получении клуба впервые - у вас оказывается ограниченный 30 днями трансферный статус - т.е. продавать и покупать игроков вы сможете не ранее, чем через месяц после вступления в должность менеджера клуба, можете пока присмотреться к ценам и определится какие позицие будете усилять. Вот, наконец, вас выпустили на трансфер. Кого прокупать? Прежде всего покупайте игроков с талантом повыше, от 1 и 2 талантов избавляйтесь как можно быстрее (если конечно же они не имеют маленькое мастерство и находятся в команде только для игр в товарищеских играх, для предоставления отдыха основе и экономии зарплаты).
Есть сайт где можно найти все проведенные трансферы, он очень полезен для определения цены того или иного игрока и какую все же ставку ставить на игрока на трансфере чтобы не переплатить лишнего, или же наоборот по какой цене продавать игроков чтобы не продешевить - ссылка
5. Про тактику и игровую схему. Не забывайте постоянно и как можно раньше отправлять составы на матчи чемпионата. Помните - 4 неотправленных подряд состава на матчи чемпионата является поводом для лишения Вас клуба! Начнем с тактики - какой тактикой играть? Я считаю, что здесь все зависит от силы соперника - со слабыми клубами нужно играть супернападающей тактикой, с равными - нападающей, с сильными - нейтральной или оборонительной. Хотя тут тоже есть свои тонкости. В частности, результат будет лучше если играть 3 форвардами суператакующей тактикой. Если же играть этой тактикой с 1 форвардом - результат, скорее всего будет плачевным. Теперь об игровой схеме - какую предпочесть? Я бы не стал тут давать конкретных советов - кроме одного - играть должны все же 11 лучших по мастерству игроков клуба, а под них уже нужно подстраивать тактику. Но все же моя любимая тактика 3-5-2: три CD, два CM, два хавбека - LM и RM, и два центрфорварда. А все же - экспериментируйте сами!
6. Про цены. Какую цену устанавливать на билет? Из опыта в Первой лиге могу сказать - 70-75 гольденов - оптимальный вариант. При вместимости стадиона в 77.777 зрителей - за 1 матч чемпионата получается доход в среднем 5.000.000 гольденов. Дальше уже регулируйте исходя из своей ситуации.
7. Сколько игроков держать в клубе? Это все зависит от задач конкретной команды. Но все же более 22 человек в клубе - я считаю роскошью для клуба с суммой на счету менее 50 миллионов гольденов. Совет тут один - не держать в клубе то количество игроков, зарплата которых в сумме не даёт клубу получать прибыль.
8. Стоит ли играть в свободные дни товарищеские матчи? Да стоит. По двум причинам: 1) доход от стадионов, 2) бонусные очки игрокам, которые потом можно перевести в дополнительные умения. Напрашивается вопрос - с кем играть, с какими клубами - слабыми или сильными? Это уже решайте сами - что Вам важнее - большой доход от крупного стадиона сильного клуба, либо бонусные очки от победы над более слабым клубом...
1. НАЧАЛО ЭКСКУРСИИ ПО САЙТУ
2. СОЗДАНИЕ ИГРОВОЙ ПАПКИ НА СВОЕМ КОМПЬЮТЕРЕ
3. КАК СОСТАВИТЬ ОРДЕР НА МАТЧ?
4. КАК ОТПРАВИТЬ ОРДЕР НА ОФИЦИАЛЬНУЮ ИГРУ?
5. ЧТО ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ ПОНЯТИЕ "УПРАВЛЕНИЕ КОМАНДОЙ"?
6. НА ЧТО ТРАТЯТСЯ КЛУБНЫЕ ДЕНЬГИ (РАСХОДЫ КОМАНДЫ)?
7. ОТКУДА БЕРУТСЯ ДЕНЬГИ (ДОХОДЫ КОМАНДЫ)?
8. С ЧЕГО НАЧАТЬ СВОЮ ИГРУ?
9. ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОКОВ
10. ОРГАНИЗАЦИЯ ТРЕНИРОВКИ ИГРОКОВ СВОЕЙ КОМАНДЫ
11. ВОТ ТАК РАБОТАЕТ ДЮСШ
12. ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ПРАВИЛАХ
2. СОЗДАНИЕ ИГРОВОЙ ПАПКИ НА СВОЕМ КОМПЬЮТЕРЕ
3. КАК СОСТАВИТЬ ОРДЕР НА МАТЧ?
4. КАК ОТПРАВИТЬ ОРДЕР НА ОФИЦИАЛЬНУЮ ИГРУ?
5. ЧТО ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ ПОНЯТИЕ "УПРАВЛЕНИЕ КОМАНДОЙ"?
6. НА ЧТО ТРАТЯТСЯ КЛУБНЫЕ ДЕНЬГИ (РАСХОДЫ КОМАНДЫ)?
7. ОТКУДА БЕРУТСЯ ДЕНЬГИ (ДОХОДЫ КОМАНДЫ)?
8. С ЧЕГО НАЧАТЬ СВОЮ ИГРУ?
9. ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОКОВ
10. ОРГАНИЗАЦИЯ ТРЕНИРОВКИ ИГРОКОВ СВОЕЙ КОМАНДЫ
11. ВОТ ТАК РАБОТАЕТ ДЮСШ
12. ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ПРАВИЛАХ
1. НАЧАЛО ЭКСКУРСИИ ПО САЙТУ
Поздравляем! У Вас есть собственная команда.
Продать свою команду соседу, приятелю Вы права не имеете, а вот взять на себя ответственность за ее развитие и будущие достижения придется. Так как это соответствует Вашим желаниям, следует разобраться в том, каковы должны быть Ваши действия в стремлении реализовать свои амбициозные цели.
Совершая небольшую экскурсию по сайту, познакомимся с основными правилами и техникой игры, а также основами управления своей командой.
Начнем ее, естественно, с той страницы, которая называется Команда. Кликнув на эту вкладку, Вы автоматически попадаете в Ростер - перечень всех доступных характеристик вашей команды и футболистов. Пощелкайте навигацию, познакомьтесь с командой, со временем научитесь анализировать разные показатели, а потом способствовать их улучшению.
А мы пока направимся в ваш Кабинет (нажмите на соответствующую кнопку).
По умолчанию Вы сразу попали в раздел Органайзер. С другими разделами Кабинета познакомьтесь сами, а мы сосредоточим внимание на открывшемся нам Ордер центре.
В таблице текущего месяца оранжевым цветом выделены те игровые дни (ид), в которые, независимо от Вашего желания, команда должна принять участие в играх с назначенными ей соперниками. Это, конечно, матчи чемпионата страны, национального Кубка и матчи других турниров, в которых ваша команда принимает официальное участие. Эти же матчи, с указанием номера ид, даты, названия турнира и с указанием соперника обозначены в таблице, которая находится ниже. Буква (д) рядом с названием команды соперника означает, что этот матч пройдет дома, а (г) - обозначает гостевой матч.
Внимание! Ваш долг перед своей командой и перед другими участниками игры выставить состав (у нас он называется ордером) на каждый из этих матчей. В противном случае игроки на матч будут выставлены автоматически, а у автосостава шансов на удачную игру значительно меньше. Кроме того, не забывайте: три автосостава подряд являются основанием для того, чтобы уволить Вас с должности тренера (команда будет выставлена в свободные, и через некоторое время у неё появится новый менеджер).
Третья табличка на данной странице показывает наличие или отсутствие (выделено красным цветом) ордера на каждую из назначенных Вам официальных игр.
2. СОЗДАНИЕ ИГРОВОЙ ПАПКИ НА СВОЕМ КОМПЬЮТЕРЕ
Эта папка необходима для того, чтобы можно было, не входя в сеть, создать ордер (c помощью программы Builder.exe) и посмотреть интересующие Вас матчи в 2d- показе (с помощью программы Fm2003.exe).
Создайте на своем компьютере папку (ярлык удобно вывести на рабочий стол). После этого, следуя приведенным инструкциям в разделе Файлы, который находится в навигации Органайзера, скачайте в свою папку все предложенные там файлы и программы.
3. КАК СОСТАВИТЬ ОРДЕР НА МАТЧ?
Ордер это файл - заявка на матч, который включает в себя игроков основы и замены а также разные установки на игру.
Есть два варианта составления ордера.
1) Не входя в сеть, войдите в свою папку, а в ней в Builder.exe. Прежде всего, откройте вкладку Настройки и выполните предложенные действия.
А теперь обратим внимание на список игроков команды и графическое изображение футбольного поля. На нем видим стандартную расстановку игроков по схеме 4-4-2. Её можно изменить с помощью окна Схемы или перетягивая фишки вручную (наведите на фишку курсор, нажмите левую кнопку мыши и перетягивайте фишку в нужное Вам место). После этого таким же образом следует перетянуть выбранных Вами игроков на соответствующие их амплуа фишки. Обратите внимание: обозначение игрока на фишке будет выделено красным цветом, если он попал не на свою позицию. Зеленый цвет соответствует норме.
Теперь назначим запасных игроков. Выберите вкладку Запас и перетяните на свободное поле выбранных Вами игроков. Они войдут в игру автоматически (с учетом амплуа) при получении травмы основными игроками.
Если хотите сделать запланированную замену, то следует выделить одного из запасных игроков и после этого в выпадающем списке в окне Замена выделить игрока, которого хотите заменить по ходу матча. Осталось обозначить условия этой плановой замены: поставьте "птичку" в маленькое окошко Время или Голы и укажите минуту замены или разницу в счете, при которой она станет целесообразной.
В официальных матчах можно делать три замены. В товарищеских - пять. Не пренебрегайте заменами - оба игрока (ушедший с поля и заменивший его) ощутимо экономят свои силы, их физическое состояние после игры практически не изменяется.
Назначим установки на игру. Для этого переходим на вкладку Матч. Обязательно выберите из выпадающего списка Тип матча. После этого назначьте интересующие Вас установки: тактику, стратегию, тип передач, прессинг. Не будем останавливаться здесь на различиях тех или иных установок, нам пока важнее научиться составлять ордер.
На вкладках Роли и Задания также делаете интересующие Вас назначения и: ордер готов. Осталось в закладке Файл (в Билдере - слева вверху) его сохранить и отправить на сайт.
2) вариант. Составление ордера осуществляется в Онлайн билдере примерно так же, как и в Билдере вашей папки. Попасть в него можно из Кабинета (смотри навигацию - слева).
Если в Онлайн билдере указан матч, на который Вы составили заявку, то при его отправке ордер попадет именно на этот матч. В противном случае после нажатия на иконку Отправить Вам нужно будет в предложенном выпадающем списке выбрать соответствующий тип матча.
4. КАК ОТПРАВИТЬ ОРДЕР НА ОФИЦИАЛЬНУЮ ИГРУ?
Есть два варианта этого действия.
1) Обратите внимание на рисунок карандаша в той таблице, которая указывает на наличие/отсутствие ордера в разделе Органайзер. Кликнув на него, Вы попадете в так называемый Онлайн билдер, который предназначен для составления ордера. Если после отправки ордера Вы вдруг решите, что выставленный состав или какие-то установки на игру нуждаются в изменении, нажмите еще раз на рисунок карандаша и отредактируйте свой ордер.
2) Второй вариант связан с возможностью отправки уже готового ордера, который после его составления сохраняется в папке "Золотая Бутса", созданной в вашем компьютере. Для этого используйте специальную табличку внизу страницы раздела Органайзер: из выпадающего списка в окне Турнир выберите интересующий Вас, потом нажмите на кнопку Обзор и попадете в содержимое своей папки, в которой найдите и дважды кликните на файл с расширением ***.ord - это и есть ордер на игру. Теперь остается только нажать на кнопку Отправить.
Обратите внимание: в клетке органайзера, в которой обозначен матч, появился зеленый цвет - знак того, что ордер на него был отправлен и благополучно добрался до места назначения. После того, как этот матч будет сыгран, оранжевый цвет полностью заменится зеленым.
Допустим, Вы научились составлять и отправлять заявки на матч. Теперь познакомимся с основами управления своей командой.
5. ЧТО ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ ПОНЯТИЕ "УПРАВЛЕНИЕ КОМАНДОЙ"?
Участие в турнирах является главной, но не единственной составляющей нашей игры, которая имеет еще три важных элемента:
· финансово-экономическое развитие Клуба, без которого невозможно обеспечить уверенное развитие команды: поддержание постоянно растущих затрат на содержание игроков, специалистов, строительство и поддержание различных построек, составляющих инфраструктуру Клуба, организацию эффективного тренировочного процесса и т.д.;
· тренировочный процесс, без которого невозможно обеспечить постоянный рост мастерства игроков и команды в целом;
· трансферная деятельность, с помощью которой можно усилить команду и, при наличии определенных навыков, увеличить клубные доходы.
Умелое сочетание всех направлений игры составляет суть управления командой. Добавим к ним своевременное лечение травмированных игроков и мероприятия по улучшению морального состояния футболистов (эти компоненты игры находятся пока в стадии внедрения)
Таким образом, управление командой включает в себя:
1) Составление и отправку ордеров (заявок) на все официальные матчи, участие в которых устанавливается автоматически в соответствии с Календарем сезона и достижениями команды.
2) Составление и отправку ордеров на все неофициальные матчи: товарищеские игры и матчи в рамках коммерческих турниров, которые (матчи) имеют статус товарищеских игр.
Участие в товарищеских играх и коммерческих турнирах является добровольным. Оно желательно, так как может увеличить приток денег в кассу клуба, но иногда от таких игр есть смысл отказаться, чтобы сэкономить силы команды для официальных игр, для более интенсивных тренировок.
3) Осуществление всех операций, связанных с приобретением различных Построек, развитием Стадиона, наймом специалистов.
4) Закупка товара для продажи в Магазине, а также осуществление финансовых операций: получение кредитов, вложение денег в банк под проценты.
5) Составление планов тренировки и соответствующая настройка их эффективности.
6) Участие в трансферных сделках.
7) Мероприятия по лечению травмированных игроков и повышению их морального состояния.
6. НА ЧТО ТРАТЯТСЯ КЛУБНЫЕ ДЕНЬГИ (РАСХОДЫ КОМАНДЫ)?
Из Кабинета перейдем в раздел Финансы.
При этом отметим, что умелое управление финансами - очень важная составляющая игры. Оно заключается в грамотном сопоставлении доходов и расходов команды, а также умении обеспечить превышение первых над вторыми.
В первую очередь познакомимся с расходами команды, основные статьи которых - это зарплата футболистов и зарплата специалистов, нанятых Вами для нормального функционирования клуба. Никуда не деться от этих ежедневных затрат - они будут сниматься со счета вашей команды автоматически.
После организации торговли Вам понадобится иметь постоянную сумму на покупку товара, максимальный размер которой (он зависит от уровня построенного Магазина) составляет 7,5 млн. гольденов - сумма, необходимая для покупки 300.000 единиц товара.
К разовым относятся затраты на приобретение построек и наем специалистов. Добавьте к ним затраты на возможное расширение стадиона и строительство стадионных построек (табло, вип-трибуны и пр.). После появления разнообразных построек у Вас появятся дополнительные затраты на их ремонт.
Конечно, рано или поздно, при хорошо налаженной системе поступления финансов в кассу клуба, у Вас появятся затраты на приобретение игроков на трансфере.
Еще несколько возможных трат, с которыми Вы можете столкнуться: например, на хирургические операции травмированных игроков, на оплату совмещений игровых амплуа футболистов; желание поучаствовать в коммерческом турнире потребует от Вас внесения вступительного взноса; при нарушении некоторых правил игры с Вас может быть удержан штраф.
Даже если Вас испугал объем затратной части бюджета вашей команды, не расстраивайтесь - возможностей дохода у команды значительно больше.
7. ОТКУДА БЕРУТСЯ ДЕНЬГИ (ДОХОДЫ КОМАНДЫ)?
В новой команде всегда есть стартовый капитал. В начале сезона в каждую команду поступает некая сумма - за ТВ-трансляции с вашего стадиона. Участие в официальных турнирах обеспечит команду призовыми (в соответствии с регламентом этих турниров и занятым местом).
К регулярным относятся доходы от стадиона, если официальный матч проходит дома (в товарищеских играх доходы от стадиона делятся поровну между обоими участниками). К ежедневным доходам относятся так называемые спонсорские. Для того чтобы увеличить ежедневное поступление денег в команду, следует организовать поступление доходов от торговли: в качестве первоочередной постройки рекомендуем Магазин-3 с наймом менеджера по продажам 3 уровня. Это позволит Вам ежедневно зарабатывать 1,8 млн. гольденов.
Для того чтобы купить товар, зайдите на страницу Магазин в разделе Финансы. ВИП-участники могут воспользоваться услугами Ассистента, который будет закупать товар автоматические - заданное ему количество единиц. Остальные должны кликнуть в навигации Купить товар. После этого остается заказать нужное Вам количество товара, помня, что разовая его продажа не может превышать 300.000 единиц (для Магазина и Менеджера по продажам 3 уровня). Количество покупаемого товара ограничено только наличием денег на счету команды.
Внимательно изучите возможности, которыми обеспечат вашу команду разные постройки. Например, строительство гостиницы даст Вам дополнительный доход во время домашних матчей, а строительство вип-трибун увеличит размеры спонсорских. Некоторые постройки способствуют привлечению на стадион зрителей, что увеличит доходность стадиона.
Конечно, найдется много желающих получать дополнительные доходы от продажи своих игроков. В начале своей тренерской карьеры, если Вам досталась новая команда, действительно, есть смысл избавиться от некоторых неперспективных игроков, а вырученные средства направить на развитие команды. В дальнейшем Вы поймете: чтобы игроков продавать, надо их и покупать - ведь в команде не должно и не может быть менее 18 футболистов!
А теперь обратим свое внимание на банковские операции, которые способствуют привлечению дополнительных средств и могут увеличить доходность команды.
В Вашем распоряжении есть две банковских операции.
Во-первых, Вы можете взять кредит. Для этого зайдите на страницу Кредит и выберите в навигации Взять кредит. Откроется страница с условиями получения кредита (максимальная сумма, срок кредита). Укажите интересующую Вас сумму и срок кредита и нажмите кнопку Посчитать. Вам откроется табличка с конкретными условиями данного кредита: общая сумма возврата, сумма ежедневного возврата (эта сумма будет сниматься со счета команды автоматически). Если Вас не устраивают данные условия, повторите попытку, снова кликнув Взять кредит. Пробуя разные варианты, помните общий принцип: чем больший срок кредита, тем выше общая сумма возврата, но ниже сумма ежедневного возврата. Последнюю полезно сопоставить с ежедневными доходами команды. Выбрав нужный Вам вариант кредита, жмите на кнопку Оформить и начинайте тратиться. Имейте в виду: кредитные деньги выгодно тратить на развитие инфраструктуры клуба, особенно на те постройки, которые приносят дополнительный доход.
Вторая возможная операция - сделать банковский вклад. Всегда есть смысл лишние деньги пустить в оборот. Для этого зайдите на страницу Вклады и потом Сделать вклад в навигации. Все последующие действия аналогичны тем, которые выполняются при получении кредита.
8. С ЧЕГО НАЧАТЬ СВОЮ ИГРУ?
Рассмотрим два варианта.
1. Вы получили новую команду. В ней нет никаких построек, нет специалистов, нет ничего, кроме футболистов и заданной суммы начального капитала.
Начните с получения кредита, после чего следует сразу построить Магазин, есть смысл сразу 3 уровня, и нанять Менеджера по продажам-3. Теперь ваши ежедневные доходы увеличатся сразу на 1,8 млн. гольденов. Есть смысл подумать о строительстве на стадионе ВИП-трибун - их наличие существенно увеличивает сумму ежедневно получаемых спонсорских.
После этого следует сосредоточить внимание на развитие возможности тренировать своих игроков. Для этого понадобится строительство Базы клуба и наём Тренера полевых игроков и Тренера вратарей. Весьма перспективной будет постройка ДЮСШ, для которой следует нанять Тренера ДЮСШ. Это позволит Вам наполнить школу воспитанниками (за каждого из них придется заплатить 1 млн. гольденов). Чем быстрее они начнут свои, в школе, тренировки, тем быстрее смогут стать полезными для своей команды.
Очень быстро Вы обратите внимание на падение физического состояния своих игроков после матчей. Уменьшить падение физы поможет Массажист, для найма которого следует построить Массажный кабинет.
Если в какой-то момент Вас начнут мучить травмы игроков, придется задуматься о строительстве Медицинского центра и приглашении на работу Врача.
Нет сомнения - имеющихся в Вашем распоряжении денег не хватит сразу на все указанные выше действия. Наберитесь терпения, деньги появятся, особенно если Вы грамотно развивали инфраструктуру своего клуба.
Однажды Вас посетит удачная мысль - увеличить клубную кассу за счет продажи некоторых своих игроков. Хорошая идея, можете продать 2-3 наиболее слабых футболистов, особенно в критическом (около 30 лет) возрасте. Но не спешите расставаться с игроками талантливыми, не поддавайтесь на маленькие "хитрости" опытных менеджеров, которые будут уговаривать Вас на продажу своих талантов. Трансфер - специфическая составляющая нашей игры, следует набраться опыта и внимательно изучить правила трансфера, прежде чем выходить на трансферный рынок.
2. Вам досталась команда, которая уже была под чьим-то управлением.
Внимательно изучите свою команду, ее финансовое состояние, оцените наличие в ней нужных построек и специалистов. Возможно, Вам повезет и останется лишь продолжить грамотное развитие команды, постигая тонкости игры. Не исключено, что Вам придется заняться "ремонтом" своей команды, если ее старый хозяин был не очень внимательным и аккуратным игроком. Особого внимания заслуживают ситуации, когда клуб оказывается в должниках (минусовая сумма на счете). Не отчаивайтесь - в игре достаточно механизмов выхода из кризиса. И Вам обязательно помогут товарищи по игре. Начните со знакомства с президентом футсоюза, к которому относится ваша команда. Воспользуйтесь форумом, а также полезной опцией Поддержка (Кабинет, в навигации) - можно задать интересующие Вас вопросы.
9. ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОКОВ
Предположим, что Вы разобрались в теории развития своего футбольного клуба. Конечно, очень важен личный опыт, но его получение зависит только от Вас. Итак, клуб развивается, а мы займемся изучением того, как следует развивать, тренировать своих игроков. Правда, сначала следует изучить все характеристики футболистов и понять их влияние на игру или на развитие.
Зайдем в ростер (вкладка Команда на Главной странице). Обратите внимание на два показателя в верхней таблице - Сила команды и Сила 11 лучших. Суммарное значение этих показателей складывается из показателей силы игроков. У нас оно называется Мастерством. Ниже, в таблице игроков в колонке Мас указано индивидуальное мастерство каждого из них.
Мастерство каждого игрока - тоже суммарный показатель. Найдите в навигации запись Все умения, кликните на нее и Вы поймете, что мастерство каждого футболиста слагается из уровней развития 8 умений (скиллов): Отбор (От), Опека (Оп), Дриблинг (Др), Прием мяча (Пм), Выносливость (Вн), Пас (Пс), Сила удара (Сл) и Точность удара (Тч). Каждое из них в той или иной мере влияет на качество игры футболистов. У вратарей (Gk) нет умений.
На качество игры в определенной степени влияет также наличие у игроков Бонусов. Получение бонусов зависит от успешности игры команды и самого футболиста. После набора каждым игроком заданного количества бонусных баллов менеджер может "натренировать", то есть выбрать ему тот или иной бонус (подробнее о бонусах и начислении бонусных баллов - см. Энциклопедию).
Влияет на качество игры и Физическая готовность футболиста. Она падает после матча тем сильнее, чем ниже уровень выносливости игрока и, естественно, что с пониженной физой он не может играть в полную силу. В колонке Р/м показана реальная сила игрока, с которой он выйдет на игру с учетом своего физического состояния.
Возраст игрока не влияет на качество игры, но от него зависит успешность тренировок.
Одна из наиболее привлекательных характеристик - Талант игрока. Всего есть 9 уровней таланта, но очень важно понимать, что талант влияет не на качество игры, а на интенсивность тренировок и, соответственно, на скорость наращивания футболистом своего мастерства.
Некоторые характеристики (мораль, рост, вес игрока) находятся пока в стадии разработки.
Можно было бы рассказать об игровых амплуа игроков, но здесь, кажется, всё ясно. Стоит лишь сказать, что в их обозначении буква L означает играющих на левом фланге, а R - на правом, C - игроки центральной линии поля, буква d означает защитников, m - полузащитников, а f - нападающих. Dm - это полузащитник, оттянутый в защиту (можно сказать и так - выдвинутый вперед защитник), Am - атакующий полузащитник. О некоторых других дополнительных позициях и возможности их совмещения смотрите в Энциклопедии.
Помимо всего прочего в ростере команды можно увидеть цену каждого игрока, а также зарплату, которая ежедневно (имеются в виду игровые дни) снимается автоматически со счета команды.
10. ОРГАНИЗАЦИЯ ТРЕНИРОВКИ ИГРОКОВ СВОЕЙ КОМАНДЫ
Характерная особенность нашей игры - развитие игроков, рост их мастерства происходит не по итогам их участия в матчах, а в результате тренировок. Тренировки происходят ежедневно (кроме воскресений). Для полноценного их проведения, как уже говорилось ранее, следует иметь Тренера полевых игроков и Тренера вратарей, которых нельзя нанять без Базы клуба.
Полезно знать, от чего зависит успешность тренировок - количество прирастаемых баллов к уровню тренируемого умения. Итак, на качество тренировок влияют:
· уровень нанятых тренеров - чем он выше, тем эффективнее тренировки;
· возраст игрока - молодые игроки, взрослея, достигают пика прироста умений к 23-24 годам, после чего эффективность их тренировок начинает падать. В 30 лет уровень одного из умений игрока, выбранного случайным образом, уменьшается, но так как игрок продолжает тренироваться, то суммарная характеристика мастерства фактически остается на примерно одном уровне. Продолжающееся старение наносит мастерству игрока все больший урон;
· талант игрока - чем он выше, тем прирост тренируемых умений (при прочих равных условиях) больше;
· уровень умения - чем ниже уровень тренируемого умения, тем большей будет прибавка к нему после каждой тренировки;
· установки на тренировку.
Вот на эти установки и обратим теперь внимание. Команда - Тренировка - Установки. В колонке Умения выберем то из них, которое хотим тренировать - индивидуально для каждого игрока.
В колонке Тренировка с помощью движка установим интенсивность тренировки (измеряется в процентах). Следует учесть, что чем ниже % тренировки, тем лучше отдохнет игрок, больше восстановится его физическое состояние. Опытным путем, а также с помощью других менеджеров и подсказок в Энциклопедии Вы научитесь определять оптимальные нагрузки своим игрокам.
Осталось нажать внизу кнопку Сохранить настройки и ждать результатов тренировки.
Узнать результаты тренировки можно, выбрав в навигации страницу Отчет. Кроме того, после каждой тренировки, которая проходит в 13-00 по московскому времени, наверху справа на экране монитора появляется слово Тренировка. Оно будет высвечиваться до тех пор, пока Вы, нажав на него, не ознакомитесь с данными о последней тренировке.
11. ВОТ ТАК РАБОТАЕТ ДЮСШ
Конечно, следует обратить особое внимание на воспитание командного резерва. Для этих целей служит ДЮСШ. После ее постройки и найма тренера ДЮСШ зайдите на соответствующую страницу сайта и выполните рекомендуемые там действия. Ну и, конечно, следует внимательно ознакомиться с правилами работы ДЮСШ:
1. При постройке ДЮСШ и найме Тренера в ДЮСШ генерируются молодые игроки сразу после оплаты менеджером 1 млн. гольденов за каждого воспитанника. Максимально возможное их количество - 11.
2. Начальные характеристики воспитанников ДЮСШ: талант - 1, мастерство - 8 (по 1 на каждое умение), возраст - 16 лет. Позиция (амплуа) выбирается менеджером при наборе игроков в ДЮСШ, в дальнейшем ее изменение невозможно. Нет никаких ограничений на количество игроков с одинаковым амплуа. Имена игроков генерируются автоматически, но после перевода выпускника в основной состав менеджер может подать заявку на замену имени на реальное.
3. Воспитанники ДЮСШ тренируются по тем же принципам, что и действующие игроки команды. Для них предусмотрена отдельная панель настройки тренировок. Эффективность тренировок зависит от уровня ДЮСШ и Тренера ДЮСШ.
Все игроки в ДЮСШ тренируются как обладатели 9 таланта.
4. Тренировке подлежат умения игроков и их талант. Менеджер сам выбирает ту характеристику (мастерство или талант), которую намерен тренировать каждому воспитаннику. Допускается изменение тренируемой характеристики, то есть, натренировав мастерство до желаемого уровня, менеджер может перенастроить тренировку на развитие таланта. Таким образом, менеджер сам решает, каких игроков - с какими характеристиками, он будет иметь на выходе.
5. Особенность развития таланта воспитанников: чем больше игроков в ДЮСШ имеют талант выше 1 уровня, тем медленнее он тренируется у любого из воспитанников. Конкретная формула:
К=PQ/(1+(9-AT)/18)
где К - коэффициент, который влияет на прирост таланта, в тех случаях, когда игроков в ДЮСШ с талантом выше 1 уровня больше одного.
T-талант тренируемого игрока, PQ - количество игроков в ДЮСШ с талантом вышк 1 уровня, AT-Средний талант игроков в ДЮСШ с талантом выше 1 уровня.
Скорость прироста таланта не зависит от возраста, но зависит от мастерства - чем оно выше, тем прирост таланта меньше.
6. Игрок в ДЮСШ может находиться 4 сезона (16,17,18,19 лет), но по достижении 20 лет, если он не был выбран в основную команду, уходит из ДЮСШ. На старение игроков в ДЮСШ не влияет дата их появления в школе. То есть, если 16-летний игрок появился в вашей ДЮСШ даже в последний день сезона, то в следующем сезоне ему будет уже 17 лет.
7. Два раза в сезон (после 42 и 84 ид) клубу дается очередное право на получение одного воспитанника ДЮСШ. Не обязательно брать игрока именно в 42 или 84 ид. Игрока можно взять в любой из дней - с 42 до 83 включительно или с 84 до 41 ид следующего сезона включительно. Но даже это право может быть отложенным, т.е. можно воспользоваться им в следующий выпускной цикл. Однако после 3 подряд отказов от получения игрока это право теряется. Другими словами: на протяжении одного выпускного цикла (с 42 до 83 ид или с 84 до 41 ид следующего сезона), с учетом предыдущих отказов, можно получить из ДЮСШ не более трех игроков.
8. Воспитанники ДЮСШ получают стипендию, которая равна половине зарплаты игрока с аналогичными параметрами. Перерасчет стипендии происходит после каждой тренировки.
Принимая во внимание запуск новой концепции ДЮСШ, которой не предусматривается возможность немедленного получения кондиционных игроков в этом сезоне, со стартом ДЮСШ вводятся дополнительные возможности:
1). Получение в ДЮСШ двух воспитанников с повышенными характеристиками
· 1-ого игрока с талантом 7 и мастерством 59, независимо от уровня ДЮСШ;
· 2-ого игрока с талантом 1 и мастерством 59, независимо от уровня ДЮСШ.
Распределение мастерства по умениям у этих игроков: выносливость - 10, остальные умения по 7.
2). Получение одного игрока за уже прошедшие 42 ид данного сезона.
3). Команды, которые построили ДЮСШ и наняли тренера сразу после перехода на новый движок или чуть позже, получают бесплатно по одному игроку за каждые полные 28 календарных дней наличия у них тренера ДЮСШ (до момента запуска ДЮСШ). Если прошло менее 28 дней, то менеджер получает скидку на игрока пропорционально сроку наличия тренера.
(в процессе внедрения и настройки ДЮСШ возможны незначительные изменения в правила или их корректировка)
12. ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ПРАВИЛАХ
Конечно, краткая эксурсия по сайту не смогла показать всех его особенностей, да и правил всяких еще много. Вам предстоит самостоятельно побывать на множестве других страниц, познакомиться с разнообразной игровой статистикой, столкнуться с приятными неожиданностями.
Если у Вас хватило терпения, хотя бы выборочно и по частям - по мере необходимости, ознакомиться с этим разделом правил, то Вы знаете уже достаточно много для полноценной игры. Но не стройте иллюзий - у вас долго еще будут возникать вопросы, принципиальные или уточняющие некоторые правила, касающиеся стратегии и тактики развития клуба или непосредственно самой игры - футбольных матчей.
Познакомьтесь с другими разделами правил, Энциклопедией, не пренебрегайте Поддержкой и помощью представителей Администрации (список лиц, ответственных за тот или иной участок игры Вы можете найти на странице Контакты) или других участников игры на форуме. Обратите внимание на то, что на многих страницах сайта есть мелкие подсказки, помогающие принять решение.
Примите к сведению, что некоторые разделы правил игры находятся в стадии разработки, другие будут еще корректироваться. Пусть Вас это не расстраивает, пусть ничто не мешает Вам получать удовольствие от ежедневных хлопот, связанных с достижением той цели, которую Вы, возможно, уже поставили - сделать свою команду одной из сильнейших в Лиге, или в своей стране, или хотя бы сильнейшей в своем дивизионе.